Viele arbeiten für die Rohstoffgewinnung, auf dem Mond und bei erdnahen Asteroiden. Die Arbeit ist sehr gefährlich. Nicht alle kommen zurück.
Eigentlich schützt die Technik gegen die tödliche Strahlung außerhalb des Erdmagnetfelds. Die Lebenserhaltung ist viel kompakter und zuverlässiger als 200 Jahre zuvor bei den ersten "Weltraumspaziergängen". Und die Raumanzüge sind durch neue Materialien viel sicherer gegen Beschädigungen. Aber beim Asteroidenbergbau kommen so viele Risikofaktoren zusammen, dass trotzdem Unfälle passieren. Mit dem entsprechenden Aufwand könnte man viele Risiken verringern. Das würde sehr große Kosten verursachen. Unternehmen, die dies versuchen sind nicht wettbewerbsfähig.
Schon immer war bemannte Raumfahrt eine Abwägung zwischen Sicherheit und Kosten. Absolute Sicherheit ist nicht möglich. Aber mit technischem und personellem Aufwand kann man das Risiko reduzieren. Das ist teuer, je nachdem welchen Aufwand man treibt und welches Ausfallrisiko man in Kauf nehmen will oder kann.
In der Frühzeit der Raumfahrt, als die Medien aufmerksam alle bemannten Missionen verfolgten, versuchte man das Risiko für tödliche Unfälle auf 1% zu beschränken. Das heißt, man rechnete mit einem toten Astronauten bei 100 Einsätzen. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts musste man dafür etwa 500 Millionen Dollar für jede(n) Astronaut(en/in) investieren. So viel ist 200 Jahre später nicht mehr nötig. Bei 100.000 Personen im Vakuum wäre das auch nicht möglich.
Aber trotz wesentlich besserer Technik und trotz Skaleneffekten, die alles billiger machen, sind Einsätze im Vakuum immer noch teuer, wenn man gewisse Sicherheitsstandards einhalten will. Sicherheit und Kosten werden immer noch gegeneinander abgewogen. 200 Jahren nach den ersten unbeholfenen Schritten im Orbit sind die Einsätze zwar sicherer geworden, aber ein Job bei der orbitalen Ressourcenextraktion ist trotzdem um Größenordnungen riskanter als andere Berufe.
Zu vertretbaren Kosten kann man Ende des 22. Jahrhunderts ein Einsatzrisiko von 0,1% realisieren (wenn man den Begriff "Einsatz" so definiert, wie 200 Jahre zuvor, als mehrwöchigen Aufenthalt im Orbit mit einigen Außenarbeiten). Das ist nominal 10 Mal besser als in der Frühzeit der Raumfahrt. Aber in der Praxis sieht das nicht so gut aus, denn das Berufsbild hat sich geändert. Die ersten Astronauten kamen im Durchschnitt auf 3 Missionen. Dabei bauten sie ein Gesamtrisiko von 3% auf. Das war vertretbar für den Traum als Astronaut ins Weltall zu reisen.
Moderne Vakuumarbeiter zählen eher 10 solcher Einsätze pro Jahr. Die Missionen sind viel zahlreicher, oft mit täglichen Außeneinsätzen. Die Einsätze sind weniger genau geplant und sie müssen viel mehr Arbeitsleistung erbringen. Dafür entfällt der riskante Aufstieg auf einer langsam abbrennenden 1000-Tonnen Bombe und die nicht weniger riskante kometenhafte Landung auf der Erde. Die Vakuumarbeiter bleiben jahrelang oben. Viele leben sogar jahrelang in den Asteroiden. Im Lauf der Jahre erreicht ihr Gesamtrisiko 10% oder sogar 20%, bei manchen auch 30%, je nachdem, wie gut und teuer sie ausgerüstet sind, wie gut (und teuer) ihre Ausbildung ist und wie gut ihre Arbeitsmoral ist.
Während die Raumfahrtorganisationen von irdischen Regierungen und das Militär im nahen Erdorbit die Standards einigermaßen hoch halten, ist die Lage im kommerziellen Asteroidenbergbau problematisch bis prekär. Dort wird abgewogen zwischen Sicherheitskosten und Ersatzkosten, also letztlich zwischen den Kosten, um Arbeitskräfte am Leben zu halten, damit sie ihre Arbeit machen können, und den Kosten, neue ausgebildete Arbeiter aus dem Gravitationsloch der Erde heranzuschaffen. Das Leben der Arbeiter selbst spielt dabei eine untergeordnete Rolle.
Unter den 100.000 Personen im Vakuum sind Touristen, Militärangehörige und orbitale Konstruktionsarbeiter. Nur etwa ein Zehntel arbeitet für die kommerzielle Ressourcenbeschaffung auf dem Mond und in den Asteroiden. Aber diese Leute leben mit einem großen Risiko. Unfälle sind an der Tagesordnung. Nicht alle Unfälle sind tödlich, wie in der Frühzeit. Aber diese Vakuumarbeiter müssen damit rechnen, dass ein Fünftel von ihnen nicht zurückkommt. Entsprechend unbeliebt ist der Job. Er ist hochbezahlt. Die Gehälter spielen im Vergleich zu den sonstigen Kosten keine große Rolle. Aber leider gilt das eben auch für das Leben der Arbeiter. Entsprechend schlecht ist die Moral. Alle wissen, dass der Job russisches Roulette ist. Entweder sie kommen wohlhabend zurück oder eben nicht.
Durch die wachsende Konkurrenz von mehr Unternehmen sinken Ende des 22. Jahrhunderts die Preise für orbitale Rohstoffe. Das macht die Kalkulation schwieriger und die Sicherheitslage noch schlechter. Es wird fast unmöglich, vernünftige und gut ausgebildete Ingenieure für die Asteroiden anzuwerben. Nur Leute, die keine Wahl haben, die hoch verschuldet sind oder, aus welchen Gründen auch immer, untertauchen wollen, melden sich noch freiwillig für diesen Job. Deshalb haben manche Staaten und Unternehmen sogar damit begonnen, Strafgefangene mit langen Freiheitsstrafen anzuwerben.
#Orbit #Asteroiden #Astronauten #Risiko #Gefahr #Bergbau #Rohstoffe
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3090 Solo Ehre
Die Regeln des Krieges für die modernen Ritter in ihren schwer bewaffneten Raumschiffen.
Seit fast 200 Jahren ist das Solsystem besetzt. Und seit etwa 100 Jahren läuft die Reconquista, die Bewegung zur Rückeroberung des Heimatsystems. Auf allen Himmelskörpern und in vielen Habitaten sind Rebellengruppen aktiv. Die Reconquista wird unterstützt durch Kräfte der ehemaligen Kolonialsysteme. Aber die vielen Fraktionen der Menschen im System und von außerhalb arbeiten weitgehend unabhängig voneinander. Nur selten gibt es Absprachen und gemeinsame Aktionen.
Die dellianische Herrschaft ist ähnlich unkoordiniert. Es gibt zwar eine hierarchische Struktur, die das gesamte Sonnensystem umfasst. Sie reicht vom Beschützer des kleinsten Außenpostens bis zum Beschützer des Solsystems. Aber in der Praxis sind die einzelnen Beschützer sehr selbstständig. Sie kümmern sich eher um ihren eigenen Machterhalt, als um den ihrer Nachbarn oder ihres übergeordneten Beschützers. Die eigene Zukunft ist ihnen wichtiger, als die Gesamtherrschaft der Dellianer im Solsystem. Sie verbünden sich je nach Bedarf mit anderen dellianischen Beschützern, mit Fraktionen fremder Völker im Solsystem oder auch mit Fraktionen der Menschen, wenn es ihnen nützt.
Das war nicht immer so. Zu Beginn der Dellianerherrschaft war das Vasallensystem straff organisiert. Damals war die solare Wirtschaft noch stärker. Und die Fremdherrscher hatten interstellare Verbündete. Sie konnten diese Ressourcen nutzen, um ihre Herrschaftsstrukturen zu unterhalten. Aber inzwischen ist die Wirtschaft im Niedergang und die interstellaren Verbindungen sind schwach. Sowohl der Handel, als auch Tributzahlungen von extrasolaren Dellianerstämmen sind stark zurück gegangen. In der Folge des misslungenen Angriffs auf das Luhman-16 System verlor der Beschützer des Solsystems an Einfluss. Immer wieder musste er sich die Gefolgschaft anderer Beschützer durch Abtretungen erkaufen. Seit einigen Jahrzehnten hat der Titel "Beschützer des Solsystems" keine praktische Bedeutung mehr. Der "Beschützer des Solsystems" ist nur noch einer von vielen lokalen Herrschern. Dellianer kontrollieren zwar noch das Solsystem. Aber sie sind keine geschlossene Macht mehr.
Im ganzen System sind Kräfte der Reconquista aktiv. Manche offen, mit militärischen Aktionen, andere im Verborgenen. Meistens geht es um einzelne Habitate oder Asteroidenbasen. Ständig gibt es regionale Konflikte. Habitate werden erobert und zurückerobert. Die Dellianer setzen dabei viele Söldner ein. Unter den solaren Fraktionen gibt es eine unüberschaubare Vielfalt von Sicherheitsdienstleistern, Piraten und Söldnern. Die Grenzen sind fließend. Auf beiden Seiten sind Menschen und Dellianer aktiv. Manche freiwillig, andere gezwungen, viele wegen der Belohnung, andere aus Idealismus.
Meistens bestehen Angriffskräfte nur aus wenigen Schiffe. Fast nie treffen größere Flotten aufeinander. Es gibt keine Schlachten, sondern höchstens Scharmützel kleiner Flottillen. Der Einsatz von Einzelnen ist oft entscheidend. Und zwar nicht nur einzelne Schiffe, sondern auch die Aktionen einzelner Personen. Denn unter den Söldnern fliegen viele solo. Kleine und mittlere Kampfschiffe können von einer Person allein geflogen werden. Die Schiffe sind hochautomatisiert und die Piloten sind auf vielerlei Weise aufgerüstet. Oft sind sie sogar Transsapients, durch Implantate und Schnittstellen direkt mit ihrem Schiff verbunden. Das Schiff ist ihr erweiterter Androidenkörper. Die Solo-Flieger ("Solos") sind die Elite der mobilen Angriffs- und Verteidigungskräfte in kriegerischen Auseinandersetzungen.
Die ursprüngliche Rolle von Solos ist die Verteidigung ihrer Heimat, ihres Heimatsystems oder ihres Habitats. Sie verstärken die regulären Einheiten. Solos sind für das Überraschungsmoment zuständig, für unerwartete taktische Varianten und für dynamische Schwerpunktverlagerung. Bei den kleinen Gefechten, die im Sonnensystem so häufig sind, kann ein einziger Solo entscheidend sein. Die meisten Solos rüsten ihre Schiffe selbst aus. Sie fliegen Fregatten oder leichte Kreuzer. Besonders gut ausgestattete Solos, wie die Garde von Marduk, verfügen sogar über schwere Kreuzer.
Solos haben eine besondere Stellung. Verbündete und Gegner verfolgen ihre Aktivitäten. Ihre Namen und ihre Holo-Banner sind bekannt. Deshalb achten Solos auf ihren Ruf. Ihre Gefechtsergebnisse werden registriert. Solos mit vielen Abschüssen sind auch der Öffentlichkeit bekannt. Es gibt Ranglisten, die die Stärke von Gegnern, Unterstützern, individuelle und Gesamtergebnisse berücksichtigen und daraus einen Punktestand ermitteln. Die meisten Solos würden bestreiten, dass sie sich für solche Ranglisten interessieren. Aber sie senden ihre Kennung und erlauben so die Registrierung ihrer Erfolge. Der Punktestand hilft ihnen, potentielle Gegner einzuschüchtern – und hohe Preise für ihre Dienste zu verlangen.
Beide Seiten beschäftigen Solos, sowohl die Menschen für die Rückeroberung, als auch die Dellianer zur Erhaltung des Status Quo. Viele der Solos sind Menschen aus den ehemaligen Kolonialsystemen. Aber es gibt auch Angehörige anderer Hochkulturen, die sich eigene Schiffe leisten können und im Solsystem mitmischen. Sogar einige Neo-Barbaren bezeichnen sich als Solos. Ursprünglich waren sie Piraten in geraubten Schiffen, aber jetzt schmücken sie sich mit dem Solo-Status. Unter den dellianischen Beschützern gibt es besonders viele Solos. Dellianern ist der Status sehr wichtig. Und ein Eintrag in einer der bedeutenden Ranglisten kommt fast einem Ritterschlag gleich. So eine Einstufung ist natürlich nicht vergleichbar mit der Verpflichtung für eine der Solo-Garden großer interstellarer Territorialsouveränitäten. Aber sie steigert das Ansehen und damit den Einfluss, vor allem wenn die Einstufung entsprechend hoch ist.
Einige der angesehensten Ranglisten bewerten nicht nur Abschüsse, sondern auch die Methoden mit denen die Erfolge erzielt werden. Dabei spielt Fairness eine große Rolle. Das heißt nicht, dass keine Kriegslisten erlaubt sind, im Gegenteil. Aber Solos sollen bei ihren Einsätzen Zivilisten und andere Unbeteiligte schonen. Kriegsverbrechen oder Erfolge mit zivilen Kollateralschäden führen zu Punktabzug. Diese Sichtweise passt zum grundsätzlichen Bestreben der Solos, einen guten Ruf zu erlangen. Sie wollen gefürchtet sein, aber auch geachtet.
Es gibt auch Solos, die sich nicht an den Kodex halten. Viele sind Angehörige von Völkern mit anderen Moralsystemen. Aber natürlich sind darunter auch Menschen, Kisori und Artu-stämmige. Dellianer, die einen großen Teil der solaren Solos stellen, haben eine andere Ethik als Menschen. Trotzdem ist das Konfliktverhalten der Dellianer kompatibel mit der Solo-Kultur. Die dellianische Kultur kennt die Konzepte Anstand und Ehre nicht. Aber Dellianer respektieren die Regeln von Ranglisten, die ihnen Anerkennung verschaffen. Ihre vorherrschende Religion, der spezielle Uthoismus, unterstützt außerdem Respekt zwischen Gleichgestellten. Das gilt auch für Gegner und passt damit gut zum Solo-Ehrenkodex. Der Schutz von "Geringeren", wie Zivilisten, ist dagegen nur im allgemeinen Uthoismus wichtig.
Die Gesamtzahl der Solos im Solsystem liegt wohl zwischen 10.000 und 40.000, je nachdem, wie der Solo-Status definiert wird. Die Grenzen sind fließend zwischen:
- echten Solo-Fliegern und Kommandeuren mit zusätzlicher Besatzung,
- Akteuren mit Begleitschiffen (Flotillenkommandeure) und einzelnen Schiffen,
- vollintegrierten Transsapients und klassischen immersiven Kommandosystemen,
- Bios mit (Nano-)Implantaten, Androiden mit Schnittstellen, Uploads als Infosophonten und vollständig artifiziellen Infosophonten,
- einzelnen "normalen" multitaskingfähigen Sophonten und Bewusstseinskollektiven,
- unabhängigen, selbstfinanzierten Solos und Solo-artig strukturierten Flottenteilen größerer Souveränitäten,
- Solos mit ultraautomatisierten selbstreparierenden autonomen Schiffen und Solos mit mobilen Tendern oder sogar festen Heimatbasen,
- (monolithischen) Schiffen, (Drohnen) Schwärmen und (Mikrobots) Wolken, sogenannten Cloud-Solos,
- den wenigen "offiziellen" Solos mit echten Dienstverpflichtungen durch eine interstellar anerkannte Souveränität und den vielen anderen, die danach streben, oder auch nicht,
- Idealisten und Söldnern,
- aktiven Solos und nur sporadisch als Solo aktiven Piloten, ehemaligen Solos, die sich zurückgezogen haben, Verschwundenen und Vermissten,
- Teilzeit-Solos, die inkompatiblen Beschäftigungen nachgehen, wie Piraterie, und nur bei Konflikten im Rahmen der Reconquista Solo-Regeln beachten, und denen, die immer auf die eine oder andere Art ehrenvoll agieren,
- Unterstützern verschiedener Verhaltenskodices und Wettkampfregeln, und denen, die sich nicht an Konventionen binden (Dark-Solos),
- selbstbezeichneten Solos und Solos, die von anderen anerkannt werden, die in der Öffentlichkeit bekannt sind, die von anderen Solos akzeptiert sind, die bei Ranglisten gelistet sind,
- Solos, die sich an den Kodex halten und anderen, die nur die Solo-Reputation missbrauchen,
- Schatten-Solos, die anonym bleiben wollen, die sich nicht offiziell an Kampfhandlungen beteiligen, die ihr Rufzeichen ändern, ihre Ausrüstung variieren und ihre Anwesenheit verschleiern, die sich aber trotzdem an den Konventionen orientieren.
Manche Beobachter der Szene argumentieren, dass nur Solos mit Dienstpflicht für Territorialsouveränitäten gezählt werden sollten. Alle anderen sind in den Augen der Puristen nur Trittbrettfahrer. Die Zahl der offiziell anerkannten Solos liegt zwischen 2.000 und 4.000, je nachdem welche Systemmächte man als relevante Souveränitäten betrachtet. Dazu kommen 5.000 dellianische Beschützer, die sich gewissermaßen selbst als Solo für ihr eigenes Protektorat verpflichten, um eine Dienstpflicht für eine Territorialsouveränität nachzuweisen.
Auf den renommierten Ranglisten sind zwischen 2.000 und 15.000 Solos verzeichnet:
- ESL: Elite Solo League: 2.000 akkreditierte Solos.
- AltSL: Alternative Solo List (früher: Alternative Solo League): 3.100 ohne formale Akkreditierung, einschließlich Solos, die bei ESL abgelehnt wurden oder keine Akkreditierung anstreben.
- Ren Tso Nuk Singulärkombattantenkonfliktleistungsvergleich Edition Sol, kurz: der "Rentso": 18.000. Für einen Listenplatz zählen nur Ergebnisse. Regelkonformität, Fairness, Gegnerstärke werden nicht gewertet.
- VIABELLI: verzeichnet das Konfliktverhalten von 12.000 Solos in mehreren Dimensionen. Lizenznehmer verpflichten sich, keine Projektionen vorzunehmen, insbesondere keine eindimensionalen Wertungen abzuleiten.
Im Sonnensystem gibt es ca. eine dreiviertel Million Habitate und Raumstationen in solaren Umlaufbahnen, im Orbit und auf Himmelskörpern außerhalb von Venus, Erde und Mars. Etwa 20% waren in der letzten Dekade umkämpft oder von Kampfhandlungen betroffen, viele auch mehrmals. Im äußeren System ist sogar die Hälfte der Siedlungen umstritten. An vielen Konflikten sind Solos beteiligt. Diese Konflikte werden offiziell nach Solo-Regeln ausgetragen, wenn alle Konfliktparteien ihr Verhalten als Kodex-konform deklarieren. Diese Deklaration kann vor dem Ausbruch von Konfliktmaßnahmen explizit geschehen oder implizit dadurch, dass alle Teilnehmer als Unterzeichner eines Regelwerks registriert sind.
Es gibt mehrere Regelwerke, und im Konfliktfall will man sich nicht auch noch um das Regelwerk streiten. Schließlich geht um Krieg mit oft tödlichem Ausgang und die Folgen der Auseinandersetzungen können gravierend für die betroffene Bevölkerung sein. Die harte Realität ist immer noch wichtiger, als alle Listen und Regeln. Um bezüglich der Regeln einen Abstimmungsprozess zu vermeiden, gibt es anerkannte Basis-Sets, Schnittmengen von kompatiblen Regelsätzen, die automatisch zur Anwendung kommen, auch wenn die Beteiligten verschiedene Konventionen vertreten.
In der Praxis bestimmen spezialisierte Ethik-KIs der Konfliktparteien den aktuell gültigen Regelsatz. Die Beteiligten können sich dann einigermaßen darauf verlassen, dass sich ihre Gegner an die Regeln halten. Während eines Kampfes meldet die Ethik-KI dem Piloten potentielle Konflikte, um eigene Verstöße zu vermeiden. Erfahrenen Solos ist natürlich intuitiv klar, welche Maßnahmen erlaubt sind und welche nicht. Sie brauchen keine Anleitung durch den Ethik-Wächter. Aber nicht immer sind alle Konsequenzen von Kriegshandlungen offensichtlich. Und da ein einziger Regelverstoß zu lebenslangen Sperren führen kann, wollen viele Solos zumindest benachrichtigt werden, um dann selbst zu entscheiden. Manche lassen die Ethik-KI sogar Kommandos filtern, um sicher zu gehen.
Trotz aller sportlichen Folklore und Verharmlosung durch Kommentatoren, Holo-Banner, Rankings und Statistiken, geht es um Krieg. Deshalb geben die meisten Regelsätze viel Freiraum für tödliche Kreativität. Im Vordergrund steht der Schutz von zivilen Einrichtungen, Zivilisten und Nichtkombattanten. Manche Regelsätze schränken auch Heimtücke oder sogar Kriegslisten ein. Viele verbieten Angriffe auf wehrlose Fahrzeuge von Kombattanten, wie zum Beispiel Rettungsboote. Einige erweitern den Status der "Wehrlosigkeit" auf kampfunfähige Kriegsschiffe. Andere beziehen sogar Flucht (mit oder ohne Abwurf der Kampfmittel, der offensiven oder aller) mit ein, wobei dann eine Flucht zur Täuschung ausgeschlossen ist. Es gibt viele Varianten.
Bekannte Konventionen sind:
- Kodex Marducis: der Verhaltenskodex der Präsidentengarde von Marduk. Der Kodex ist in zwei Versionen verfügbar. Die "Bellum"-Version verlangt im Wesentlichen generellen Anstand gegenüber dem Gegner, den Schutz von Zivilisten und die Anerkennung ehrenvoller Aufgabe. Viele Anwendungsfälle sind detailliert geregelt, zum Beispiel Zeitpunkt und Umstände der "ehrenvollen Aufgabe". Alle Solos, die davon träumen, der Garde von Marduk beizutreten oder zumindest in der Marduk Solo Legion zu dienen, müssen sich streng an den Kodex halten. Jede Übertretung führt zu permanentem, nicht anfechtbarem Blacklisting. Die "Exercitium"-Version erweitert Bellum um das Verbot nichtreversibler Schäden.
- Official ESL Rules: publiziert von der Elite Solo League, im Wesentlichen kompatibel mit Bellum Marducis. Allerdings gelten die Regeln von Marduk nur für Konflikte zwischen Menschen. Gegenüber anderen Völkern gilt der Kodex Marducis explizit nicht. Die ESL-Regeln erweitern den Kodex auf andere Völker. Das ist notwendig, weil das interplanetare Solsystem sehr heterogen ist. Die Liga hat die Regeln von Marduk in "Abstract Ethics Framework and Moral System Notation" (AEFMSN) umformuliert. Daraus können dann Regelsätze für die Denkmuster anderer Völker abgeleitet werden, die äquivalente Ergebnisse liefern. Autorisierte Interpretationen für viele Völker bietet der "ESL Intersophont Ethics Guide", insbesondere für Dellianer, die im Solsystem sehr wichtig sind. Begriffe des Bellum Marducis werden in das dellianische Ethiksystem übertragen. Auch inkompatible Konzepte sind für Dellianer detailliert geregelt, so zum Beispiel der besondere Status von Zivilisten (dellianisch: "Geringeren"), deren Eigentum (ziviler Infrastruktur) und für Dellianer erstaunliche Konzepte wie "Nichtkombattanten" und "sich ergeben".
- A Gentlesoph's Agreement: Quelle unbekannt. Formalisiert den ehrenhaften Kampf zwischen Gleichgestellten, insbesondere Solos. Keine Rücksichtnahme auf andere Konfliktparteien ohne Solo-Status oder Zivilisten. Inkompatibel mit Kodex Marducis/ESL, aber beliebt bei Auseinandersetzungen zwischen Dellianern auch innerhalb der dellianischen Hierarchie, zumindest bei den Dellianern, die nicht an einem ESL-Listing interessiert sind. Ihnen bliebt das Ranking im "Rentso", der nicht an der Einhaltung von Regeln interessiert ist, sondern nur an Kampfkraft und Ergebnissen, wie auch immer diese erzielt werden.
- Die "Empfohlenen Verhaltensweisen für die Freunde des weisen Drachen", kurz: die "Verhaltensweisen des Drachen": ein mehr als 6.000 Jahre alter Verhaltenskodex aus dem kisorischen Mittelalter. Er taucht zuerst in den frühen Drachenlegenden des Dichter-Sängers Ros Mer Hom auf. Die Empfehlungen gehen angeblich zurück auf den sogenannten Drachen in Kisorigestalt, der Hauptfigur der Drachenlegenden. Die "Verhaltensweisen" sind schon früh, vermutlich ab Beginn des zweiten Mittelalter-Jahrtausends, Teil der kisorischen Überlieferung. Sie waren im zweiten Jahrtausend weit verbreitet und regelten die Beziehungen der Regionalfürsten auf Kisor-Beta in Krieg und Frieden. In dritten Jahrtausend setzten sich etwas robustere Umgangsformen durch. Die "Verhaltensweisen" wurden nur noch als Ideale in Dichtung und Literatur betrachtet. Im neuen interplanetaren Zeitalter Kisors und in der interianischen Zeit wurden die "Verhaltensweisen" erst in die Moderne transformiert und dann für die Beziehungen zu fremden Völkern angepasst. Auch damals gab es schon kisorische Solos, die sich an ihrem Mittelalter-Ideal orientierten. In der aktuellen Form sind die "Verhaltensweisen" 1.500 Jahre alt. Sie sind vom kisorischen Alturismus geprägt und, wenn man der Überlieferung glaubt, vom Drachen, der tausend Jahre lang versuchte, den mittelalterlichen Kisori zu helfen, auch, indem er sie lehrte, friedlich miteinander umzugehen. Basierend auf dem alturistischen Ethiksubstrat sind die "Verhaltensweisen" humaner, als die Menschenrechte der Erde. Die "Verhaltensweisen" sind kompatibel mit dem Kodex Marducis und ESL. Sie gehen sogar darüber hinaus. So gibt es zum Beispiel eine Pflicht zum Schutz von Unbeteiligten vor regelwidrigen Handlungen des Gegners, erweiterte Entschädigungsansprüche, falls doch Schäden eintreten, und Beschränkungen bei Handlungen, die auch indirekt zu Kollateralschaden führen könnten.
- "Jarura für bedauerliche aber unvermeidliche Konflikte", kurz Jarura-Regeln und der davon abgeleitete ESJ-Mod: Die Jarura-Regeln sind auf Yaris entstanden und dort schon seit Beginn der Zivilisation bekannt. Sie wurden aber nie aufgeschrieben, weil die Yaris sie als natürlich und selbstverständlich empfinden. Ein zentraler Begriff ist "Jarura", wörtlich übersetzt "menschlich", der Bedeutung nach "anständig". Jarura ist eine informelle inverse Reputationswährung. Yaris bekommen und besitzen mehr Jarura, wenn sie Jarura ausgeben, mit anderen Worten: wer immer anständig handelt, ist hoch angesehen. Der Zusammenhang ist für Yaris selbstverständlich und wird auch so gelebt. Im interstellaren Zeitalter (von Yaris) beschäftigten sich Wissenschaftler anderer Völker mit der Yari-Kultur, um herauszufinden, wie die Yaris in nur 150 Jahren von der Steinzeit zur interstellaren Kolonisierung kommen konnten. Einige Yaris, die sie dabei unterstützten, schrieben die Jarura-Prinzipien für die "Aliens" auf, erst in Solar-Hindu-Dharma Kategorien, aber später in der abstrakten AEFMSN Notation. Dazu gehört auch "Jarura für bedauerliche aber unvermeidliche Konflikte", gewissermaßen die Regeln der Kriegsführung auf Yaris. Das Grundprinzip der Jarura-Regeln ist die Minimierung des Gesamtschadens, bzw. der Gesamtverluste an Lebenszeit. Sie versuchen nicht speziell Unbeteiligte zu schützen oder die Mittel des Konflikts abzumildern. Sie wollen negative Auswirkungen auf die Gesellschaft begrenzen. Dabei gibt es mehrere Varianten: "absolut" für den numerisch berechneten Schaden, "renormiert" für eine logarithmisch skalierte Berechnung. und "empfunden" für eine subjektive Gewichtung zugunsten Unbeteiligter. Die Variante "empfunden" ist einigermaßen kompatibel mit ESL-Regeln. Mit der Modifikation ESJ (Elite Solo Jarura) sind Solos, die auf ESL Wert legen, auf der sicheren Seite.
Etwa die Hälfte alle militärischen Auseinandersetzungen werden von den renommierten Solo-Ranglisten verarbeitet. Davon wird ein Drittel offiziell (implizit oder explizit) nach anerkannten Regeln ausgetragen. Die übrigen 33% finden effektiv nach Solo-Regeln statt, ohne, dass sie so deklariert werden. Von den explizit deklarierten Ereignissen verwendet wiederum ein Fünftel nicht-tödliche Regelsätze bei denen ein Kampf abgebrochen wird, bevor Schiffe zerstört werden. Das heißt, ca. 3% der Konflikte finden nach ritualisierten Regeln statt, in denen man sich nur misst, mit allen zur Verfügung stehenden (militärischen, logistischen, psychologischen) Mitteln, und dann eine Niederlage (bzw. das GG) akzeptiert, bevor permanenter Schaden an den Fahrzeugen der Kombattanten angerichtet wird. Meistens wird dabei Exercitium Marducis benutzt.
Das Leben von Solo-Kombattanten ist eigentlich nie in Gefahr. Alle haben Backups. Die Zerstörung von Backups wäre nur mit geheimdienstlichen und/oder informationstechnischen Mitteln und Angriffen auf zivile Infrastruktur möglich. Das ist im Allgemeinen nicht praktikabel und außerdem durch Regeln ausgeschlossen. Nur die Solos, die noch in ihren originalen – wenn auch stark aufgerüsteten – Bio-Körpern unterwegs sind, haben persönlich etwas zu verlieren. Diese Solos sind bekannt und besonders geachtet wegen des erhöhten Risikos. Die meisten Bio-Solos favorisieren deshalb ritualisierte Regelwerke. Die, die das trotzdem nicht tun, sind die heimlichen Stars der Szene.
Einige bekannte und bemerkenswerte Solos:
- Tanam Ronan Zorang, ex-Kisori, Infosophont (Upload), Alter: 730 Jahre Echtzeit, ca. 2500 Jahre virtuell, davon 1500 Jahr Solo-Training in beschleunigter Simulation, Ausrüstung: Schwarm von 12.000 je 8 Kubikmeter großen autonomen Drohnen, die alle jeweils von einer Kopie des Infosophonten geflogen werden. ESL-Rang: 1, Rentso-Platz: 15; Aktivitäten: 70% Söldner, davon 20% Reconquista auf beiden Seiten, 30% unbekannt. Arbeitet vorzugsweise unter Kodex Marducis, trotz Blacklisting durch die Garde infolge einer Kodexverletzung in einer ausweglosen Situation, in deren Folge 30.000 Zivilisten starben (4.763 final).
- Hiltrud Agnes Grimwald vonWieland des Wieland-Orbitals/Sterge, Mensch, Bio-Solo, Alter: 141 Jahre; klassische Steuerung durch Implantat-Immersion; Archangel v18 Gen-Template mit absoluter Orientierung, 7-fach Multitasking und Bullet-Time Savant Aspekt, taktische Intuitionsquellen; ex Geschwader-Kommandeurin Gatak-Force (eine Spezialeinheit der Rama Systemstreitkräfte), verpflichtet für das innere Verteidigungsellipsoid von Sterge, Fellow der Marduk Solo Legion, Ehrenmitglied der Malam Elang (Nachtfalken) von Haumea im Edgeworth–Kuiper Gürtel; Ausrüstung: monolithische Kampfplattform (600 kt). Die Konstruktion hat nur einen einzigen überschweren Konverter-Beschleuniger (Siege Artillery Grade) als Offensivbewaffnung. Der Beschleuniger und die zugehörigen Subsysteme beanspruchen zwei Fünftel der Tonnage. Für die meisten Ziele genügt ein Schuss der Konverterkanone. Während die Hauptwaffe arbeitet, wird das Fahrzeug durch eine tief gestaffelte Defensive geschützt. Die Plattform ist sehr agil bezüglich Orientierung im Raum, um die Kanone schnell auszurichten und über Gegner wandern zu lassen. Aber sie ist träge beim Ortwechsel. Die Konstruktion erlaubt eine ungewöhnliche Gefechtstaktik. Sie ist aber nicht zwingend anderen Konfigurationen überlegen. Im Gegenteil, die Konzentration auf nur eine Primärwaffe schränkt die möglichen taktischen Varianten ein. Auch die eher traditionelle Steuerung durch eine Bio mit Implantaten ist sicher kein besonderer Vorteil. Trotzdem ist vonWieland eine der erfolgreichsten Solos überhaupt (AltSL-Rang: 3, Rentso-Platz: 11). Der wichtigste Faktor für vonWielands Erfolg ist ein überlegenes Bewertungssystem, das sie selbst entworfen hat. Alle Solos benutzen automatische Bewertungssysteme, die Gefechtssituation analysieren, mögliche Weiterentwicklungen durchrechnen und daraus taktische Vorschläge ableiten. Die Ergebnisse werden dann in Form spontaner Ideen in bewusste Denkvorgänge einblendet. Das vonWieland'sche Bewertungssystem liefert offensichtlich bessere Ergebnisse, als die anderen Systeme. Immer wieder zeigen post-Action Analysen von Kommentatoren, dass Zielauswahl und Timing vonWielands optimal sind. Bevorzugtes Regelwerk: "Verhaltensweisen des Drachen".
- Xier Lieblings-Apex des Beschützers von Sol (Apex: drittes dellianisches Geschlecht, xier: neutrales Pronomen für Geschlechterrollen, die nicht in das irdische biologische Schema passen). Xiner der am besten ausgerüsteten Solos im Solsystem. Finanziert durch xinen Mann, den Beschützer von Sol. Ausrüstung: Träger mit 4 schweren Kreuzern, davon 2x Marduk Solo Legion Modell, 2x interianisch, Träger/Antriebsplattform von RageWare Industries/Deimos; Heimatbasis: Isle of Sol III Habitat/Venus; Rentso-Platz: 4189; Aktivitäten: 20% Piraterie, 50% Reconquista/Dellianer (primär nach Gentlesoph's Agreement).
- Vier Morphschiffe der Nanitenzivilisation von Drabapra 81A-H. Alle identifizieren sich als selbständige Individuen mit eigenem Namen und Symbolen. Es ist nicht klar, ob sie wirklich in unserem Sinne Individuen sind und wenn ja, wie viele. Vielleicht sind sie doch eher Fragmente eines Gesamtzivilisationsbewusstseins und spielen die Individualität nur. Die Morphschiffe agieren meistens als Wolke von Mikrobots. Aber es wurden auch schon Konfigurationen als Linearbeschleuniger für Hochgeschwindigkeitsbombardierung beobachtet. Warum sich die Naniten im Solsystem aufhalten, ist unklar. Eigentlich sollte sie der Konflikt zwischen Menschen und Dellianern nicht interessieren. Im Gegenteil, Mech-Zivilisationen, ob Naniten oder Roboter, lösen bei anderen Völkern Unbehagen aus, weil sie sich unkontrolliert ausbreiten könnten. Man kann sie dulden, solange sie sich auf ihr eigenes Sonnensystem beschränken. Aber solche selbständigen, interstellaren Aktivitäten sind genau das, was Bio-Zivilisationen fürchten. Jedenfalls befolgen die Naniten ESL-Regeln perfekt. Sie setzen sich aktiv für den Schutz von Zivilisten ein, auch in Konflikten, die sie nichts angehen, und sie haben eine erstaunlich große Durchschlagskraft. ESL-Ränge: 64 - 97, Rentso-Plätze: 255 - 421; Aktivitäten: 39% Reconquista/Dellianer, 41% Reconquista/Reshumanis, 20% unbekannt.
- Victoria Hugo, ex-Delphin vom Ganges Chasma/Valles Marineris/Mars, Transsapient als Cetacea-Android mit Kommandoschnittstellen, Alter: ca. 280 Jahre real und angeblich 3.000 Jahre virtuelle Trainingszeit, geboren als Uplift Genvorlage Poseidon-Omega, natürliche 3D-Orientierung, 5-fach Multitasking-Bewusstsein; Ausrüstung: hyperagiler Tetraeder-Zerstörer; ESL-Rang: 2, Rentso-Platz: 12; Aktivitäten: 70% Reconquista/Dellianer, 30% Freelancerin. Hugo ist spezialisiert auf sehr dichte und schnelle Dogfights. Sie fliegt eine hyperagile Plattform in Zerstörer-Größe mit Schnellfeuerrailguns in Tetraeder-Anordnung. Der Zerstörer ist eine Spezialanfertigung mit übergroßen ÜL-Triebwerken unbekannter Herkunft. Die Störmassentoleranz ("Geländegängigkeit") des Antriebs ist so groß, das Hugo selbst im Nahkampf mit dem Raumkrümmer fliegen kann. Sie erreicht im Prozentbereich der Lichtgeschwindigkeit einen Kurvenradius von wenigen tausend Kilometern. In 30 Sekunden zieht sie unter massivem Dauerfeuer bis zu 20 komplexe Schleifen um ihre Gegner. Bei diesem Leistungsprofil reichen die Betriebsmittel, Munition, Treibstoff, Konverterpole, nur für 30 Sekunden. Danach ist der Kampf entweder vorbei oder sie muss zum Nachladen zu ihrem mobilen Versorger. Der Versorger ist außerhalb des Gefechtsgebiets stationiert und für Hugo mit den überdimensionierten Triebwerken in 60 Sekunden erreichbar. Nach einer Ausrüstungszeit von 30 - 60 Sekunden und dem Rückflug ins Kampfgebiet, beginnt die nächste Runde. Die Schwachstelle dieser Vorgehensweise ist natürlich der Versorger. Fällt er aus, dann ist Hugo schnell kampfunfähig. Deshalb muss der Versorger selbst ständig auf der Hut sein. Er muss anderen Kräften des Gegners auszuweichen. Der Versorger wird von Victorias Schwester Marie geflogen. Die hohe Kunst der Versorger-Pilotin besteht darin, vorauszuahnen, wo Gefahr droht. Marie hat noch den originalen "Poseidon" Delfin-Körper mit konventionellen Nanoimplantaten. Sie wird bei ihrer Aufgabe unterstützt durch die übliche automatische Gefechtsfeldanalyse und ein Strategieorakel. Das Orakel ist möglicherweise eine singuläre KI. Angeblich stammt das Artefakt vom Koloss von Ifri. Jedenfalls scheint es mit übernatürlicher Präzision Bedrohungen für den Versorger vorherzusagen. Trotzdem verlässt sich Marie in kritischen Situationen meistens auf ihren natürlichen Instinkt.
- Ein unbekannter Schatten-Solo, der immer wieder unerwartet in Konfliktgebieten auftaucht, um Zivilisten zu retten, vor allen in ungeregelten Konflikten. Die Medien nennen ihn Dark Ghost. Bei Ausrüstung und Verhalten gibt es Ähnlichkeiten zu den Morphschiffen der Naniten, aber er ist deutlich größer. Der Schatten-Solo könnte eine Aggregation der bekannten Morphschiffe mit einer weiteren, noch größeren Nanitenmasse sein. Das ist aber nur Spekulation. Rentso-Platz: 5; Aktivitäten: 2% kodexfrei, Verbleib sonst unbekannt.
Solos sind die modernen Ritter. Aber im Vergleich zur eher informellen moralbasierten Ritterehre des irdischen Mittelalters, ist der Solo-Kodex viel mehr formalisiert. Das ist wahrscheinlich notwendig in einer Welt, in der nicht alle Wesen auf die gleiche Weise denken. Die biologischen und kulturellen Unterschiede sind so groß, dass nur formale und kontrollierte Regelwerke Ordnung bringen können. Wo es keinen Staat gibt und keine Sanktionsmöglichkeiten, bieten die Solo-Regeln zumindest einen gemeinsamen Rahmen. Öffentliche Ranglisten und die Drohung von Sperren bei Kodexverletzungen mäßigen die Wahl der Mittel in den unzähligen Kleinkriegen.
Auch wenn nicht alle Konflikte von Solos und nach Solo-Regeln ausgetragen werden, trägt die Solo-Ehre doch dazu bei, die schlimmsten Auswüchse zu verhindern. Sie bringt etwas Ordnung und Verantwortlichkeit in das Chaos.
Das Solsystem ist im Vergleich zu anderen Sonnensystemen in dieser Zeit noch gut dran.
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#Ritter #Ehre #Kultur #Krieg #Politik #Leute #Raumfahrt #Upgrades #Aliens #interplanetar
Seit fast 200 Jahren ist das Solsystem besetzt. Und seit etwa 100 Jahren läuft die Reconquista, die Bewegung zur Rückeroberung des Heimatsystems. Auf allen Himmelskörpern und in vielen Habitaten sind Rebellengruppen aktiv. Die Reconquista wird unterstützt durch Kräfte der ehemaligen Kolonialsysteme. Aber die vielen Fraktionen der Menschen im System und von außerhalb arbeiten weitgehend unabhängig voneinander. Nur selten gibt es Absprachen und gemeinsame Aktionen.
Die dellianische Herrschaft ist ähnlich unkoordiniert. Es gibt zwar eine hierarchische Struktur, die das gesamte Sonnensystem umfasst. Sie reicht vom Beschützer des kleinsten Außenpostens bis zum Beschützer des Solsystems. Aber in der Praxis sind die einzelnen Beschützer sehr selbstständig. Sie kümmern sich eher um ihren eigenen Machterhalt, als um den ihrer Nachbarn oder ihres übergeordneten Beschützers. Die eigene Zukunft ist ihnen wichtiger, als die Gesamtherrschaft der Dellianer im Solsystem. Sie verbünden sich je nach Bedarf mit anderen dellianischen Beschützern, mit Fraktionen fremder Völker im Solsystem oder auch mit Fraktionen der Menschen, wenn es ihnen nützt.
Das war nicht immer so. Zu Beginn der Dellianerherrschaft war das Vasallensystem straff organisiert. Damals war die solare Wirtschaft noch stärker. Und die Fremdherrscher hatten interstellare Verbündete. Sie konnten diese Ressourcen nutzen, um ihre Herrschaftsstrukturen zu unterhalten. Aber inzwischen ist die Wirtschaft im Niedergang und die interstellaren Verbindungen sind schwach. Sowohl der Handel, als auch Tributzahlungen von extrasolaren Dellianerstämmen sind stark zurück gegangen. In der Folge des misslungenen Angriffs auf das Luhman-16 System verlor der Beschützer des Solsystems an Einfluss. Immer wieder musste er sich die Gefolgschaft anderer Beschützer durch Abtretungen erkaufen. Seit einigen Jahrzehnten hat der Titel "Beschützer des Solsystems" keine praktische Bedeutung mehr. Der "Beschützer des Solsystems" ist nur noch einer von vielen lokalen Herrschern. Dellianer kontrollieren zwar noch das Solsystem. Aber sie sind keine geschlossene Macht mehr.
Im ganzen System sind Kräfte der Reconquista aktiv. Manche offen, mit militärischen Aktionen, andere im Verborgenen. Meistens geht es um einzelne Habitate oder Asteroidenbasen. Ständig gibt es regionale Konflikte. Habitate werden erobert und zurückerobert. Die Dellianer setzen dabei viele Söldner ein. Unter den solaren Fraktionen gibt es eine unüberschaubare Vielfalt von Sicherheitsdienstleistern, Piraten und Söldnern. Die Grenzen sind fließend. Auf beiden Seiten sind Menschen und Dellianer aktiv. Manche freiwillig, andere gezwungen, viele wegen der Belohnung, andere aus Idealismus.
Meistens bestehen Angriffskräfte nur aus wenigen Schiffe. Fast nie treffen größere Flotten aufeinander. Es gibt keine Schlachten, sondern höchstens Scharmützel kleiner Flottillen. Der Einsatz von Einzelnen ist oft entscheidend. Und zwar nicht nur einzelne Schiffe, sondern auch die Aktionen einzelner Personen. Denn unter den Söldnern fliegen viele solo. Kleine und mittlere Kampfschiffe können von einer Person allein geflogen werden. Die Schiffe sind hochautomatisiert und die Piloten sind auf vielerlei Weise aufgerüstet. Oft sind sie sogar Transsapients, durch Implantate und Schnittstellen direkt mit ihrem Schiff verbunden. Das Schiff ist ihr erweiterter Androidenkörper. Die Solo-Flieger ("Solos") sind die Elite der mobilen Angriffs- und Verteidigungskräfte in kriegerischen Auseinandersetzungen.
Die ursprüngliche Rolle von Solos ist die Verteidigung ihrer Heimat, ihres Heimatsystems oder ihres Habitats. Sie verstärken die regulären Einheiten. Solos sind für das Überraschungsmoment zuständig, für unerwartete taktische Varianten und für dynamische Schwerpunktverlagerung. Bei den kleinen Gefechten, die im Sonnensystem so häufig sind, kann ein einziger Solo entscheidend sein. Die meisten Solos rüsten ihre Schiffe selbst aus. Sie fliegen Fregatten oder leichte Kreuzer. Besonders gut ausgestattete Solos, wie die Garde von Marduk, verfügen sogar über schwere Kreuzer.
Solos haben eine besondere Stellung. Verbündete und Gegner verfolgen ihre Aktivitäten. Ihre Namen und ihre Holo-Banner sind bekannt. Deshalb achten Solos auf ihren Ruf. Ihre Gefechtsergebnisse werden registriert. Solos mit vielen Abschüssen sind auch der Öffentlichkeit bekannt. Es gibt Ranglisten, die die Stärke von Gegnern, Unterstützern, individuelle und Gesamtergebnisse berücksichtigen und daraus einen Punktestand ermitteln. Die meisten Solos würden bestreiten, dass sie sich für solche Ranglisten interessieren. Aber sie senden ihre Kennung und erlauben so die Registrierung ihrer Erfolge. Der Punktestand hilft ihnen, potentielle Gegner einzuschüchtern – und hohe Preise für ihre Dienste zu verlangen.
Beide Seiten beschäftigen Solos, sowohl die Menschen für die Rückeroberung, als auch die Dellianer zur Erhaltung des Status Quo. Viele der Solos sind Menschen aus den ehemaligen Kolonialsystemen. Aber es gibt auch Angehörige anderer Hochkulturen, die sich eigene Schiffe leisten können und im Solsystem mitmischen. Sogar einige Neo-Barbaren bezeichnen sich als Solos. Ursprünglich waren sie Piraten in geraubten Schiffen, aber jetzt schmücken sie sich mit dem Solo-Status. Unter den dellianischen Beschützern gibt es besonders viele Solos. Dellianern ist der Status sehr wichtig. Und ein Eintrag in einer der bedeutenden Ranglisten kommt fast einem Ritterschlag gleich. So eine Einstufung ist natürlich nicht vergleichbar mit der Verpflichtung für eine der Solo-Garden großer interstellarer Territorialsouveränitäten. Aber sie steigert das Ansehen und damit den Einfluss, vor allem wenn die Einstufung entsprechend hoch ist.
Einige der angesehensten Ranglisten bewerten nicht nur Abschüsse, sondern auch die Methoden mit denen die Erfolge erzielt werden. Dabei spielt Fairness eine große Rolle. Das heißt nicht, dass keine Kriegslisten erlaubt sind, im Gegenteil. Aber Solos sollen bei ihren Einsätzen Zivilisten und andere Unbeteiligte schonen. Kriegsverbrechen oder Erfolge mit zivilen Kollateralschäden führen zu Punktabzug. Diese Sichtweise passt zum grundsätzlichen Bestreben der Solos, einen guten Ruf zu erlangen. Sie wollen gefürchtet sein, aber auch geachtet.
Es gibt auch Solos, die sich nicht an den Kodex halten. Viele sind Angehörige von Völkern mit anderen Moralsystemen. Aber natürlich sind darunter auch Menschen, Kisori und Artu-stämmige. Dellianer, die einen großen Teil der solaren Solos stellen, haben eine andere Ethik als Menschen. Trotzdem ist das Konfliktverhalten der Dellianer kompatibel mit der Solo-Kultur. Die dellianische Kultur kennt die Konzepte Anstand und Ehre nicht. Aber Dellianer respektieren die Regeln von Ranglisten, die ihnen Anerkennung verschaffen. Ihre vorherrschende Religion, der spezielle Uthoismus, unterstützt außerdem Respekt zwischen Gleichgestellten. Das gilt auch für Gegner und passt damit gut zum Solo-Ehrenkodex. Der Schutz von "Geringeren", wie Zivilisten, ist dagegen nur im allgemeinen Uthoismus wichtig.
Die Gesamtzahl der Solos im Solsystem liegt wohl zwischen 10.000 und 40.000, je nachdem, wie der Solo-Status definiert wird. Die Grenzen sind fließend zwischen:
- echten Solo-Fliegern und Kommandeuren mit zusätzlicher Besatzung,
- Akteuren mit Begleitschiffen (Flotillenkommandeure) und einzelnen Schiffen,
- vollintegrierten Transsapients und klassischen immersiven Kommandosystemen,
- Bios mit (Nano-)Implantaten, Androiden mit Schnittstellen, Uploads als Infosophonten und vollständig artifiziellen Infosophonten,
- einzelnen "normalen" multitaskingfähigen Sophonten und Bewusstseinskollektiven,
- unabhängigen, selbstfinanzierten Solos und Solo-artig strukturierten Flottenteilen größerer Souveränitäten,
- Solos mit ultraautomatisierten selbstreparierenden autonomen Schiffen und Solos mit mobilen Tendern oder sogar festen Heimatbasen,
- (monolithischen) Schiffen, (Drohnen) Schwärmen und (Mikrobots) Wolken, sogenannten Cloud-Solos,
- den wenigen "offiziellen" Solos mit echten Dienstverpflichtungen durch eine interstellar anerkannte Souveränität und den vielen anderen, die danach streben, oder auch nicht,
- Idealisten und Söldnern,
- aktiven Solos und nur sporadisch als Solo aktiven Piloten, ehemaligen Solos, die sich zurückgezogen haben, Verschwundenen und Vermissten,
- Teilzeit-Solos, die inkompatiblen Beschäftigungen nachgehen, wie Piraterie, und nur bei Konflikten im Rahmen der Reconquista Solo-Regeln beachten, und denen, die immer auf die eine oder andere Art ehrenvoll agieren,
- Unterstützern verschiedener Verhaltenskodices und Wettkampfregeln, und denen, die sich nicht an Konventionen binden (Dark-Solos),
- selbstbezeichneten Solos und Solos, die von anderen anerkannt werden, die in der Öffentlichkeit bekannt sind, die von anderen Solos akzeptiert sind, die bei Ranglisten gelistet sind,
- Solos, die sich an den Kodex halten und anderen, die nur die Solo-Reputation missbrauchen,
- Schatten-Solos, die anonym bleiben wollen, die sich nicht offiziell an Kampfhandlungen beteiligen, die ihr Rufzeichen ändern, ihre Ausrüstung variieren und ihre Anwesenheit verschleiern, die sich aber trotzdem an den Konventionen orientieren.
Manche Beobachter der Szene argumentieren, dass nur Solos mit Dienstpflicht für Territorialsouveränitäten gezählt werden sollten. Alle anderen sind in den Augen der Puristen nur Trittbrettfahrer. Die Zahl der offiziell anerkannten Solos liegt zwischen 2.000 und 4.000, je nachdem welche Systemmächte man als relevante Souveränitäten betrachtet. Dazu kommen 5.000 dellianische Beschützer, die sich gewissermaßen selbst als Solo für ihr eigenes Protektorat verpflichten, um eine Dienstpflicht für eine Territorialsouveränität nachzuweisen.
Auf den renommierten Ranglisten sind zwischen 2.000 und 15.000 Solos verzeichnet:
- ESL: Elite Solo League: 2.000 akkreditierte Solos.
- AltSL: Alternative Solo List (früher: Alternative Solo League): 3.100 ohne formale Akkreditierung, einschließlich Solos, die bei ESL abgelehnt wurden oder keine Akkreditierung anstreben.
- Ren Tso Nuk Singulärkombattantenkonfliktleistungsvergleich Edition Sol, kurz: der "Rentso": 18.000. Für einen Listenplatz zählen nur Ergebnisse. Regelkonformität, Fairness, Gegnerstärke werden nicht gewertet.
- VIABELLI: verzeichnet das Konfliktverhalten von 12.000 Solos in mehreren Dimensionen. Lizenznehmer verpflichten sich, keine Projektionen vorzunehmen, insbesondere keine eindimensionalen Wertungen abzuleiten.
Im Sonnensystem gibt es ca. eine dreiviertel Million Habitate und Raumstationen in solaren Umlaufbahnen, im Orbit und auf Himmelskörpern außerhalb von Venus, Erde und Mars. Etwa 20% waren in der letzten Dekade umkämpft oder von Kampfhandlungen betroffen, viele auch mehrmals. Im äußeren System ist sogar die Hälfte der Siedlungen umstritten. An vielen Konflikten sind Solos beteiligt. Diese Konflikte werden offiziell nach Solo-Regeln ausgetragen, wenn alle Konfliktparteien ihr Verhalten als Kodex-konform deklarieren. Diese Deklaration kann vor dem Ausbruch von Konfliktmaßnahmen explizit geschehen oder implizit dadurch, dass alle Teilnehmer als Unterzeichner eines Regelwerks registriert sind.
Es gibt mehrere Regelwerke, und im Konfliktfall will man sich nicht auch noch um das Regelwerk streiten. Schließlich geht um Krieg mit oft tödlichem Ausgang und die Folgen der Auseinandersetzungen können gravierend für die betroffene Bevölkerung sein. Die harte Realität ist immer noch wichtiger, als alle Listen und Regeln. Um bezüglich der Regeln einen Abstimmungsprozess zu vermeiden, gibt es anerkannte Basis-Sets, Schnittmengen von kompatiblen Regelsätzen, die automatisch zur Anwendung kommen, auch wenn die Beteiligten verschiedene Konventionen vertreten.
In der Praxis bestimmen spezialisierte Ethik-KIs der Konfliktparteien den aktuell gültigen Regelsatz. Die Beteiligten können sich dann einigermaßen darauf verlassen, dass sich ihre Gegner an die Regeln halten. Während eines Kampfes meldet die Ethik-KI dem Piloten potentielle Konflikte, um eigene Verstöße zu vermeiden. Erfahrenen Solos ist natürlich intuitiv klar, welche Maßnahmen erlaubt sind und welche nicht. Sie brauchen keine Anleitung durch den Ethik-Wächter. Aber nicht immer sind alle Konsequenzen von Kriegshandlungen offensichtlich. Und da ein einziger Regelverstoß zu lebenslangen Sperren führen kann, wollen viele Solos zumindest benachrichtigt werden, um dann selbst zu entscheiden. Manche lassen die Ethik-KI sogar Kommandos filtern, um sicher zu gehen.
Trotz aller sportlichen Folklore und Verharmlosung durch Kommentatoren, Holo-Banner, Rankings und Statistiken, geht es um Krieg. Deshalb geben die meisten Regelsätze viel Freiraum für tödliche Kreativität. Im Vordergrund steht der Schutz von zivilen Einrichtungen, Zivilisten und Nichtkombattanten. Manche Regelsätze schränken auch Heimtücke oder sogar Kriegslisten ein. Viele verbieten Angriffe auf wehrlose Fahrzeuge von Kombattanten, wie zum Beispiel Rettungsboote. Einige erweitern den Status der "Wehrlosigkeit" auf kampfunfähige Kriegsschiffe. Andere beziehen sogar Flucht (mit oder ohne Abwurf der Kampfmittel, der offensiven oder aller) mit ein, wobei dann eine Flucht zur Täuschung ausgeschlossen ist. Es gibt viele Varianten.
Bekannte Konventionen sind:
- Kodex Marducis: der Verhaltenskodex der Präsidentengarde von Marduk. Der Kodex ist in zwei Versionen verfügbar. Die "Bellum"-Version verlangt im Wesentlichen generellen Anstand gegenüber dem Gegner, den Schutz von Zivilisten und die Anerkennung ehrenvoller Aufgabe. Viele Anwendungsfälle sind detailliert geregelt, zum Beispiel Zeitpunkt und Umstände der "ehrenvollen Aufgabe". Alle Solos, die davon träumen, der Garde von Marduk beizutreten oder zumindest in der Marduk Solo Legion zu dienen, müssen sich streng an den Kodex halten. Jede Übertretung führt zu permanentem, nicht anfechtbarem Blacklisting. Die "Exercitium"-Version erweitert Bellum um das Verbot nichtreversibler Schäden.
- Official ESL Rules: publiziert von der Elite Solo League, im Wesentlichen kompatibel mit Bellum Marducis. Allerdings gelten die Regeln von Marduk nur für Konflikte zwischen Menschen. Gegenüber anderen Völkern gilt der Kodex Marducis explizit nicht. Die ESL-Regeln erweitern den Kodex auf andere Völker. Das ist notwendig, weil das interplanetare Solsystem sehr heterogen ist. Die Liga hat die Regeln von Marduk in "Abstract Ethics Framework and Moral System Notation" (AEFMSN) umformuliert. Daraus können dann Regelsätze für die Denkmuster anderer Völker abgeleitet werden, die äquivalente Ergebnisse liefern. Autorisierte Interpretationen für viele Völker bietet der "ESL Intersophont Ethics Guide", insbesondere für Dellianer, die im Solsystem sehr wichtig sind. Begriffe des Bellum Marducis werden in das dellianische Ethiksystem übertragen. Auch inkompatible Konzepte sind für Dellianer detailliert geregelt, so zum Beispiel der besondere Status von Zivilisten (dellianisch: "Geringeren"), deren Eigentum (ziviler Infrastruktur) und für Dellianer erstaunliche Konzepte wie "Nichtkombattanten" und "sich ergeben".
- A Gentlesoph's Agreement: Quelle unbekannt. Formalisiert den ehrenhaften Kampf zwischen Gleichgestellten, insbesondere Solos. Keine Rücksichtnahme auf andere Konfliktparteien ohne Solo-Status oder Zivilisten. Inkompatibel mit Kodex Marducis/ESL, aber beliebt bei Auseinandersetzungen zwischen Dellianern auch innerhalb der dellianischen Hierarchie, zumindest bei den Dellianern, die nicht an einem ESL-Listing interessiert sind. Ihnen bliebt das Ranking im "Rentso", der nicht an der Einhaltung von Regeln interessiert ist, sondern nur an Kampfkraft und Ergebnissen, wie auch immer diese erzielt werden.
- Die "Empfohlenen Verhaltensweisen für die Freunde des weisen Drachen", kurz: die "Verhaltensweisen des Drachen": ein mehr als 6.000 Jahre alter Verhaltenskodex aus dem kisorischen Mittelalter. Er taucht zuerst in den frühen Drachenlegenden des Dichter-Sängers Ros Mer Hom auf. Die Empfehlungen gehen angeblich zurück auf den sogenannten Drachen in Kisorigestalt, der Hauptfigur der Drachenlegenden. Die "Verhaltensweisen" sind schon früh, vermutlich ab Beginn des zweiten Mittelalter-Jahrtausends, Teil der kisorischen Überlieferung. Sie waren im zweiten Jahrtausend weit verbreitet und regelten die Beziehungen der Regionalfürsten auf Kisor-Beta in Krieg und Frieden. In dritten Jahrtausend setzten sich etwas robustere Umgangsformen durch. Die "Verhaltensweisen" wurden nur noch als Ideale in Dichtung und Literatur betrachtet. Im neuen interplanetaren Zeitalter Kisors und in der interianischen Zeit wurden die "Verhaltensweisen" erst in die Moderne transformiert und dann für die Beziehungen zu fremden Völkern angepasst. Auch damals gab es schon kisorische Solos, die sich an ihrem Mittelalter-Ideal orientierten. In der aktuellen Form sind die "Verhaltensweisen" 1.500 Jahre alt. Sie sind vom kisorischen Alturismus geprägt und, wenn man der Überlieferung glaubt, vom Drachen, der tausend Jahre lang versuchte, den mittelalterlichen Kisori zu helfen, auch, indem er sie lehrte, friedlich miteinander umzugehen. Basierend auf dem alturistischen Ethiksubstrat sind die "Verhaltensweisen" humaner, als die Menschenrechte der Erde. Die "Verhaltensweisen" sind kompatibel mit dem Kodex Marducis und ESL. Sie gehen sogar darüber hinaus. So gibt es zum Beispiel eine Pflicht zum Schutz von Unbeteiligten vor regelwidrigen Handlungen des Gegners, erweiterte Entschädigungsansprüche, falls doch Schäden eintreten, und Beschränkungen bei Handlungen, die auch indirekt zu Kollateralschaden führen könnten.
- "Jarura für bedauerliche aber unvermeidliche Konflikte", kurz Jarura-Regeln und der davon abgeleitete ESJ-Mod: Die Jarura-Regeln sind auf Yaris entstanden und dort schon seit Beginn der Zivilisation bekannt. Sie wurden aber nie aufgeschrieben, weil die Yaris sie als natürlich und selbstverständlich empfinden. Ein zentraler Begriff ist "Jarura", wörtlich übersetzt "menschlich", der Bedeutung nach "anständig". Jarura ist eine informelle inverse Reputationswährung. Yaris bekommen und besitzen mehr Jarura, wenn sie Jarura ausgeben, mit anderen Worten: wer immer anständig handelt, ist hoch angesehen. Der Zusammenhang ist für Yaris selbstverständlich und wird auch so gelebt. Im interstellaren Zeitalter (von Yaris) beschäftigten sich Wissenschaftler anderer Völker mit der Yari-Kultur, um herauszufinden, wie die Yaris in nur 150 Jahren von der Steinzeit zur interstellaren Kolonisierung kommen konnten. Einige Yaris, die sie dabei unterstützten, schrieben die Jarura-Prinzipien für die "Aliens" auf, erst in Solar-Hindu-Dharma Kategorien, aber später in der abstrakten AEFMSN Notation. Dazu gehört auch "Jarura für bedauerliche aber unvermeidliche Konflikte", gewissermaßen die Regeln der Kriegsführung auf Yaris. Das Grundprinzip der Jarura-Regeln ist die Minimierung des Gesamtschadens, bzw. der Gesamtverluste an Lebenszeit. Sie versuchen nicht speziell Unbeteiligte zu schützen oder die Mittel des Konflikts abzumildern. Sie wollen negative Auswirkungen auf die Gesellschaft begrenzen. Dabei gibt es mehrere Varianten: "absolut" für den numerisch berechneten Schaden, "renormiert" für eine logarithmisch skalierte Berechnung. und "empfunden" für eine subjektive Gewichtung zugunsten Unbeteiligter. Die Variante "empfunden" ist einigermaßen kompatibel mit ESL-Regeln. Mit der Modifikation ESJ (Elite Solo Jarura) sind Solos, die auf ESL Wert legen, auf der sicheren Seite.
Etwa die Hälfte alle militärischen Auseinandersetzungen werden von den renommierten Solo-Ranglisten verarbeitet. Davon wird ein Drittel offiziell (implizit oder explizit) nach anerkannten Regeln ausgetragen. Die übrigen 33% finden effektiv nach Solo-Regeln statt, ohne, dass sie so deklariert werden. Von den explizit deklarierten Ereignissen verwendet wiederum ein Fünftel nicht-tödliche Regelsätze bei denen ein Kampf abgebrochen wird, bevor Schiffe zerstört werden. Das heißt, ca. 3% der Konflikte finden nach ritualisierten Regeln statt, in denen man sich nur misst, mit allen zur Verfügung stehenden (militärischen, logistischen, psychologischen) Mitteln, und dann eine Niederlage (bzw. das GG) akzeptiert, bevor permanenter Schaden an den Fahrzeugen der Kombattanten angerichtet wird. Meistens wird dabei Exercitium Marducis benutzt.
Das Leben von Solo-Kombattanten ist eigentlich nie in Gefahr. Alle haben Backups. Die Zerstörung von Backups wäre nur mit geheimdienstlichen und/oder informationstechnischen Mitteln und Angriffen auf zivile Infrastruktur möglich. Das ist im Allgemeinen nicht praktikabel und außerdem durch Regeln ausgeschlossen. Nur die Solos, die noch in ihren originalen – wenn auch stark aufgerüsteten – Bio-Körpern unterwegs sind, haben persönlich etwas zu verlieren. Diese Solos sind bekannt und besonders geachtet wegen des erhöhten Risikos. Die meisten Bio-Solos favorisieren deshalb ritualisierte Regelwerke. Die, die das trotzdem nicht tun, sind die heimlichen Stars der Szene.
Einige bekannte und bemerkenswerte Solos:
- Tanam Ronan Zorang, ex-Kisori, Infosophont (Upload), Alter: 730 Jahre Echtzeit, ca. 2500 Jahre virtuell, davon 1500 Jahr Solo-Training in beschleunigter Simulation, Ausrüstung: Schwarm von 12.000 je 8 Kubikmeter großen autonomen Drohnen, die alle jeweils von einer Kopie des Infosophonten geflogen werden. ESL-Rang: 1, Rentso-Platz: 15; Aktivitäten: 70% Söldner, davon 20% Reconquista auf beiden Seiten, 30% unbekannt. Arbeitet vorzugsweise unter Kodex Marducis, trotz Blacklisting durch die Garde infolge einer Kodexverletzung in einer ausweglosen Situation, in deren Folge 30.000 Zivilisten starben (4.763 final).
- Hiltrud Agnes Grimwald vonWieland des Wieland-Orbitals/Sterge, Mensch, Bio-Solo, Alter: 141 Jahre; klassische Steuerung durch Implantat-Immersion; Archangel v18 Gen-Template mit absoluter Orientierung, 7-fach Multitasking und Bullet-Time Savant Aspekt, taktische Intuitionsquellen; ex Geschwader-Kommandeurin Gatak-Force (eine Spezialeinheit der Rama Systemstreitkräfte), verpflichtet für das innere Verteidigungsellipsoid von Sterge, Fellow der Marduk Solo Legion, Ehrenmitglied der Malam Elang (Nachtfalken) von Haumea im Edgeworth–Kuiper Gürtel; Ausrüstung: monolithische Kampfplattform (600 kt). Die Konstruktion hat nur einen einzigen überschweren Konverter-Beschleuniger (Siege Artillery Grade) als Offensivbewaffnung. Der Beschleuniger und die zugehörigen Subsysteme beanspruchen zwei Fünftel der Tonnage. Für die meisten Ziele genügt ein Schuss der Konverterkanone. Während die Hauptwaffe arbeitet, wird das Fahrzeug durch eine tief gestaffelte Defensive geschützt. Die Plattform ist sehr agil bezüglich Orientierung im Raum, um die Kanone schnell auszurichten und über Gegner wandern zu lassen. Aber sie ist träge beim Ortwechsel. Die Konstruktion erlaubt eine ungewöhnliche Gefechtstaktik. Sie ist aber nicht zwingend anderen Konfigurationen überlegen. Im Gegenteil, die Konzentration auf nur eine Primärwaffe schränkt die möglichen taktischen Varianten ein. Auch die eher traditionelle Steuerung durch eine Bio mit Implantaten ist sicher kein besonderer Vorteil. Trotzdem ist vonWieland eine der erfolgreichsten Solos überhaupt (AltSL-Rang: 3, Rentso-Platz: 11). Der wichtigste Faktor für vonWielands Erfolg ist ein überlegenes Bewertungssystem, das sie selbst entworfen hat. Alle Solos benutzen automatische Bewertungssysteme, die Gefechtssituation analysieren, mögliche Weiterentwicklungen durchrechnen und daraus taktische Vorschläge ableiten. Die Ergebnisse werden dann in Form spontaner Ideen in bewusste Denkvorgänge einblendet. Das vonWieland'sche Bewertungssystem liefert offensichtlich bessere Ergebnisse, als die anderen Systeme. Immer wieder zeigen post-Action Analysen von Kommentatoren, dass Zielauswahl und Timing vonWielands optimal sind. Bevorzugtes Regelwerk: "Verhaltensweisen des Drachen".
- Xier Lieblings-Apex des Beschützers von Sol (Apex: drittes dellianisches Geschlecht, xier: neutrales Pronomen für Geschlechterrollen, die nicht in das irdische biologische Schema passen). Xiner der am besten ausgerüsteten Solos im Solsystem. Finanziert durch xinen Mann, den Beschützer von Sol. Ausrüstung: Träger mit 4 schweren Kreuzern, davon 2x Marduk Solo Legion Modell, 2x interianisch, Träger/Antriebsplattform von RageWare Industries/Deimos; Heimatbasis: Isle of Sol III Habitat/Venus; Rentso-Platz: 4189; Aktivitäten: 20% Piraterie, 50% Reconquista/Dellianer (primär nach Gentlesoph's Agreement).
- Vier Morphschiffe der Nanitenzivilisation von Drabapra 81A-H. Alle identifizieren sich als selbständige Individuen mit eigenem Namen und Symbolen. Es ist nicht klar, ob sie wirklich in unserem Sinne Individuen sind und wenn ja, wie viele. Vielleicht sind sie doch eher Fragmente eines Gesamtzivilisationsbewusstseins und spielen die Individualität nur. Die Morphschiffe agieren meistens als Wolke von Mikrobots. Aber es wurden auch schon Konfigurationen als Linearbeschleuniger für Hochgeschwindigkeitsbombardierung beobachtet. Warum sich die Naniten im Solsystem aufhalten, ist unklar. Eigentlich sollte sie der Konflikt zwischen Menschen und Dellianern nicht interessieren. Im Gegenteil, Mech-Zivilisationen, ob Naniten oder Roboter, lösen bei anderen Völkern Unbehagen aus, weil sie sich unkontrolliert ausbreiten könnten. Man kann sie dulden, solange sie sich auf ihr eigenes Sonnensystem beschränken. Aber solche selbständigen, interstellaren Aktivitäten sind genau das, was Bio-Zivilisationen fürchten. Jedenfalls befolgen die Naniten ESL-Regeln perfekt. Sie setzen sich aktiv für den Schutz von Zivilisten ein, auch in Konflikten, die sie nichts angehen, und sie haben eine erstaunlich große Durchschlagskraft. ESL-Ränge: 64 - 97, Rentso-Plätze: 255 - 421; Aktivitäten: 39% Reconquista/Dellianer, 41% Reconquista/Reshumanis, 20% unbekannt.
- Victoria Hugo, ex-Delphin vom Ganges Chasma/Valles Marineris/Mars, Transsapient als Cetacea-Android mit Kommandoschnittstellen, Alter: ca. 280 Jahre real und angeblich 3.000 Jahre virtuelle Trainingszeit, geboren als Uplift Genvorlage Poseidon-Omega, natürliche 3D-Orientierung, 5-fach Multitasking-Bewusstsein; Ausrüstung: hyperagiler Tetraeder-Zerstörer; ESL-Rang: 2, Rentso-Platz: 12; Aktivitäten: 70% Reconquista/Dellianer, 30% Freelancerin. Hugo ist spezialisiert auf sehr dichte und schnelle Dogfights. Sie fliegt eine hyperagile Plattform in Zerstörer-Größe mit Schnellfeuerrailguns in Tetraeder-Anordnung. Der Zerstörer ist eine Spezialanfertigung mit übergroßen ÜL-Triebwerken unbekannter Herkunft. Die Störmassentoleranz ("Geländegängigkeit") des Antriebs ist so groß, das Hugo selbst im Nahkampf mit dem Raumkrümmer fliegen kann. Sie erreicht im Prozentbereich der Lichtgeschwindigkeit einen Kurvenradius von wenigen tausend Kilometern. In 30 Sekunden zieht sie unter massivem Dauerfeuer bis zu 20 komplexe Schleifen um ihre Gegner. Bei diesem Leistungsprofil reichen die Betriebsmittel, Munition, Treibstoff, Konverterpole, nur für 30 Sekunden. Danach ist der Kampf entweder vorbei oder sie muss zum Nachladen zu ihrem mobilen Versorger. Der Versorger ist außerhalb des Gefechtsgebiets stationiert und für Hugo mit den überdimensionierten Triebwerken in 60 Sekunden erreichbar. Nach einer Ausrüstungszeit von 30 - 60 Sekunden und dem Rückflug ins Kampfgebiet, beginnt die nächste Runde. Die Schwachstelle dieser Vorgehensweise ist natürlich der Versorger. Fällt er aus, dann ist Hugo schnell kampfunfähig. Deshalb muss der Versorger selbst ständig auf der Hut sein. Er muss anderen Kräften des Gegners auszuweichen. Der Versorger wird von Victorias Schwester Marie geflogen. Die hohe Kunst der Versorger-Pilotin besteht darin, vorauszuahnen, wo Gefahr droht. Marie hat noch den originalen "Poseidon" Delfin-Körper mit konventionellen Nanoimplantaten. Sie wird bei ihrer Aufgabe unterstützt durch die übliche automatische Gefechtsfeldanalyse und ein Strategieorakel. Das Orakel ist möglicherweise eine singuläre KI. Angeblich stammt das Artefakt vom Koloss von Ifri. Jedenfalls scheint es mit übernatürlicher Präzision Bedrohungen für den Versorger vorherzusagen. Trotzdem verlässt sich Marie in kritischen Situationen meistens auf ihren natürlichen Instinkt.
- Ein unbekannter Schatten-Solo, der immer wieder unerwartet in Konfliktgebieten auftaucht, um Zivilisten zu retten, vor allen in ungeregelten Konflikten. Die Medien nennen ihn Dark Ghost. Bei Ausrüstung und Verhalten gibt es Ähnlichkeiten zu den Morphschiffen der Naniten, aber er ist deutlich größer. Der Schatten-Solo könnte eine Aggregation der bekannten Morphschiffe mit einer weiteren, noch größeren Nanitenmasse sein. Das ist aber nur Spekulation. Rentso-Platz: 5; Aktivitäten: 2% kodexfrei, Verbleib sonst unbekannt.
Solos sind die modernen Ritter. Aber im Vergleich zur eher informellen moralbasierten Ritterehre des irdischen Mittelalters, ist der Solo-Kodex viel mehr formalisiert. Das ist wahrscheinlich notwendig in einer Welt, in der nicht alle Wesen auf die gleiche Weise denken. Die biologischen und kulturellen Unterschiede sind so groß, dass nur formale und kontrollierte Regelwerke Ordnung bringen können. Wo es keinen Staat gibt und keine Sanktionsmöglichkeiten, bieten die Solo-Regeln zumindest einen gemeinsamen Rahmen. Öffentliche Ranglisten und die Drohung von Sperren bei Kodexverletzungen mäßigen die Wahl der Mittel in den unzähligen Kleinkriegen.
Auch wenn nicht alle Konflikte von Solos und nach Solo-Regeln ausgetragen werden, trägt die Solo-Ehre doch dazu bei, die schlimmsten Auswüchse zu verhindern. Sie bringt etwas Ordnung und Verantwortlichkeit in das Chaos.
Das Solsystem ist im Vergleich zu anderen Sonnensystemen in dieser Zeit noch gut dran.
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3110 Die Zersplitterung des äußeren Systems
Die Heimat der Menschen ist besetzt. Fremde aus verschiedenen Völkern haben das Solsystem unter sich aufgeteilt. Die Dellianer wurden zwar aus dem äußeren Sonnensystem verdrängt. Sie herrschen nur noch über das innere System. Aber dazu gehören Mars, Venus und Erde mit 97% der Bevölkerung. Im äußeren System leben dagegen nur 500 Millionen. Dort gibt es eine bunte Mischung von Völkern, Fraktionen und Regierungsformen.
Das äußere System ist groß. Neben den Monden der Gasriesen gibt es mehr als 100.000 transneptunische Objekte über 100 Kilometer Größe. Dort sind auch unzählige Kometen mit riesigen Wasservorräten. Weit draußen, jenseits der Neptunbahn, wo die Sonne nur noch der hellste Stern ist, gibt es hundert Mal mehr Lebensraum und Ressourcen als im inneren Asteroidengürtel zwischen Mars und Jupiter. Die Objekte verteilen sich allerdings auf einen 10.000-fach größeren Raum. Das äußere System ist groß und leer.
Dort ist genügend Platz für eine ungeheure Vielfalt an Völkern und Kulturen. Und tatsächlich sind fast alle Völker der interstellaren Umgebung vertreten: neben den Menschen sind dort Dellianer, Allen, Lochnagar, Rog-Ozar, Leccianer, Erui-Fürstentümer, verschiedene Artu-Völker, Begun-Flüchtlinge, Kisori, Thoris-stämmige Sophonten, Marui, Kelaner, Chinti und vermutlich sogar Dilan-Wesen.
Die meisten Territorien und Habitate sind autokratisch organisiert mit einem starken Herrscher. Viele stehen weiterhin unter Fremdherrschaft, oft beherrscht durch ehemalige Söldner der Dellianer, die beim Abzug der Dellianer die Kontrolle übernahmen.
Einzelne Territorien und Habitate gehören auch wieder den Menschen. Aber wie in der menschlichen Geschichte üblich, sind nicht alle Regierungen der Menschen auch menschenfreundlich.
Das gleiche gilt für andere Völker. Auch unter extrasolaren Völkern gibt es biologische und kulturelle Unterschiede. Völker, die von außen betrachtet homogen Volk wirken, können aus gegensätzlichen Fraktionen bestehen. Manche Fraktionen haben sich zur herrschenden Klasse über die Kolonie eines anderen Volkes oder einer anderen Fraktion ihres eigenen Volkes aufgeschwungen. Einige Allen-Habitate werden von anderen, ihnen fremden, Allen beherrscht. Sie empfinden diese Fremdherrschaft nicht anders, als die Menschen im inneren System, die noch unter der Dellianer-Herrschaft leiden.
Unter den Extrasolaren, die nicht Söldner der der Dellianer waren, sind mehrere Erui-Kleinfürsten. Sie sind ehemalige Gefolgsleute des Gnumanti-Erui Fürsten Phem Taize, die als Vorhut seiner Streitmacht in das Solsystem kamen und Stützpunkte für die bevorstehende Invasion errichteten. Dabei brachten sie ihr ganzes Volk auf Wohnschiffen mit. Nach dem überraschenden Ende des Gnumanti-Fürsten kam es nie mehr zu einer vergleichbaren Machtkonzentration. Die Fürstentümer bewegten sich nicht mehr koordiniert. Eine Invasion des Solsystems war nicht mehr möglich. Trotzdem blieben die solaren Erui vor Ort, in der Hoffnung, dass es eines Tages wieder einen übergeordneten Gnumanti-Fürsten unter den Erui geben würde, der dann ihre Stützpunkte nutzen und sie belohnen würde. Die Hoffnung hat sich in 100 Jahren nicht erfüllt.
Es gibt viele Piraten, Gruppen und Fraktionen, die andere überfallen. Darunter sind Menschen, Angehörige von Hochkulturen und Neo-Barbaren. Es gibt auch Völker, für die Überfälle und Plünderungen nur als Nutzung verfügbarerer Ressourcen gelten. Ein exzentrischer Allen-Stamm versucht, andere Allen von Plünderungen abzuhalten, um das Zusammenleben verschiedener Völker im Solsystem zu verbessern. Die anderen Allen verstehen nicht, warum sie nehmen sollen, was sich andere abnehmen lassen. Kisorische Piraten machen interplanetaren Handel in den führenden Neptun-Trojanern sehr schwierig. Sie stammen von einer Kolonie ehemaliger kisorischer Söldner, den Nachkommen von Besatzungstruppen, die im 29. Jahrhundert Asyl bekamen und seit Jahrhunderten im Solsystem leben.
Ohne staatliche Strukturen gilt das Recht des Stärkeren. Alle brauchen Schutz. Ohne Schutz vor Piraterie gibt es keine dauerhafte wirtschaftliche Aktivität. Alle Fraktionen müssen deshalb einen großen Teil ihres Einkommens für Selbstschutz oder Schutz-Versicherungen bei den entsprechenden Dienstleistern aufbringen. Vor allem Ressource-Extraktion und industrielle Großanlagen sind davon betroffen. Der intrasolare Handel muss sich mit bewaffneten Begleitern schützen. Und zivile Habitate, die um ihre Ausstattung, wie Lebenserhaltung, Fabs und Vorräte fürchten, versichern sich gegen Überfälle.
Diese Versicherungen ersetzen aber nicht etwa den entstandenen Schaden. Sie arbeiten nach dem Prinzip der Abschreckung. Die Versicherungsanbieter rächen die Opfer von Gewalt, indem sie die Täter jagen und bestrafen. Manchmal erzwingen sie auch eine Kompensation für den Schaden. Diese Strafzahlung unter Gewaltandrohung kann dann viel höher sein als der Schaden. Versicherungsvollstrecker nehmen von Tätern so viel wie sie bekommen können, wenn sie die Täter erwischen. In der Praxis folgt auf eine Plünderung eine Gegen-Plünderung. Beute, die über den Schaden hinausgeht und nicht ausgezahlt wird, gilt als Aufwandsentschädigung.
Die Grenzen zwischen Schutzgelderpressern und Sicherheitsdienstleistern sind fließend. Genauso gibt es nur graduelle Unterschiede zwischen Biochemie-Fabbern, Nahrungsmittellieferanten und Drogenkartellen.
Auf Titan gibt es eine Kolonie T’k’t‘ca. Die Methanatmer können sich auf Titan zwar nicht ohne Atemgerät im Freien aufhalten, aber Temperatur, Luftdruck und andere Umweltbedingungen passen zu ihrer Heimat. Die Kolonie war einst ein Handelsstützpunkt für eine T’k’t‘ca-Organisation. Nach dem Putsch der Leccianern waren sie als Söldner bei der Belagerung Kisors beteiligt. Seitdem sind sie in geringem Umfang als Sicherheitsdienstleister tätig. Diese spezielle T’k’t‘ca-Kultur hat einen Kodex, der sie zu einem der wenigen vertrauenswürdigen Sicherheitsanbietern macht. Die Kolonie ist aufgrund ihrer Lage weitgehend autark. Sie braucht wenige externe Ressourcen. Deshalb bietet sie leider keine langfristigen Schutz-Versicherungen an, sondern nur begrenzte Spezialeinsätze.
Auch isolierte Dellianer-Enklaven bestehen noch. Im Gaotao Zylinder-Gitter-Habitat-Cluster im Ganymed-Orbit leben 30.000 dellianische Frauen, Tripex (das dritte dellianische Geschlecht) und Kinder. Sie gehören zum Stamm des Mars-Beschützers. Sie sind seit 30 Jahren permanente Geiseln des neuen Ganymed Direktorats als Versicherung gegen Angriffe des inneren Systems auf Jupiter und seine Monde.
Einige interstellarer Kolonien der Menschheit unterhalten Stützpunkte im äußeren Solsystem. Manche haben nur Beobachtungsposten, die berichten sollten, was im alten Heimatsystems passiert. Andere haben sich zur interstellaren Reshumanis-Allianz zusammengeschlossen, um die lokalen Rebellen bei der Rückeroberung zu unterstützen.
Die Reshumanis-Allianz hat mehrere Operationsbasen. Einige sind befreite Territorien auf den Monden der Gasplaneten mit Zivilbevölkerung. Reshumanis unterstützt Habitate, die aktiv zur Rückeroberung beitragen. Darunter sind auch Organisationen anderer Völker, solange die Kooperation dem großen Ziel, der Rückeroberung, dient. Reshumanis betrachtet alle, die neutral bleiben wollen, als Feinde, auch menschliche Siedlungen. Neben den bekannten Reshumanis-Stützpunkten gibt es auch geheime vorgeschobenen Basen im Asteroidengürtel und sogar eine Enklave auf dem Erdmond.
Der Dellianer Satirax ist – mit einigen Unterbrechungen – seit 140 Jahren mit der Reshumanis-Allianz verbündet. Ursprünglich war er der Beschützer des ganzen Saturn-Systems. Sein Protektorat ist inzwischen im Wesentlichen auf die drei größten Saturnmode, nach Titan, zusammengeschrumpft. Im Lauf der Zeit musste Satirax Titan, Saturn und die kleineren Monde abtreten oder sie wurden von anderen Beschützern erobert. Trotzdem ist Satirax ein wichtiger Verbündeter der Menschen. Für ihn ist der aktuelle Machterhalt wichtiger, als die langfristige Möglichkeit, dass die Menschen das ganze Sonnensystem zurückgewinnen könnten und auch ihn dann vertreiben. Solange nur 3% der Menschheit befreit sind, ist diese Gefahr vernachlässigbar.
Einige Chinti-Schwärme leben auf transneptunischen Objekten im Exil. Die Schwärme sind seit der Zeit der streitenden Schwärme auf der Flucht vor dem siegreichen Schwarm. Seit dem Ende ihrer Bürgerkriege, 30 Jahre zuvor, gehören fast alle Chinti wieder zum siegreichen Schwarm. Mache Schwärme haben sich der Assimilation durch Flucht entzogen. Einige kleinere verstecken sich am Rand des Solsystems. Sie versuchen nicht aufzufallen. Aber die von der Reshumanis-Allianz ausgehende Dynamik der Rückeroberung erfasst auch Fraktionen, die sich lieber bedeckt gehalten hätten. Da die Allianz keine Neutralität akzeptiert, entscheiden sich die solaren Chinti, bei der Befreiung des Solsystems zu helfen. Der naheliegende Grund: nachdem die Dellianer das äußere System aufgegeben haben, bleibt Fraktionen im äußeren System keine andere Wahl, als sich Reshumanis anzuschließen. Aber einige Schwarmherzen spekulieren auch darauf, dass die Menschen sich in ihrem Heimatsystem langfristig durchsetzen. Sie hoffen auf Asyl und Schutz vor Assimilation, wenn die Menschen dann später den vereinigten Chinti Widerstand leisten. Bis dahin ist der Weg noch weit. Aber Chinti planen langfristig.
Auch einige Sol-basierte Artu-Clans sind mit Reshumanis verbündet. Die meisten sind in der Sicherheits-/Söldner-/Pirateriebranche tätig. Sie sind seit der Auseinandersetzung mit Kisor am Anfang des 30. Jahrhunderts im Solsystem präsent, erst als Söldner der Leccianer, dann für die dellianische Hierarchie, später als Freelancer und jetzt für die Reshumanis-Allianz.
Es gibt mehrere Habitate und Territorien mit Marui-Bevölkerung. Marui betreiben auch die letzten aktiven freien Bereiche des Sonnensystems in denen Menschen, Kisori und Marui sich ohne Schutzanzug unter einem offenen Himmel frei bewegen können. Schon sehr lange waren Marui als technische Dienstleister im Solsystem tätig. Die Beziehungen reichen zurück bis das frühe 27. Jahrhundert, als das Solsystem – interstellar gesehen – eine marginale Wirtschaft hatte und sich sogar Staaten kaum Dienste und Ausrüstung der Marui leisten konnten. Viele Marui sind spezialisiert auf den Betrieb von Hightech-Hochenergieanlagen, zum Beispiel Kraftwerke und fraktale Raumkrümmer. Später bekamen die Marui-Techniker Konkurrenz von solaren Firmenkonglomeraten, wie Xiao Chu. Trotzdem machten sie in der aufstrebenden solaren Wirtschaft während der Blütezeit im 28. und 29. Jahrhundert gute Geschäfte. Dann brach die Wirtschaft unter der dellianischen Besatzung zusammen. Viele Marui zogen weiter. Aber einige sind geblieben. Seit das äußere System abgetrennt wurde, haben die Betreiber von Hochenergieanlagen keinen Zugriff mehr auf die Dienstleister des inneren Systems. Marui haben deshalb ein gewisses Monopol im äußeren System. Die Marui genießen eine Sonderstellung. Im Gegensatz zu allen anderen Fraktionen bittet die Reshumanis-Allianz Marui-Organisationen fallweise um Hilfe. Marui lassen sich nicht zur Kooperation zwingen. Sie sind zu unabhängig, interstellar mobil und zu wichtig. Aber viele Marui sehen auch die langfristige Chance, dass die Menschen ihre Heimat zurückgewinnen, ihre Wirtschaft wiederaufbauen und schließlich wieder zu Großkunden werden. Deshalb engagieren sie sich immer öfter im Sinne der Rückeroberung, so als ob sie Verbündete der Reshumanis wären.
Ein 42 Kilometer großes transneptunisches Objekt unter der Bezeichnung 2012 HZ84 (516977) beherbergt möglicherweise eine Kolonie von Dilan-Wesen. Ein Indiz dafür ist die Beobachtung von schwarzen Quadern, der Hauptwaffe der Zivilisation im nahen Dilan-System. Im Lauf der letzten 200 Jahre sind einige Schiffe verschwunden, die die dynamische orbitale Umgebung von 516977 durchquerten. In einem Fall wurde ein Notsignal aufgefangen, das Sensordaten von den schwarzen Quadern enthielt. Vor etwa 80 Jahren gab es in 10 Millionen Kilometern Entfernung von 516977 in kurzer Folge einige nukleare Explosionen, die im inneren System wahrgenommen wurden. Man vermutet einen Kampf. Aber die genaueren Umstände sind nicht bekannt. Einige Daten dieses Ereignisses ähneln Signaturen, die man während des sogenannten Outer-System-Wipes im Jahr 2532 gemessen hat. Ob es sich wirklich um Dilan-Wesen handelt, ist unklar. Aber nach der Erfahrung von 2532 ist man vorsichtig geworden im Umgang mit Dilan-Wesen. Ein Bereich von 1 AU um 516977 gilt als Navigationsrisiko. Andere Völker meiden die Zone vorsichtshalber. Seit wann diese Dilan-Präsenz besteht, ist unbekannt. Vielleicht handelt es sich um eine ausgestoßene Dilan-Fraktion, vielleicht um eine natürliche langsame Ausbreitung. Möglicherweise wurde nach 2532 ein Stützpunkt als Beobachtungsposten angelegt, vielleicht aber auch schon früher. Die Dilan-Zivilisation ist uns zu fremd, um das zu beurteilen, und man kann sie auch nicht fragen. Es gibt keinen Kontakt.
Im Lauf der Jahrhunderte haben sich viele Gemeinschaften von Menschen in die Anonymität der Oortschen Wolke und in extreme transneptunische Objekte zurückgezogen. Sie suchen Sicherheit vor den existentiellen Bedrohungen interstellarer Zivilisationen. Diese Gemeinschaften sind Isolationisten oder Survivalisten. Die Bewegung begann schon im 23. Jahrhundert, als der innere Asteroidengürtel das Ziel dieser Survivalisten war. Später, im 27. Jahrhundert, als die Asteroiden intensiv genutzt wurden, orientierten sich Survivalisten noch weiter nach draußen. Sie bauten ihre Habitate auf (und in) Neptun-Trojanern, transneptunischen Objekten, in Edgeworth-Kuiper-Gürtel Objekten und abseits der Ekliptik in der sogenannten Scattered-Disc. Manche verstecken sich sogar noch weiter draußen in der Oortschen Wolke. Zur Zahl der Gemeinschaften von Survivalisten und Isolationisten gibt es nur Schätzungen. Es sind sicher mehrere Tausend, vielleicht sogar Zehntausende. Diese Fraktionen versuchen nicht entdeckt zu werden. Sie sind schon seit Jahrhunderten dort draußen und sie beteiligen sich nicht an der Politik. Sie helfen nicht bei der Rückeroberung des Heimatsystems.
#Zivilisation #Sonnensystem #Randbereich #interplanetar
http://jmp1.de/h3110
Das äußere System ist groß. Neben den Monden der Gasriesen gibt es mehr als 100.000 transneptunische Objekte über 100 Kilometer Größe. Dort sind auch unzählige Kometen mit riesigen Wasservorräten. Weit draußen, jenseits der Neptunbahn, wo die Sonne nur noch der hellste Stern ist, gibt es hundert Mal mehr Lebensraum und Ressourcen als im inneren Asteroidengürtel zwischen Mars und Jupiter. Die Objekte verteilen sich allerdings auf einen 10.000-fach größeren Raum. Das äußere System ist groß und leer.
Dort ist genügend Platz für eine ungeheure Vielfalt an Völkern und Kulturen. Und tatsächlich sind fast alle Völker der interstellaren Umgebung vertreten: neben den Menschen sind dort Dellianer, Allen, Lochnagar, Rog-Ozar, Leccianer, Erui-Fürstentümer, verschiedene Artu-Völker, Begun-Flüchtlinge, Kisori, Thoris-stämmige Sophonten, Marui, Kelaner, Chinti und vermutlich sogar Dilan-Wesen.
Die meisten Territorien und Habitate sind autokratisch organisiert mit einem starken Herrscher. Viele stehen weiterhin unter Fremdherrschaft, oft beherrscht durch ehemalige Söldner der Dellianer, die beim Abzug der Dellianer die Kontrolle übernahmen.
Einzelne Territorien und Habitate gehören auch wieder den Menschen. Aber wie in der menschlichen Geschichte üblich, sind nicht alle Regierungen der Menschen auch menschenfreundlich.
Das gleiche gilt für andere Völker. Auch unter extrasolaren Völkern gibt es biologische und kulturelle Unterschiede. Völker, die von außen betrachtet homogen Volk wirken, können aus gegensätzlichen Fraktionen bestehen. Manche Fraktionen haben sich zur herrschenden Klasse über die Kolonie eines anderen Volkes oder einer anderen Fraktion ihres eigenen Volkes aufgeschwungen. Einige Allen-Habitate werden von anderen, ihnen fremden, Allen beherrscht. Sie empfinden diese Fremdherrschaft nicht anders, als die Menschen im inneren System, die noch unter der Dellianer-Herrschaft leiden.
Unter den Extrasolaren, die nicht Söldner der der Dellianer waren, sind mehrere Erui-Kleinfürsten. Sie sind ehemalige Gefolgsleute des Gnumanti-Erui Fürsten Phem Taize, die als Vorhut seiner Streitmacht in das Solsystem kamen und Stützpunkte für die bevorstehende Invasion errichteten. Dabei brachten sie ihr ganzes Volk auf Wohnschiffen mit. Nach dem überraschenden Ende des Gnumanti-Fürsten kam es nie mehr zu einer vergleichbaren Machtkonzentration. Die Fürstentümer bewegten sich nicht mehr koordiniert. Eine Invasion des Solsystems war nicht mehr möglich. Trotzdem blieben die solaren Erui vor Ort, in der Hoffnung, dass es eines Tages wieder einen übergeordneten Gnumanti-Fürsten unter den Erui geben würde, der dann ihre Stützpunkte nutzen und sie belohnen würde. Die Hoffnung hat sich in 100 Jahren nicht erfüllt.
Es gibt viele Piraten, Gruppen und Fraktionen, die andere überfallen. Darunter sind Menschen, Angehörige von Hochkulturen und Neo-Barbaren. Es gibt auch Völker, für die Überfälle und Plünderungen nur als Nutzung verfügbarerer Ressourcen gelten. Ein exzentrischer Allen-Stamm versucht, andere Allen von Plünderungen abzuhalten, um das Zusammenleben verschiedener Völker im Solsystem zu verbessern. Die anderen Allen verstehen nicht, warum sie nehmen sollen, was sich andere abnehmen lassen. Kisorische Piraten machen interplanetaren Handel in den führenden Neptun-Trojanern sehr schwierig. Sie stammen von einer Kolonie ehemaliger kisorischer Söldner, den Nachkommen von Besatzungstruppen, die im 29. Jahrhundert Asyl bekamen und seit Jahrhunderten im Solsystem leben.
Ohne staatliche Strukturen gilt das Recht des Stärkeren. Alle brauchen Schutz. Ohne Schutz vor Piraterie gibt es keine dauerhafte wirtschaftliche Aktivität. Alle Fraktionen müssen deshalb einen großen Teil ihres Einkommens für Selbstschutz oder Schutz-Versicherungen bei den entsprechenden Dienstleistern aufbringen. Vor allem Ressource-Extraktion und industrielle Großanlagen sind davon betroffen. Der intrasolare Handel muss sich mit bewaffneten Begleitern schützen. Und zivile Habitate, die um ihre Ausstattung, wie Lebenserhaltung, Fabs und Vorräte fürchten, versichern sich gegen Überfälle.
Diese Versicherungen ersetzen aber nicht etwa den entstandenen Schaden. Sie arbeiten nach dem Prinzip der Abschreckung. Die Versicherungsanbieter rächen die Opfer von Gewalt, indem sie die Täter jagen und bestrafen. Manchmal erzwingen sie auch eine Kompensation für den Schaden. Diese Strafzahlung unter Gewaltandrohung kann dann viel höher sein als der Schaden. Versicherungsvollstrecker nehmen von Tätern so viel wie sie bekommen können, wenn sie die Täter erwischen. In der Praxis folgt auf eine Plünderung eine Gegen-Plünderung. Beute, die über den Schaden hinausgeht und nicht ausgezahlt wird, gilt als Aufwandsentschädigung.
Die Grenzen zwischen Schutzgelderpressern und Sicherheitsdienstleistern sind fließend. Genauso gibt es nur graduelle Unterschiede zwischen Biochemie-Fabbern, Nahrungsmittellieferanten und Drogenkartellen.
Auf Titan gibt es eine Kolonie T’k’t‘ca. Die Methanatmer können sich auf Titan zwar nicht ohne Atemgerät im Freien aufhalten, aber Temperatur, Luftdruck und andere Umweltbedingungen passen zu ihrer Heimat. Die Kolonie war einst ein Handelsstützpunkt für eine T’k’t‘ca-Organisation. Nach dem Putsch der Leccianern waren sie als Söldner bei der Belagerung Kisors beteiligt. Seitdem sind sie in geringem Umfang als Sicherheitsdienstleister tätig. Diese spezielle T’k’t‘ca-Kultur hat einen Kodex, der sie zu einem der wenigen vertrauenswürdigen Sicherheitsanbietern macht. Die Kolonie ist aufgrund ihrer Lage weitgehend autark. Sie braucht wenige externe Ressourcen. Deshalb bietet sie leider keine langfristigen Schutz-Versicherungen an, sondern nur begrenzte Spezialeinsätze.
Auch isolierte Dellianer-Enklaven bestehen noch. Im Gaotao Zylinder-Gitter-Habitat-Cluster im Ganymed-Orbit leben 30.000 dellianische Frauen, Tripex (das dritte dellianische Geschlecht) und Kinder. Sie gehören zum Stamm des Mars-Beschützers. Sie sind seit 30 Jahren permanente Geiseln des neuen Ganymed Direktorats als Versicherung gegen Angriffe des inneren Systems auf Jupiter und seine Monde.
Einige interstellarer Kolonien der Menschheit unterhalten Stützpunkte im äußeren Solsystem. Manche haben nur Beobachtungsposten, die berichten sollten, was im alten Heimatsystems passiert. Andere haben sich zur interstellaren Reshumanis-Allianz zusammengeschlossen, um die lokalen Rebellen bei der Rückeroberung zu unterstützen.
Die Reshumanis-Allianz hat mehrere Operationsbasen. Einige sind befreite Territorien auf den Monden der Gasplaneten mit Zivilbevölkerung. Reshumanis unterstützt Habitate, die aktiv zur Rückeroberung beitragen. Darunter sind auch Organisationen anderer Völker, solange die Kooperation dem großen Ziel, der Rückeroberung, dient. Reshumanis betrachtet alle, die neutral bleiben wollen, als Feinde, auch menschliche Siedlungen. Neben den bekannten Reshumanis-Stützpunkten gibt es auch geheime vorgeschobenen Basen im Asteroidengürtel und sogar eine Enklave auf dem Erdmond.
Der Dellianer Satirax ist – mit einigen Unterbrechungen – seit 140 Jahren mit der Reshumanis-Allianz verbündet. Ursprünglich war er der Beschützer des ganzen Saturn-Systems. Sein Protektorat ist inzwischen im Wesentlichen auf die drei größten Saturnmode, nach Titan, zusammengeschrumpft. Im Lauf der Zeit musste Satirax Titan, Saturn und die kleineren Monde abtreten oder sie wurden von anderen Beschützern erobert. Trotzdem ist Satirax ein wichtiger Verbündeter der Menschen. Für ihn ist der aktuelle Machterhalt wichtiger, als die langfristige Möglichkeit, dass die Menschen das ganze Sonnensystem zurückgewinnen könnten und auch ihn dann vertreiben. Solange nur 3% der Menschheit befreit sind, ist diese Gefahr vernachlässigbar.
Einige Chinti-Schwärme leben auf transneptunischen Objekten im Exil. Die Schwärme sind seit der Zeit der streitenden Schwärme auf der Flucht vor dem siegreichen Schwarm. Seit dem Ende ihrer Bürgerkriege, 30 Jahre zuvor, gehören fast alle Chinti wieder zum siegreichen Schwarm. Mache Schwärme haben sich der Assimilation durch Flucht entzogen. Einige kleinere verstecken sich am Rand des Solsystems. Sie versuchen nicht aufzufallen. Aber die von der Reshumanis-Allianz ausgehende Dynamik der Rückeroberung erfasst auch Fraktionen, die sich lieber bedeckt gehalten hätten. Da die Allianz keine Neutralität akzeptiert, entscheiden sich die solaren Chinti, bei der Befreiung des Solsystems zu helfen. Der naheliegende Grund: nachdem die Dellianer das äußere System aufgegeben haben, bleibt Fraktionen im äußeren System keine andere Wahl, als sich Reshumanis anzuschließen. Aber einige Schwarmherzen spekulieren auch darauf, dass die Menschen sich in ihrem Heimatsystem langfristig durchsetzen. Sie hoffen auf Asyl und Schutz vor Assimilation, wenn die Menschen dann später den vereinigten Chinti Widerstand leisten. Bis dahin ist der Weg noch weit. Aber Chinti planen langfristig.
Auch einige Sol-basierte Artu-Clans sind mit Reshumanis verbündet. Die meisten sind in der Sicherheits-/Söldner-/Pirateriebranche tätig. Sie sind seit der Auseinandersetzung mit Kisor am Anfang des 30. Jahrhunderts im Solsystem präsent, erst als Söldner der Leccianer, dann für die dellianische Hierarchie, später als Freelancer und jetzt für die Reshumanis-Allianz.
Es gibt mehrere Habitate und Territorien mit Marui-Bevölkerung. Marui betreiben auch die letzten aktiven freien Bereiche des Sonnensystems in denen Menschen, Kisori und Marui sich ohne Schutzanzug unter einem offenen Himmel frei bewegen können. Schon sehr lange waren Marui als technische Dienstleister im Solsystem tätig. Die Beziehungen reichen zurück bis das frühe 27. Jahrhundert, als das Solsystem – interstellar gesehen – eine marginale Wirtschaft hatte und sich sogar Staaten kaum Dienste und Ausrüstung der Marui leisten konnten. Viele Marui sind spezialisiert auf den Betrieb von Hightech-Hochenergieanlagen, zum Beispiel Kraftwerke und fraktale Raumkrümmer. Später bekamen die Marui-Techniker Konkurrenz von solaren Firmenkonglomeraten, wie Xiao Chu. Trotzdem machten sie in der aufstrebenden solaren Wirtschaft während der Blütezeit im 28. und 29. Jahrhundert gute Geschäfte. Dann brach die Wirtschaft unter der dellianischen Besatzung zusammen. Viele Marui zogen weiter. Aber einige sind geblieben. Seit das äußere System abgetrennt wurde, haben die Betreiber von Hochenergieanlagen keinen Zugriff mehr auf die Dienstleister des inneren Systems. Marui haben deshalb ein gewisses Monopol im äußeren System. Die Marui genießen eine Sonderstellung. Im Gegensatz zu allen anderen Fraktionen bittet die Reshumanis-Allianz Marui-Organisationen fallweise um Hilfe. Marui lassen sich nicht zur Kooperation zwingen. Sie sind zu unabhängig, interstellar mobil und zu wichtig. Aber viele Marui sehen auch die langfristige Chance, dass die Menschen ihre Heimat zurückgewinnen, ihre Wirtschaft wiederaufbauen und schließlich wieder zu Großkunden werden. Deshalb engagieren sie sich immer öfter im Sinne der Rückeroberung, so als ob sie Verbündete der Reshumanis wären.
Ein 42 Kilometer großes transneptunisches Objekt unter der Bezeichnung 2012 HZ84 (516977) beherbergt möglicherweise eine Kolonie von Dilan-Wesen. Ein Indiz dafür ist die Beobachtung von schwarzen Quadern, der Hauptwaffe der Zivilisation im nahen Dilan-System. Im Lauf der letzten 200 Jahre sind einige Schiffe verschwunden, die die dynamische orbitale Umgebung von 516977 durchquerten. In einem Fall wurde ein Notsignal aufgefangen, das Sensordaten von den schwarzen Quadern enthielt. Vor etwa 80 Jahren gab es in 10 Millionen Kilometern Entfernung von 516977 in kurzer Folge einige nukleare Explosionen, die im inneren System wahrgenommen wurden. Man vermutet einen Kampf. Aber die genaueren Umstände sind nicht bekannt. Einige Daten dieses Ereignisses ähneln Signaturen, die man während des sogenannten Outer-System-Wipes im Jahr 2532 gemessen hat. Ob es sich wirklich um Dilan-Wesen handelt, ist unklar. Aber nach der Erfahrung von 2532 ist man vorsichtig geworden im Umgang mit Dilan-Wesen. Ein Bereich von 1 AU um 516977 gilt als Navigationsrisiko. Andere Völker meiden die Zone vorsichtshalber. Seit wann diese Dilan-Präsenz besteht, ist unbekannt. Vielleicht handelt es sich um eine ausgestoßene Dilan-Fraktion, vielleicht um eine natürliche langsame Ausbreitung. Möglicherweise wurde nach 2532 ein Stützpunkt als Beobachtungsposten angelegt, vielleicht aber auch schon früher. Die Dilan-Zivilisation ist uns zu fremd, um das zu beurteilen, und man kann sie auch nicht fragen. Es gibt keinen Kontakt.
Im Lauf der Jahrhunderte haben sich viele Gemeinschaften von Menschen in die Anonymität der Oortschen Wolke und in extreme transneptunische Objekte zurückgezogen. Sie suchen Sicherheit vor den existentiellen Bedrohungen interstellarer Zivilisationen. Diese Gemeinschaften sind Isolationisten oder Survivalisten. Die Bewegung begann schon im 23. Jahrhundert, als der innere Asteroidengürtel das Ziel dieser Survivalisten war. Später, im 27. Jahrhundert, als die Asteroiden intensiv genutzt wurden, orientierten sich Survivalisten noch weiter nach draußen. Sie bauten ihre Habitate auf (und in) Neptun-Trojanern, transneptunischen Objekten, in Edgeworth-Kuiper-Gürtel Objekten und abseits der Ekliptik in der sogenannten Scattered-Disc. Manche verstecken sich sogar noch weiter draußen in der Oortschen Wolke. Zur Zahl der Gemeinschaften von Survivalisten und Isolationisten gibt es nur Schätzungen. Es sind sicher mehrere Tausend, vielleicht sogar Zehntausende. Diese Fraktionen versuchen nicht entdeckt zu werden. Sie sind schon seit Jahrhunderten dort draußen und sie beteiligen sich nicht an der Politik. Sie helfen nicht bei der Rückeroberung des Heimatsystems.
#Zivilisation #Sonnensystem #Randbereich #interplanetar
http://jmp1.de/h3110
3270 Öffnung der XX-Kammer von Artu
Sie enthält die Vergangenheit der Völker von Artu und brisante Fakten zur gemeinsamen Geschichte von Artu und Kisor.
Das Artu-System hat keine natürlich bewohnbaren Planeten. Aber viele Himmelskörper des Systems sind bewohnt, mehrere auch mit sehr großen freien Bereichen in denen die Umweltbedingungen für die Völker von Artu angepasst sind. Der weitaus größte Teil der Zivilisation lebt im interplanetaren Raum, in planetaren Ringen und planetaren Sphären. Viele leben in rotierenden Habitaten. Einige dieser Habitate sind hunderte Kilometer groß.
Die Zivilisation von Artu ist sehr fragmentiert. Das Konzept von Territorialstaaten ist nicht bekannt, weder auf Planetenoberflächen, noch in Habitaten. Das System hat keine zentrale Regierung und auch keine regionalen Organisationen, die territoriale Ansprüche erheben. Es gibt unzählige souveräne "Clans", möglicherweise mehr als 100 Millionen, die keiner höheren Autorität untergeordnet sind. Oberhalb der Clan-Struktur gibt es nur Allianzen und Abkommen zwischen Clans. Da Clans und Clan-Bündnisse aber sehr dynamisch sind, haben auch Abkommen eine begrenzte Lebensdauer.
Es gibt viele verschiedene Völker und sie sind nur teilweise genetisch kompatibel. Die Artu-Zivilisation hat mehrere vollständig unterschiedliche Genlinien, die sich jeweils wieder in verwandte aber genetisch inkompatible Arten aufgliedern. Nach solarer Klassifizierung sind das verschiedene biologische "Gattungen" (wie Schimpanse, Orang-Utan, Mensch), jeweils mit vielen "Arten" und "Unterarten". Alle Gattungen und Arten scheinen gleichberechtigt. Die Clans orientieren sich nicht an der biologischen Abstammung oder an Familienzugehörigkeit. Die Mitgliedschaft in Clans scheint sich eher nach der beruflichen Orientierung zu richten. Die meisten Clans sind spezialisiert auf einen Beruf oder eine wirtschaftliche Aktivität.
Im Artu-System leben ca. 150 Milliarden Sophonten, biologische aus verschiedenen Gattungen und Arten, Mechs und Infosophonten. Die Zivilisation hat sich auf einige Nachbarsysteme ausgebreitet. Auch in den Nachbarsystemen gibt es keine bewohnten Planeten, dafür aber genauso lebendige interplanetare Zivilisationen. Insgesamt schätzt man, dass etwa 500 Milliarden Sophonten zu Artu gerechnet werden können. Das ist auch im interstellaren Vergleich eine große Zahl. Trotzdem ist die Bedeutung Artus eher gering. Gründe dafür liegen in der Fragmentierung, im geringen Drang zu Aktivitäten außerhalb der dicht bewohnten Systeme und in den ständigen Konflikten zwischen Clans oder Allianzen von Clans. Die Zivilisation ist im Wesentlichen mit sich selbst beschäftigt.
Andere Völker der Umgebung nehmen Artu eher als Störfaktor war. Das liegt daran, dass die Zersplitterung der Artu-Zivilisation eine einheitliche Außenpolitik verhindert. Da es nicht einmal Großmächte gibt, sondern nur die Clans, hängt die Außenwirkung alleine vom Verhalten einzelner Clans ab. Die wenigen Clans, die außerhalb von Artu aktiv sind, befinden sich nicht nur räumlich, sondern auch soziologisch am Rand der Gesellschaft. Manche haben fragwürdige Geschäftsmodelle und einen flexiblen moralischen Anspruch. Mit anderen Worten: man es im besten Fall mit Händlern zu tun, sonst aber eher mit Freibeutern und Dieben.
Das entspricht auch den Erfahrungen der solaren Menschheit. Der erste Kontakt mit Artu kam durch die sogenannte Artu-Domäne, eine Allianz von Clans, die ihre hochstehende Technik nutzten, um das gesamte Solsystem zu erpressen. Auch von den Konflikten zwischen Clans waren Menschen schon betroffen. In den Jahren der Alien-Kriege im Solsystem stritten Clans um die Abgaben der Menschen und nahmen dabei absolute keine Rücksicht auf die solare Zivilbevölkerung. Andere Völker machten ähnliche Erfahrungen. Artu wirkt auf die Nachbarn eher störend. Jedenfalls ist Artu keine Hilfe bei interstellaren Krisen und Bedrohungen.
Die Fragmentierung der Zivilisation begann im sogenannten ewigen Krieg von Artu. Der ewige Krieg war eine 1800-jährige Phase von ständigen kriegerischen Auseinandersetzungen im Artu-System, die von 1000 vor unserer Zeitrechnung (v.u.Z.) bis etwa in unser Jahr 800 andauerte. Unüberschaubar viele Fraktionen stritten sich um Ressourcen und Macht, um Religionen und Weltanschauungen, um Märkte und Handelsbeziehungen und um andere Themen, die für Menschen unverständlich sind. Einzelne Habitate stritten mit ihren Nachbarn, Allianzen bildeten sich, lösten sich auf und gruppierten sich neu. Viele Habitate wurden durch politische Differenzen zerrissen und zerfielen in mehrere Fraktionen, die sich dann oft unterschiedlichen Allianzen anschlossen. Rache für erlittenes Unrecht verlängerte immer wieder Auseinandersetzungen.
Dazu kommt, dass einige Kulturen von Artu eine Art individuelles Strafmandat kennen. Das ist ein Ersatz für Bestrafung durch den Staat in einer Kultur, die keine staatliche Autorität kennt. Einzelne Individuen, Clans oder Allianzen bestrafen andere. Daraufhin gibt es oft wiederum Rache, übertragene Vergeltung oder weitere individuelle Strafaktionen durch Dritte. Das ganze System ist nicht geregelt. Es ähnelt einer Kultur von Blutrache, in der sich Fehden über Generationen fortsetzen können. Hier wird es noch verschärft dadurch, dass dritte Parteien sich als Richter und Bestrafende einmischen können. Es einzige beschränkende Faktor ist, dass jeder, der Strafe ausübt, wieder die Strafe anderer fürchten muss.
Interplanetare Zivilisationen wie Artu sind generell anfällig für Fragmentierung. Fast die gesamte Bevölkerung lebt in Habitaten, in planetaren oder solaren Orbits. Die meisten Habitate haben nahe Nachbarn. Sie sind in Clustern organisiert. Dahinter beginnt die Lichtverzögerung (Light-Lag). Nur das eigene Habitat oder der Habitat-Cluster ist nahe genug für Echtzeit-Kommunikation, für ein schnelles Netz und für ständigen Austausch. Die nächsten Cluster sind mindestens Lichtsekunden entfernt, im äußeren System auch oft Minuten. Man kann mit ihnen handeln. Man kann Informationen austauschen. Aber die Verzögerung schafft eine gefühlte Distanz. Andere Habitat-Cluster sind weiter entfernt als die andere Seite eines Planeten. Die Lichtgeschwindigkeit lässt sich nicht umgehen (oder zumindest nur in noch viel weiter fortgeschrittenen Zivilisationen).
Diese Light-Lag bedingte Tendenz zur Fragmentierung betrifft alle interplanetaren Zivilisationen. Trotzdem können andere Völker größere Machtzentren herausbilden und Ordnungsstrukturen über Lichtminuten oder Lichtstunden etablieren. Bei Artu ist das nicht der Fall. Im Gegenteil, das weitgehend anarchische Rechtssystem führt immer wieder zu lokalen Konflikten. Das fördert eher noch kulturelle und politische Zersplitterung. Soziologische Modelle zeigen, dass das System instabil ist. Es gleitet schnell ins Chaos ab, wenn man es auf Menschen anwendet. Mit der Mentalität der Völker von Artu scheint das System etwas stabiler zu sein. Trotzdem kippte es anscheinend um das Jahr 1000 v.u.Z. Der Auslöser ist heute nicht mehr zu identifizieren. Vermutlich hat einer der vielen Kleinkonflikte über das ungeregelte Rechtssystem andere Parteien einbezogen und sich dann zu einem Flächenbrand ausgeweitet.
Der ewige Krieg führt zu einer bedeutenden Reduzierung der Bevölkerung und des Technologielevels. Überlichtschnelle Raumfahrt ist lange nicht mehr möglich. Aber es bleibt genügend Technologie für interplanetare Kriegsführung. Einzelne Akteure, Clans und Habitate können sich den Zerstörungen entziehen. Sie bewahren Datenbanken mit Know-how, vor allem Baupläne für Fabs und wissenschaftliche Erkenntnisse. Vieles davon kann nicht mehr benutzt werden, weil die Infrastruktur fehlt. Für die Herstellung von moderner Hightech-Ausrüstung braucht man eben nicht nur Baupläne, sondern auch die hochauflösenden Fabs und nanostrukturierte Metamaterialien als Fabinput. Das kann die Ökonomie eines einzelnen Habitats nicht bereitstellen. Schon gar nicht ein Clan von Survivalisten auf einem Kuiper-Gürtel Objekt.
Gegen Ende des ewigen Krieges, als die Auseinandersetzungen abnehmen, als mehr aufgebaut als zerstört wurde und als die Bevölkerung wieder wächst, kann man dann die Wissensdatenbanken nutzen und den Techlevel langsam wieder anheben.
Der erste neue Interstellarflug fällt in die Zeit in der sich das interianische Imperium in den lokalen Sektor ausbreitet. Das ist etwa gleichzeitig mit dem ersten interstellaren Aktivitaten der Kisor-Zwillinge, die sich gerade aus ihrer eigenen dunklen Epoche befreit haben. Um 1000 u.Z. brachte Interia Frieden und Ordnung in den Sektor (Pax Interiana). Artu und Kisor nehmen im Lauf der Zeit den imperialen Techlevel an. Die Völker entwickeln sich parallel weiter unter dem Schutz des Imperiums. Jedes mit seinen Eigenheiten. Artu zersplittert und interplanetar. Kisor gut organisiert und konzentriert auf Planetenoberflachen. Einige hundert Jahre später wird dann Kisor das interianische Regionalzentrum. Artu bleibt chaotisch.
Niemand wusste, dass die beiden Völker eine lange gemeinsame Geschichte haben. Sie ist viel länger als die 2000 Jahre seitdem beide die interstellare Raumfahrt wiederentdeckt haben – bis die t5a-Kammer geöffnet wird.
Die Kammer liegt auf einem der Eismonde des Artu-Systems unter einer 20 Kilometer dicken Eisschicht. Die sogenannte t5a-Kammer ist eigentlich eine tief eingegrabene automatische Basis, eine Kugel von 40 Meter Durchmesser mit einem Archiv der Zivilisation von Artu. Die Kammer ist für eine Konservierungsdauer von 2 Millionen Jahren ausgestattet. Tatsächlich wird sie schon nach 2700 Jahren wieder geöffnet. Die gesamte Basis ist angefüllt mit Langzeitdatenträgern und Archivausrüstung: Kopierstationen, Lesegeräte und Automaten, die regelmäßig alle Datenträger erneuern. Neben technisch/wissenschaftlichen Datenbanken, Kultur, Kunst und genügend Informationen um die Artu-typische Biosphäre aus Gen-Daten zu rekonstruieren, gibt es ein ausführliches historisches Archiv. Es enthält zwei spektakuläre Erkenntnisse zur gemeinsamen Geschichte von Kisor und Artu.
Die historischen Daten gehen 10.000 Jahre zurück. Weitere bruchstückhafte Aufzeichnungen und 10.000 Jahre alte Legenden reichen noch 3000 Jahre weiter. Die erste überraschende Erkenntnis ist, dass die Völker von Artu anscheinend von den sogenannten Balsachen abstammen.
Die Balsachen (die Bezeichnung ist eine schlechte Transkription aus dem Hoch-Kisori, eigentlich Bal Sar Kan: Plünderer, Menschen würden "Vandalen" sagen) waren die Nemesis des goldenen kisorischen Reiches vor 12.000 Jahren. Nach der kisorischen Geschichtsschreibung kamen die Balsachen in einer völkerwanderungsähnlichen Bewegung aus dem Sagittarius-Arm der Milchstraße. Sie kamen mit riesigen mobilen Habitaten und fielen über die hier ansässigen Völker her. Einige Flotten durchquerten damals das kisorische Reich und wo sie durchzogen hinterließen sie Zerstörung und Untergang. Kisor musste die Völker des Sektors schützen. Die Abwehrkämpfe gegen immer neue Wellen von Balsachen-Flotten dauerten 50 Jahre. Angeblich kamen zig Millionen Schiffe, viele davon große Habitate, mit insgesamt zehntausend Milliarden kriegerischen Individuen. Das goldene Reich war auf dem Höhepunkt seiner Macht. Es mobilisierte alle Ressourcen und konnte die Raumschiffschwärme aufhalten. Sie wurden vernichtet oder vertrieben. Anscheinend hatten die Balsachen sich so gründlich den Hass der lokalen Völker zugezogen, dass das goldene Reich sie überall verfolgte, bis weit über die Grenzen des Reiches. Die Kisori vernichteten alle Balsachen, die sie finden konnten. Auch solche, die sich in unwirtliche Sonnensysteme ohne bewohnbare Planeten zurückgezogen hatten. Es gab großangelegte Suchoperationen und regelrechte Säuberungen ganzer Sonnensysteme. Das goldene Reich besiegte schließlich die Bedrohung. Aber die Anstrengungen waren zu groß und einige Zeit später zerbrach das Reich daran. Eine schmerzhafte Erfahrung im kollektiven Gedächtnis der Kisori, die das goldene Reich idealisieren.
Die Legenden aus der t5a-Kammer zeigen ein anderes Bild. Sie erzählen davon, dass die Vorfahren der Völker von Artu selbst Flüchtlinge waren. Sie mussten einer großen "dunklen" – aber sonst nicht genauer beschriebenen – Bedrohung ausweichen. Ihre Zivilisation war schon damals interplanetar und verteilt über viele Sonnensysteme. Sie versehen ihre Habitate mit langsamen Überlichttriebwerken und machen sich auf die Suche nach einer neuen Heimat, weit entfernt von der dunklen Bedrohung. Auf ihrem Weg nutzen sie die Ressourcen unbewohnter Systeme. Dann werden sie plötzlich angegriffen. Sie versuchen sich zu verteidigen, aber ihre zivilen Wohnschiffe sind den Angreifern nicht gewachsen. Sie werden erbarmungslos verfolgt. Viele versuchen sich in unbewohnten Systemen zu verstecken, meistens unter dem Eis von Monden der Gasriesen. Ihre mobilen Habitate sind zerstört. Nur einzelne militärische Begleitschiffe, die dem Massaker entkommen und Rettungsboote bleiben übrig. Die Schiffe werden zur Tarnung in das Eis eingeschmolzen. Aber die Angreifer suchen mit geradezu fanatischem Eifer.
Jahrzehnte der Verfolgung und der Dezimierung bringen unendliches Leid und Verlust. Sie sind von Regen in die Traufe geraten. Sie waren in einer riesigen kollektiven Anstrengung vor der dunklen Bedrohung geflohen, nur um dann auf der Suche nach einer neuen Heimat Aliens mit einem fanatischen Territorialinstinkt in die Hände zu fallen. Die meisten Verstecke werden irgendwann gefunden. Von den übrigen sind viele zu klein und nicht alleine lebensfähig. Nur einige größere Kolonien im Artu System überdaueren die lange Zeit. Aber die improvisierten Verstecke sind isoliert von den anderen Zufluchtsstätten. Sie sind zu klein, um ein hohes technisches Niveau zu bewahren. Geräte fallen mit der Zeit aus und können nicht ersetzt werden. Das Leben in den Zufluchtsstätten wird teilweise archaisch. Einfache automatisch Anlagen für die Lebenserhaltung werden oft von einer Priesterkaste gewartet.
Es dauerte 2000 Jahre bis in einigen Zufluchtsstätten eine technische Renaissance eintritt. Das ist der Zeitpunkt, wo die Legenden in zuverlässige historische Aufzeichnungen übergehen. Noch einmal 1000 Jahre später entwickelt sich eine interplanetare Zivilisation. Die Bevölkerung geht wieder in die Millionen. Sie ist verteilt auf tausende Habitate und Raumstationen. Die Technik entwickelt sich weiter und parallel dazu läuft eine bewegte interplanetare Geschichte ab. Clans und Allianzen kommen und gehen. Die Bevölkerung wächst um das Tausendfache. 2000 Jahre nach dem ersten Interplanetarflug, erreichen die ersten langsamen Raumkrümmer interstellare Nachbarsysteme.
Artu braucht viel länger als das Solsystem bis zur interstellaren Raumfahrt. Das stellt sich als Glücksfall heraus, denn so ist Artu nicht betroffen von der damaligen interstellaren Entwicklung. Das plötzliche Ende des Mercato-Imperiums hinterläßt viele ungeschützte Systeme. Kisor und viele andere hochentwickelte Völker werden durch Überfälle schwer getroffen. Kisor wird mehrmals geplündert. Das System verliert fast seine gesamte Bevölkerung und den Technologie-Baum bis hinab zu handgewickelten Elektromotoren und Windrädern. Es ist das sogenannte kisorische Mittelalter. Erst 3000 Jahre später kann die Technik auf Kisor wiederhergestellt werden. Da ist ungewöhnlich lang. Überall stehen noch alte technische Anlagen. Sie funktionieren zwar nicht mangels Energie und verfallen immer mehr, aber sie zeugen von besseren Zeiten und sie geben Hinweise für einen Neuanfang. Eigentlich müsste eine ehemals technische Gesellschaft, wie Kisor, die archaische Phase schneller hinter sich lassen können. Man erklärt das damit, dass alle zugänglichen Bodenschätze schon seit langer Zeit verbraucht sind und deshalb ein Neuanfang schwer ist.
An dieser Stelle liefert die Auswertung der t5a-Kammer eine zweite überraschende Erkenntnis. Wieder kreuzen sich die Wege von Artu und Kisor. Clans von Artu haben die Technik der Überlichttriebwerke langsam weiterentwickelt. Die Schiffe sind nun etwas schneller und die Reichweiten größer. 400 Jahre nach den ersten interstellaren Reisen entdeckt die Hightech-Zivilisation von Artu das archaische Kisor. Das ist etwa um 3000 vor unserer Zeitrechnung. Schnell identifiziert man die Kisori als die Feinde aus den alten Legenden. Nicht die dunkle Bedrohung, sondern die erbarmungslosen Jäger ihrer Vorfahren. Die Beschreibungen in den Legenden sind eindeutig. Und sie werden bestätigt durch uralte Datenaufzeichnungen der Schiffe, die einst unter dem Eis vergraben wurden.
Aus Sicht der Artu-Völker sind die Vorfahren der Kisori verantwortlich für den Tod von vielen tausend Milliarden. Die damaligen neuen Artu-Bewohner, die Nachkommen der Balsachen, sehen in den Kisori die kriegerischen Fanatiker ihrer Legenden. Es sind die Verantwortlichen für den Mord an ihren eigenen Vorfahren, die beinahe das gesamte Volk ausgelöscht hätten, nur weil sie nicht friedliche Wanderer durch ihr Reich ziehen lassen wollten.
Aber jetzt sind die Rollen vertauscht. Artu ist eine interstellare Hightech-Zivilisation und die zwei Kisor-Planeten sind hilflos. Auf Kisor-Beta, dem inneren bewohnbaren Planeten, leben insgesamt 300 Millionen in einer mittelalterlichen Gesellschaft. Das ist weniger als ein Hundertstel der Bevölkerung vor dem Fall und vermutlich sogar zehntausendmal weniger als zur Zeit des goldenen Reiches. Alpha, der äußere Planet, ist fast komplett entvölkert. Dort leben nur noch 5 Millionen Kisori in kleinen Dörfern oder als – fast steinzeitliche – Nomaden.
Es gibt nicht viele Sonnensysteme mit bewohnbaren Planeten. Deshalb wäre dies eine gute Gelegenheit, den Kisori ihre Planeten abzunehmen. Aber die Biosphäre, die für Kisori geeignet ist, ist unbrauchbar für die Völker von Artu. Das müsste eine Hightech-Zivilisation wie Artu nicht aufhalten. Mit Geo- und Ökoengineering ließe sich das beheben. Aber die fragmentierte Artu-Gesellschaft ist nicht in der Lage so eine aufwändige Operation über einen langen Zeitraum durchzuführen. Das ist auch nicht nötig, denn die Völker von Artu, die Nachkommen der Balsachen, leben seit jeher (zumindest länger als die ältesten Legenden) in interplanetaren Habitaten oder in künstlichen freien Bereichen. Sie streben kein Leben auf Planetenoberflächen an.
Die Öffentlichkeit von Artu ist gespalten, wie man mit Kisor umgehen soll. Manche plädieren dafür, die Kisori sich selbst zu überlassen. Sie wollen den ehemaligen Feinden nicht helfen. Auf der anderen Seite ist das aber alles schon sehr lange her. Die Täter waren schließlich nicht die momentan lebenden Kisori, auch nicht ihre direkten Vorfahren, sondern eine ganz andere Zivilisation 6000 Jahre zuvor. Die Zivilisation der ehemaligen Feinde ist untergegangen, wieder auferstanden und nochmal untergegangen. Es gibt keinen Bezug mehr zu den Vor-Vorläufern. Keine Individuen, keine Organisationen, nicht einmal Aufzeichnungen haben die 6000 Jahre und den zweifachen Niedergang überdauert. Deshalb kann es eigentlich keine Schuld mehr geben. Andere fürchten sich, dass die Kisori, trotz der langen Zeit noch die gleiche kriegerische Mentalität haben könnten, die man aus den Legenden kennt. Diese Fraktion der Artu-Bewohner will verhindern, dass Kisor wieder eine interstellare Macht wird, die dann vielleicht Artu angreifen könnte.
Wie üblich gibt es keine einheitliche Vorgehensweise. Für die meisten Bewohner von Artu ist die Entdeckung der realen Nachkommen von Protagonisten aus alten Legenden nur eine Kuriosität. Aber einige Clans nehmen die Sache ernst. Sie werden aktiv, auf ganz verschiedene Weise. Es gibt gleichzeitig neutrale, konstruktive und destruktive Aktivitäten:
- Einige Clans beobachten die Kisori, um zu verhindern, dass Artu überrascht wird, falls Kisor sich aus den Trümmern erhebt.
- Exosoziologen, Exobiologen und Historiker untersuchen einzelne Kisori und ihre Gemeinschaften. Sie wollen einen Bezug zwischen den Legenden und der Realität herstellen. Sie wollen herausfinden, ob Kisori individuell oder als Gesellschaft so kriegerisch und rücksichtslos sind, wie in der Überlieferung beschrieben. Manche forschen in der Absicht die Kisori zu ändern falls nötig.
- Manche Clans versuchen die Not der kisorischen Bevölkerung zu lindern. Sie verteilen Lebensmittel und Medikamente. Dabei versuchen sie meistens nicht (als "Aliens") entdeckt zu werden. Zur Bevölkerung gelangt die Hilfe oft über einzelne eingeweihte Kisori, die als Heiler oder als Händler unterwegs sind. Impfungen gegen Infektionskrankheiten werden über Brunnen ausgebracht. Mangelerscheinungen begegnet man durch Zusätze in Getreidesilos. Die Hilfe geht vor allem an Kisor Alpha, wo es der Bevölkerung sehr schlecht geht, und an die städtische Bevölkerung auf Beta die in prekären hygienischen Verhältnissen lebt.
- Einige Helfer setzen bei der Technologie an. Sie versuchen den Kisori technisches Wissen zu geben oder alte Anlagen wieder in Betrieb zu nehmen. Auch das geschieht oft indirekt über wenige Eingeweihte unter den Kisori oder durch Androiden in Kisori-Form. Die kisorischen Legenden sind voll von Zauberern, die Unmögliches möglich machen.
- Lokale Kisori-Herrscher dominieren oft nur eine Stadt und das Umland. Besonders auf Kisor-Beta gibt es ständig kriegerische Auseinandersetzungen zwischen den Nachbarn. Einige Clans von Artu versuchen Kriege zu unterbinden. Gelingt das nicht, dann versuchen sie eine schnelle Entscheidung herbeizuführen. Manche fördern größere stabile Strukturen, weil sich nur eine einigermaßen friedliche Gesellschaft wieder erholen kann. Kisorische Überlieferungen erzählen von berühmten Friedensstiftern, die zwischen Konfliktparteien vermitteln und Friedensabkommen erreichen, die niemand für möglich gehalten hätte. Sicher setzen die Artu-Clans dafür moderne Memetik-Techniken ein. Kommt es doch zum Krieg, dann werden Schlachten in der Überlieferung immer wieder von mächtigen Superhelden entschieden.
- Aber es gibt auch Clans, die eine technische Renaissance verhindern wollen. Sie sabotieren Fortschritte, manchmal durch subtile Manipulation, manchmal auch durch gewaltsame Zerstörung. Plötzliche Zerstörungen, ob durch orbitale kinetische Schläge oder durch konventionelle Sprengmittel, werden von der kisorischen Bevölkerung als Zorn Gottes, bzw. der Götter, Wüten von Riesen oder als Widerstand der Natur gegen Neuerungen wahrgenommen. Im Lauf der Zeit wird die Bevölkerung immer abergläubischer. Änderungen scheinen immer Rückschläge zu provozieren, wobei man die Reaktion je nach Weltanschauung den Göttern, Monstern oder der Natur zuschreibt. Nach einigen hundert Jahren gewinnen auf Kisor-Beta konservative Kräfte die Oberhand, die sich jeder Neuerung widersetzen, weil "Neuerungen erfahrungsgemäß immer Unheil bringen".
- Helfende Clans versuchen solche Sabotageaktionen zu verhindern. In besonders dramatischen Fällen kommt es zu bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Clans von verschiedenen Enden des Spektrums. Auf die eingeborene Bevölkerung wirkt das wie Auseinandersetzungen zwischen Göttern oder Superhelden.
- Einzelne Clans beschränken sich nicht auf die Behinderung des Fortschritts. Sie gehen gewaltsam gegen die kisorische Bevölkerung vor. Besonders im frühen Mittelalter, am Anfang der Manipulation durch Artu-Clans, gibt es massive Gewalt gegen die eingeborene Bevölkerung. Mit den neuen Erkenntnissen kann man mehrere große Katastrophen aus alten kisorischen Legenden erklären:
- Auf dem Kontinent, der später einmal das "Land aller Gilden" sein würde, kennen viele Regionen die Legende von einer großen Flut. Die Flut wird ausgelöst durch Abschmelzen von Gletschern im zentralen Gebirgsmassiv des Kontinents mittels orbitaler Spiegel.
- Eine andere Geschichte zeugt vom Untergang der sagenhaften Stadt Tis La Nat, deren Bewohner in direkter Verbindung zu den Göttern standen. Ein Clan hatte die Stadt modernisiert, um sie zu einem Nukleus für die technische Renaissance zu machen. Die Idee war, ausgehend von einer Stadt immer weitere Bereiche zu modernisieren. Dafür offenbarten sich Artu-Sophonten in Androidenkörpern den Einwohnern. Sie brachten moderne Technik, Werkzeuge und sogar Fabs. Ein anderer Clan stoppte die Aktivitäten der Helfer durch eine nukleare Explosion, die Tis La Nat völlig zerstörte.
- Kisorische (alturistisch-) religiöse Texte berichten von einem Feuersturm, den der Gott Altur auf zwei Städte herabregnen ließ, als Strafe für deren unmoralische Lebensweise. Das Ereignis passt zeitlich zur Vernichtung einer großen Stadt, die durch einen Fluss in zwei Hälften geteilt war. In der Zwillingsstadt hatte ein Clan über mehrere Jahrzehnte behutsam wissenschaftliche und technische Schulen aufgebaut. Die Bevölkerung wandte sich langsam vom Aberglauben ab und einer wissenschaftlichen Denkweise zu. Alturistisch geprägte Nachbarregionen empfanden die Abwendung von Altur als Frevel. Irgendwann blitzte und donnerte es bei heiterem Himmel als ob ein unsichtbares Gewitter sich über den beiden Stadthälften entladen würde. Moderne Brandbomben fielen auf einige Quadratkilometer Holzhäuser. Die Zwillingsstadt brannte bis auf die Grundmauern nieder.
- Schon sehr früh versuchte eine Clan-Allianz einen Start-/Landeturm mit Konverter-Beschleuniger zu bauen. Damit sollten Materiallieferungen vom Orbit erleichtert werden. Der zentrale Schacht mit dem Beschleuniger wurde von einer Bergspitze 4 Kilometer tief in den Boden getrieben. Eingeborene Arbeiter errichteten auf dem Berg einen Turm "bis in die Wolken". Der Berggipfel lag immer im Nebel und die Wolkenbildung wurde für das Projekt künstlich verstärkt. Die Spitze eines 200 Meter hohen Turms ist vom Boden aus schon nicht mehr zu sehen. Dort geht der Beschleunigerschacht in eine 20 Kilometer hohe Feldröhre über, eine optisch transparente Nanomatrix, die das Innere der Röhre durch EM-Nahfelder aktiv unter Vakuum hält. Aber der Bau wird auf ungewöhnliche Weise sabotiert. Ein destruktiver Clan verbreitet ein Mem-aktives Designer-Virus unter der lokalen Bevölkerung. Das Virus senkt moralische Schwellen und erhöht das Aggressionspotential. Die eingeborenen Arbeiter greifen sich gegenseitig an. Dabei zerstören sie nicht nur den Turm, sondern auch die teure Feldröhre. Es gibt keinen weiteren Versuch, den Plan zu Ende zu bringen.
- Den größten Schaden richten verborgene Aktionen an, vor allem biologische Angriffe auf die eingeborene Bevölkerung. Die moderne kisorische Geschichtswissenschaft ging davon aus, dass die Bevölkerung der zwei Planeten durch Hunger, Seuchen und fehlende medizinische Versorgung auf 30 Millionen (ein Tausendstel) zurückging (Kisor-Alpha: 50.000). Aber nun stellt sich heraus, dass das Minimum schon bei 300 Millionen (Alpha: 5 Millionen) erreicht war. Erst der Eingriff einiger Artu-Clans mit biologischen Waffen reduzierte die Bevölkerung auf die historisch bekannten Werte. Einige Extremisten von Artu versuchten die Kisori auszurotten. Mit künstliche Viren töteten sie 90% der Bevölkerung (auf Alpha: 99%).
- Nur den Impfungen durch hilfsbereite Clans ist es zu verdanken, dass einige Kisori überlebten. Da man sich dabei auf die Städte konzentrieren musste, gab es auf Kisor-Alpha keine Impfungen. Dort sorgten nur natürliche Quer-Resistenzen dafür, dass immerhin 50.000 Kisori überlebten. Eine zweite Welle tödlicher Virenstämme war schon vorbereitet, als sich einige Clans zusammenschlossen, um die Ausbringung der Krankheitserreger mit Waffengewalt zu verhindern.
Clans mit einer positiven Einstellung gegenüber Kisor verfügten insgesamt über wesentlich mehr Ressourcen, als die negativen Kräfte. Aber Sabotage braucht oft nur eine kurze Einzelaktion während Hilfe eher ein langwieriger Aufbau ist. Langfristig setzten sich die destruktiven Kräfte durch. Die Kisori wurden zwar nicht vollständig ausgerottet, aber die beiden Planeten verharren 3000 Jahre im Mittelalter. Das wäre auch noch länger so weitergegangen, wenn in der Artu-Zivilisation nicht der ewige Krieg ausgebrochen wäre.
Schon kurz nach dem ersten systemweiten Aufflammen des ewigen Krieges werden die meisten Aktivitäten auf Kisor eingestellt. Später fehlen dann sogar die technologischen Mittel, um Kisor zu erreichen. Befreit von den Störungen bauchen die Kisori auf Beta nur 500 Jahre bis zur Industrialisierung, dann weitere 400 Jahre bis die Technik reif ist zur interplanetaren Raumfahrt und nochmal 900 Jahre bis zu den ersten interstellaren Aktivitäten mit einfacher Lichtgeschwindigkeit. Das ist die Zeit als auch Artu – zum ersten Mal nach dem ewigen Krieg – wieder Überlichtraumschiffe aussenden kann. Artu und Kisor befinden sich etwa auf dem gleichen Techlevel, haben aber keinen Kontakt. Beide entwickeln ihre Überlichttechnologie weiter. Aber um zügig interstellare Distanzen zu überwinden, benötigt man Überlichtfaktoren von 100 oder 1000. Die Technik ist sehr anspruchsvoll. Diese Entwicklung braucht Zeit. Typisch ist eine Verdreifachung der Geschwindigkeit alle 100 Jahre.
Als um das Jahr 1000 u.Z. die Pax Interiana anbricht, haben Artu und Kisor immer noch keinen Kontakt. Für Artu wäre es nun viel zu spät, um Kisor noch einzudämmen. Außerdem ist das Wissen um die Identität Kisors im ewigen Krieg verloren gegangen. Der ewige Krieg hat nicht nur die technologischen Fähigkeiten reduziert, sondern auch fast alle Datenbanken ausgelöscht. Nur in vereinzelten konservierten Archiven, wie der t5a-Kammer, gibt es dazu noch historische Aufzeichnungen.
Bei der Öffnung der t5a-Kammer 3270 ist die Situation dann wieder völlig anders. Inzwischen sind 2200 Jahre vergangen und es ist viel passiert: Kisor war fast tausend Jahre lang interianisches Regionalzentrum. Als sich das Imperium zurückzog, übernahm Kisor den Sektor. Aber als die Menschen die interstellare Bühne betraten und von Artu-Clans erpresst wurden, mischte sich Kisor nicht ein. Später verteidigte Kisor dann doch das Solsystem gegen Plünderer. Und nach einem Krieg zwischen Kisor und Sol waren beide ein halbes Jahrhundert verbündet gegen die Chinti-Schwärme. Als diese Bedrohung in der "Zeit der streitenden Schwärme" entfiel, wurden Sol und Kisor wieder Gegner. Während der Besetzung des Solsystems durch Barbarenstämme wurde Kisor kinetisch bombardiert und wieder einmal fast ausgelöscht. Auch Artu und Sol wurden nach dem Ende der Chinti-Bürgerkriege schwer getroffen. Die meisten Völker des Sektors leiden noch unter den Nachwirkungen des Barbarensturms oder unter der aktuellen Chinti-Expansion.
Die Erkenntnisse der t5a-Kammer könnten zu neuen Verwerfungen zwischen den Völkern führen. Schließlich haben sich Kisor und Artu gegenseitig fast ausgelöscht und darüber hinaus – ebenfalls gegenseitig – für Jahrtausende auf das Existenzminimum reduziert.
Aber die Zusammenhänge, die jetzt bekannt werden, haben trotz ihrer Brisanz keine konkreten Auswirkungen. Kisor ist momentan wieder unbedeutend. Kisor-Beta ist – nach Bombardierung und Wiederherstellung – gerade erst wieder besiedelt worden. Kisor-Alpha ist immer noch eine Eiswüste.
Auch Artu wurde 60 Jahre zuvor durch einen Chinti-Angriff schwer getroffen. Ohne eine systematische Verteidigung mit Tiefraumsperren und Ballistikschild hatten die Insekten leichtes Spiel. Artu verlor etwa die Hälfte der Habitate, der Bevölkerung und der interplanetaren Infrastruktur. Die absoluten Zahlen sind trotzdem noch gewaltig und in 60 Jahren wurde viel wiederaufgebaut. Aber Artu ist immer noch zersplittert und ohne einheitliche Außenpolitik.
Die neuen Erkenntnisse sind doch nur historische Kuriositäten.
#Geschichte #interstellar #Crash #Wiederaufbau #Krieg #Verschwörung #Legenden
http://jmp1.de/h3270
Das Artu-System hat keine natürlich bewohnbaren Planeten. Aber viele Himmelskörper des Systems sind bewohnt, mehrere auch mit sehr großen freien Bereichen in denen die Umweltbedingungen für die Völker von Artu angepasst sind. Der weitaus größte Teil der Zivilisation lebt im interplanetaren Raum, in planetaren Ringen und planetaren Sphären. Viele leben in rotierenden Habitaten. Einige dieser Habitate sind hunderte Kilometer groß.
Die Zivilisation von Artu ist sehr fragmentiert. Das Konzept von Territorialstaaten ist nicht bekannt, weder auf Planetenoberflächen, noch in Habitaten. Das System hat keine zentrale Regierung und auch keine regionalen Organisationen, die territoriale Ansprüche erheben. Es gibt unzählige souveräne "Clans", möglicherweise mehr als 100 Millionen, die keiner höheren Autorität untergeordnet sind. Oberhalb der Clan-Struktur gibt es nur Allianzen und Abkommen zwischen Clans. Da Clans und Clan-Bündnisse aber sehr dynamisch sind, haben auch Abkommen eine begrenzte Lebensdauer.
Es gibt viele verschiedene Völker und sie sind nur teilweise genetisch kompatibel. Die Artu-Zivilisation hat mehrere vollständig unterschiedliche Genlinien, die sich jeweils wieder in verwandte aber genetisch inkompatible Arten aufgliedern. Nach solarer Klassifizierung sind das verschiedene biologische "Gattungen" (wie Schimpanse, Orang-Utan, Mensch), jeweils mit vielen "Arten" und "Unterarten". Alle Gattungen und Arten scheinen gleichberechtigt. Die Clans orientieren sich nicht an der biologischen Abstammung oder an Familienzugehörigkeit. Die Mitgliedschaft in Clans scheint sich eher nach der beruflichen Orientierung zu richten. Die meisten Clans sind spezialisiert auf einen Beruf oder eine wirtschaftliche Aktivität.
Im Artu-System leben ca. 150 Milliarden Sophonten, biologische aus verschiedenen Gattungen und Arten, Mechs und Infosophonten. Die Zivilisation hat sich auf einige Nachbarsysteme ausgebreitet. Auch in den Nachbarsystemen gibt es keine bewohnten Planeten, dafür aber genauso lebendige interplanetare Zivilisationen. Insgesamt schätzt man, dass etwa 500 Milliarden Sophonten zu Artu gerechnet werden können. Das ist auch im interstellaren Vergleich eine große Zahl. Trotzdem ist die Bedeutung Artus eher gering. Gründe dafür liegen in der Fragmentierung, im geringen Drang zu Aktivitäten außerhalb der dicht bewohnten Systeme und in den ständigen Konflikten zwischen Clans oder Allianzen von Clans. Die Zivilisation ist im Wesentlichen mit sich selbst beschäftigt.
Andere Völker der Umgebung nehmen Artu eher als Störfaktor war. Das liegt daran, dass die Zersplitterung der Artu-Zivilisation eine einheitliche Außenpolitik verhindert. Da es nicht einmal Großmächte gibt, sondern nur die Clans, hängt die Außenwirkung alleine vom Verhalten einzelner Clans ab. Die wenigen Clans, die außerhalb von Artu aktiv sind, befinden sich nicht nur räumlich, sondern auch soziologisch am Rand der Gesellschaft. Manche haben fragwürdige Geschäftsmodelle und einen flexiblen moralischen Anspruch. Mit anderen Worten: man es im besten Fall mit Händlern zu tun, sonst aber eher mit Freibeutern und Dieben.
Das entspricht auch den Erfahrungen der solaren Menschheit. Der erste Kontakt mit Artu kam durch die sogenannte Artu-Domäne, eine Allianz von Clans, die ihre hochstehende Technik nutzten, um das gesamte Solsystem zu erpressen. Auch von den Konflikten zwischen Clans waren Menschen schon betroffen. In den Jahren der Alien-Kriege im Solsystem stritten Clans um die Abgaben der Menschen und nahmen dabei absolute keine Rücksicht auf die solare Zivilbevölkerung. Andere Völker machten ähnliche Erfahrungen. Artu wirkt auf die Nachbarn eher störend. Jedenfalls ist Artu keine Hilfe bei interstellaren Krisen und Bedrohungen.
Die Fragmentierung der Zivilisation begann im sogenannten ewigen Krieg von Artu. Der ewige Krieg war eine 1800-jährige Phase von ständigen kriegerischen Auseinandersetzungen im Artu-System, die von 1000 vor unserer Zeitrechnung (v.u.Z.) bis etwa in unser Jahr 800 andauerte. Unüberschaubar viele Fraktionen stritten sich um Ressourcen und Macht, um Religionen und Weltanschauungen, um Märkte und Handelsbeziehungen und um andere Themen, die für Menschen unverständlich sind. Einzelne Habitate stritten mit ihren Nachbarn, Allianzen bildeten sich, lösten sich auf und gruppierten sich neu. Viele Habitate wurden durch politische Differenzen zerrissen und zerfielen in mehrere Fraktionen, die sich dann oft unterschiedlichen Allianzen anschlossen. Rache für erlittenes Unrecht verlängerte immer wieder Auseinandersetzungen.
Dazu kommt, dass einige Kulturen von Artu eine Art individuelles Strafmandat kennen. Das ist ein Ersatz für Bestrafung durch den Staat in einer Kultur, die keine staatliche Autorität kennt. Einzelne Individuen, Clans oder Allianzen bestrafen andere. Daraufhin gibt es oft wiederum Rache, übertragene Vergeltung oder weitere individuelle Strafaktionen durch Dritte. Das ganze System ist nicht geregelt. Es ähnelt einer Kultur von Blutrache, in der sich Fehden über Generationen fortsetzen können. Hier wird es noch verschärft dadurch, dass dritte Parteien sich als Richter und Bestrafende einmischen können. Es einzige beschränkende Faktor ist, dass jeder, der Strafe ausübt, wieder die Strafe anderer fürchten muss.
Interplanetare Zivilisationen wie Artu sind generell anfällig für Fragmentierung. Fast die gesamte Bevölkerung lebt in Habitaten, in planetaren oder solaren Orbits. Die meisten Habitate haben nahe Nachbarn. Sie sind in Clustern organisiert. Dahinter beginnt die Lichtverzögerung (Light-Lag). Nur das eigene Habitat oder der Habitat-Cluster ist nahe genug für Echtzeit-Kommunikation, für ein schnelles Netz und für ständigen Austausch. Die nächsten Cluster sind mindestens Lichtsekunden entfernt, im äußeren System auch oft Minuten. Man kann mit ihnen handeln. Man kann Informationen austauschen. Aber die Verzögerung schafft eine gefühlte Distanz. Andere Habitat-Cluster sind weiter entfernt als die andere Seite eines Planeten. Die Lichtgeschwindigkeit lässt sich nicht umgehen (oder zumindest nur in noch viel weiter fortgeschrittenen Zivilisationen).
Diese Light-Lag bedingte Tendenz zur Fragmentierung betrifft alle interplanetaren Zivilisationen. Trotzdem können andere Völker größere Machtzentren herausbilden und Ordnungsstrukturen über Lichtminuten oder Lichtstunden etablieren. Bei Artu ist das nicht der Fall. Im Gegenteil, das weitgehend anarchische Rechtssystem führt immer wieder zu lokalen Konflikten. Das fördert eher noch kulturelle und politische Zersplitterung. Soziologische Modelle zeigen, dass das System instabil ist. Es gleitet schnell ins Chaos ab, wenn man es auf Menschen anwendet. Mit der Mentalität der Völker von Artu scheint das System etwas stabiler zu sein. Trotzdem kippte es anscheinend um das Jahr 1000 v.u.Z. Der Auslöser ist heute nicht mehr zu identifizieren. Vermutlich hat einer der vielen Kleinkonflikte über das ungeregelte Rechtssystem andere Parteien einbezogen und sich dann zu einem Flächenbrand ausgeweitet.
Der ewige Krieg führt zu einer bedeutenden Reduzierung der Bevölkerung und des Technologielevels. Überlichtschnelle Raumfahrt ist lange nicht mehr möglich. Aber es bleibt genügend Technologie für interplanetare Kriegsführung. Einzelne Akteure, Clans und Habitate können sich den Zerstörungen entziehen. Sie bewahren Datenbanken mit Know-how, vor allem Baupläne für Fabs und wissenschaftliche Erkenntnisse. Vieles davon kann nicht mehr benutzt werden, weil die Infrastruktur fehlt. Für die Herstellung von moderner Hightech-Ausrüstung braucht man eben nicht nur Baupläne, sondern auch die hochauflösenden Fabs und nanostrukturierte Metamaterialien als Fabinput. Das kann die Ökonomie eines einzelnen Habitats nicht bereitstellen. Schon gar nicht ein Clan von Survivalisten auf einem Kuiper-Gürtel Objekt.
Gegen Ende des ewigen Krieges, als die Auseinandersetzungen abnehmen, als mehr aufgebaut als zerstört wurde und als die Bevölkerung wieder wächst, kann man dann die Wissensdatenbanken nutzen und den Techlevel langsam wieder anheben.
Der erste neue Interstellarflug fällt in die Zeit in der sich das interianische Imperium in den lokalen Sektor ausbreitet. Das ist etwa gleichzeitig mit dem ersten interstellaren Aktivitaten der Kisor-Zwillinge, die sich gerade aus ihrer eigenen dunklen Epoche befreit haben. Um 1000 u.Z. brachte Interia Frieden und Ordnung in den Sektor (Pax Interiana). Artu und Kisor nehmen im Lauf der Zeit den imperialen Techlevel an. Die Völker entwickeln sich parallel weiter unter dem Schutz des Imperiums. Jedes mit seinen Eigenheiten. Artu zersplittert und interplanetar. Kisor gut organisiert und konzentriert auf Planetenoberflachen. Einige hundert Jahre später wird dann Kisor das interianische Regionalzentrum. Artu bleibt chaotisch.
Niemand wusste, dass die beiden Völker eine lange gemeinsame Geschichte haben. Sie ist viel länger als die 2000 Jahre seitdem beide die interstellare Raumfahrt wiederentdeckt haben – bis die t5a-Kammer geöffnet wird.
Die Kammer liegt auf einem der Eismonde des Artu-Systems unter einer 20 Kilometer dicken Eisschicht. Die sogenannte t5a-Kammer ist eigentlich eine tief eingegrabene automatische Basis, eine Kugel von 40 Meter Durchmesser mit einem Archiv der Zivilisation von Artu. Die Kammer ist für eine Konservierungsdauer von 2 Millionen Jahren ausgestattet. Tatsächlich wird sie schon nach 2700 Jahren wieder geöffnet. Die gesamte Basis ist angefüllt mit Langzeitdatenträgern und Archivausrüstung: Kopierstationen, Lesegeräte und Automaten, die regelmäßig alle Datenträger erneuern. Neben technisch/wissenschaftlichen Datenbanken, Kultur, Kunst und genügend Informationen um die Artu-typische Biosphäre aus Gen-Daten zu rekonstruieren, gibt es ein ausführliches historisches Archiv. Es enthält zwei spektakuläre Erkenntnisse zur gemeinsamen Geschichte von Kisor und Artu.
Die historischen Daten gehen 10.000 Jahre zurück. Weitere bruchstückhafte Aufzeichnungen und 10.000 Jahre alte Legenden reichen noch 3000 Jahre weiter. Die erste überraschende Erkenntnis ist, dass die Völker von Artu anscheinend von den sogenannten Balsachen abstammen.
Die Balsachen (die Bezeichnung ist eine schlechte Transkription aus dem Hoch-Kisori, eigentlich Bal Sar Kan: Plünderer, Menschen würden "Vandalen" sagen) waren die Nemesis des goldenen kisorischen Reiches vor 12.000 Jahren. Nach der kisorischen Geschichtsschreibung kamen die Balsachen in einer völkerwanderungsähnlichen Bewegung aus dem Sagittarius-Arm der Milchstraße. Sie kamen mit riesigen mobilen Habitaten und fielen über die hier ansässigen Völker her. Einige Flotten durchquerten damals das kisorische Reich und wo sie durchzogen hinterließen sie Zerstörung und Untergang. Kisor musste die Völker des Sektors schützen. Die Abwehrkämpfe gegen immer neue Wellen von Balsachen-Flotten dauerten 50 Jahre. Angeblich kamen zig Millionen Schiffe, viele davon große Habitate, mit insgesamt zehntausend Milliarden kriegerischen Individuen. Das goldene Reich war auf dem Höhepunkt seiner Macht. Es mobilisierte alle Ressourcen und konnte die Raumschiffschwärme aufhalten. Sie wurden vernichtet oder vertrieben. Anscheinend hatten die Balsachen sich so gründlich den Hass der lokalen Völker zugezogen, dass das goldene Reich sie überall verfolgte, bis weit über die Grenzen des Reiches. Die Kisori vernichteten alle Balsachen, die sie finden konnten. Auch solche, die sich in unwirtliche Sonnensysteme ohne bewohnbare Planeten zurückgezogen hatten. Es gab großangelegte Suchoperationen und regelrechte Säuberungen ganzer Sonnensysteme. Das goldene Reich besiegte schließlich die Bedrohung. Aber die Anstrengungen waren zu groß und einige Zeit später zerbrach das Reich daran. Eine schmerzhafte Erfahrung im kollektiven Gedächtnis der Kisori, die das goldene Reich idealisieren.
Die Legenden aus der t5a-Kammer zeigen ein anderes Bild. Sie erzählen davon, dass die Vorfahren der Völker von Artu selbst Flüchtlinge waren. Sie mussten einer großen "dunklen" – aber sonst nicht genauer beschriebenen – Bedrohung ausweichen. Ihre Zivilisation war schon damals interplanetar und verteilt über viele Sonnensysteme. Sie versehen ihre Habitate mit langsamen Überlichttriebwerken und machen sich auf die Suche nach einer neuen Heimat, weit entfernt von der dunklen Bedrohung. Auf ihrem Weg nutzen sie die Ressourcen unbewohnter Systeme. Dann werden sie plötzlich angegriffen. Sie versuchen sich zu verteidigen, aber ihre zivilen Wohnschiffe sind den Angreifern nicht gewachsen. Sie werden erbarmungslos verfolgt. Viele versuchen sich in unbewohnten Systemen zu verstecken, meistens unter dem Eis von Monden der Gasriesen. Ihre mobilen Habitate sind zerstört. Nur einzelne militärische Begleitschiffe, die dem Massaker entkommen und Rettungsboote bleiben übrig. Die Schiffe werden zur Tarnung in das Eis eingeschmolzen. Aber die Angreifer suchen mit geradezu fanatischem Eifer.
Jahrzehnte der Verfolgung und der Dezimierung bringen unendliches Leid und Verlust. Sie sind von Regen in die Traufe geraten. Sie waren in einer riesigen kollektiven Anstrengung vor der dunklen Bedrohung geflohen, nur um dann auf der Suche nach einer neuen Heimat Aliens mit einem fanatischen Territorialinstinkt in die Hände zu fallen. Die meisten Verstecke werden irgendwann gefunden. Von den übrigen sind viele zu klein und nicht alleine lebensfähig. Nur einige größere Kolonien im Artu System überdaueren die lange Zeit. Aber die improvisierten Verstecke sind isoliert von den anderen Zufluchtsstätten. Sie sind zu klein, um ein hohes technisches Niveau zu bewahren. Geräte fallen mit der Zeit aus und können nicht ersetzt werden. Das Leben in den Zufluchtsstätten wird teilweise archaisch. Einfache automatisch Anlagen für die Lebenserhaltung werden oft von einer Priesterkaste gewartet.
Es dauerte 2000 Jahre bis in einigen Zufluchtsstätten eine technische Renaissance eintritt. Das ist der Zeitpunkt, wo die Legenden in zuverlässige historische Aufzeichnungen übergehen. Noch einmal 1000 Jahre später entwickelt sich eine interplanetare Zivilisation. Die Bevölkerung geht wieder in die Millionen. Sie ist verteilt auf tausende Habitate und Raumstationen. Die Technik entwickelt sich weiter und parallel dazu läuft eine bewegte interplanetare Geschichte ab. Clans und Allianzen kommen und gehen. Die Bevölkerung wächst um das Tausendfache. 2000 Jahre nach dem ersten Interplanetarflug, erreichen die ersten langsamen Raumkrümmer interstellare Nachbarsysteme.
Artu braucht viel länger als das Solsystem bis zur interstellaren Raumfahrt. Das stellt sich als Glücksfall heraus, denn so ist Artu nicht betroffen von der damaligen interstellaren Entwicklung. Das plötzliche Ende des Mercato-Imperiums hinterläßt viele ungeschützte Systeme. Kisor und viele andere hochentwickelte Völker werden durch Überfälle schwer getroffen. Kisor wird mehrmals geplündert. Das System verliert fast seine gesamte Bevölkerung und den Technologie-Baum bis hinab zu handgewickelten Elektromotoren und Windrädern. Es ist das sogenannte kisorische Mittelalter. Erst 3000 Jahre später kann die Technik auf Kisor wiederhergestellt werden. Da ist ungewöhnlich lang. Überall stehen noch alte technische Anlagen. Sie funktionieren zwar nicht mangels Energie und verfallen immer mehr, aber sie zeugen von besseren Zeiten und sie geben Hinweise für einen Neuanfang. Eigentlich müsste eine ehemals technische Gesellschaft, wie Kisor, die archaische Phase schneller hinter sich lassen können. Man erklärt das damit, dass alle zugänglichen Bodenschätze schon seit langer Zeit verbraucht sind und deshalb ein Neuanfang schwer ist.
An dieser Stelle liefert die Auswertung der t5a-Kammer eine zweite überraschende Erkenntnis. Wieder kreuzen sich die Wege von Artu und Kisor. Clans von Artu haben die Technik der Überlichttriebwerke langsam weiterentwickelt. Die Schiffe sind nun etwas schneller und die Reichweiten größer. 400 Jahre nach den ersten interstellaren Reisen entdeckt die Hightech-Zivilisation von Artu das archaische Kisor. Das ist etwa um 3000 vor unserer Zeitrechnung. Schnell identifiziert man die Kisori als die Feinde aus den alten Legenden. Nicht die dunkle Bedrohung, sondern die erbarmungslosen Jäger ihrer Vorfahren. Die Beschreibungen in den Legenden sind eindeutig. Und sie werden bestätigt durch uralte Datenaufzeichnungen der Schiffe, die einst unter dem Eis vergraben wurden.
Aus Sicht der Artu-Völker sind die Vorfahren der Kisori verantwortlich für den Tod von vielen tausend Milliarden. Die damaligen neuen Artu-Bewohner, die Nachkommen der Balsachen, sehen in den Kisori die kriegerischen Fanatiker ihrer Legenden. Es sind die Verantwortlichen für den Mord an ihren eigenen Vorfahren, die beinahe das gesamte Volk ausgelöscht hätten, nur weil sie nicht friedliche Wanderer durch ihr Reich ziehen lassen wollten.
Aber jetzt sind die Rollen vertauscht. Artu ist eine interstellare Hightech-Zivilisation und die zwei Kisor-Planeten sind hilflos. Auf Kisor-Beta, dem inneren bewohnbaren Planeten, leben insgesamt 300 Millionen in einer mittelalterlichen Gesellschaft. Das ist weniger als ein Hundertstel der Bevölkerung vor dem Fall und vermutlich sogar zehntausendmal weniger als zur Zeit des goldenen Reiches. Alpha, der äußere Planet, ist fast komplett entvölkert. Dort leben nur noch 5 Millionen Kisori in kleinen Dörfern oder als – fast steinzeitliche – Nomaden.
Es gibt nicht viele Sonnensysteme mit bewohnbaren Planeten. Deshalb wäre dies eine gute Gelegenheit, den Kisori ihre Planeten abzunehmen. Aber die Biosphäre, die für Kisori geeignet ist, ist unbrauchbar für die Völker von Artu. Das müsste eine Hightech-Zivilisation wie Artu nicht aufhalten. Mit Geo- und Ökoengineering ließe sich das beheben. Aber die fragmentierte Artu-Gesellschaft ist nicht in der Lage so eine aufwändige Operation über einen langen Zeitraum durchzuführen. Das ist auch nicht nötig, denn die Völker von Artu, die Nachkommen der Balsachen, leben seit jeher (zumindest länger als die ältesten Legenden) in interplanetaren Habitaten oder in künstlichen freien Bereichen. Sie streben kein Leben auf Planetenoberflächen an.
Die Öffentlichkeit von Artu ist gespalten, wie man mit Kisor umgehen soll. Manche plädieren dafür, die Kisori sich selbst zu überlassen. Sie wollen den ehemaligen Feinden nicht helfen. Auf der anderen Seite ist das aber alles schon sehr lange her. Die Täter waren schließlich nicht die momentan lebenden Kisori, auch nicht ihre direkten Vorfahren, sondern eine ganz andere Zivilisation 6000 Jahre zuvor. Die Zivilisation der ehemaligen Feinde ist untergegangen, wieder auferstanden und nochmal untergegangen. Es gibt keinen Bezug mehr zu den Vor-Vorläufern. Keine Individuen, keine Organisationen, nicht einmal Aufzeichnungen haben die 6000 Jahre und den zweifachen Niedergang überdauert. Deshalb kann es eigentlich keine Schuld mehr geben. Andere fürchten sich, dass die Kisori, trotz der langen Zeit noch die gleiche kriegerische Mentalität haben könnten, die man aus den Legenden kennt. Diese Fraktion der Artu-Bewohner will verhindern, dass Kisor wieder eine interstellare Macht wird, die dann vielleicht Artu angreifen könnte.
Wie üblich gibt es keine einheitliche Vorgehensweise. Für die meisten Bewohner von Artu ist die Entdeckung der realen Nachkommen von Protagonisten aus alten Legenden nur eine Kuriosität. Aber einige Clans nehmen die Sache ernst. Sie werden aktiv, auf ganz verschiedene Weise. Es gibt gleichzeitig neutrale, konstruktive und destruktive Aktivitäten:
- Einige Clans beobachten die Kisori, um zu verhindern, dass Artu überrascht wird, falls Kisor sich aus den Trümmern erhebt.
- Exosoziologen, Exobiologen und Historiker untersuchen einzelne Kisori und ihre Gemeinschaften. Sie wollen einen Bezug zwischen den Legenden und der Realität herstellen. Sie wollen herausfinden, ob Kisori individuell oder als Gesellschaft so kriegerisch und rücksichtslos sind, wie in der Überlieferung beschrieben. Manche forschen in der Absicht die Kisori zu ändern falls nötig.
- Manche Clans versuchen die Not der kisorischen Bevölkerung zu lindern. Sie verteilen Lebensmittel und Medikamente. Dabei versuchen sie meistens nicht (als "Aliens") entdeckt zu werden. Zur Bevölkerung gelangt die Hilfe oft über einzelne eingeweihte Kisori, die als Heiler oder als Händler unterwegs sind. Impfungen gegen Infektionskrankheiten werden über Brunnen ausgebracht. Mangelerscheinungen begegnet man durch Zusätze in Getreidesilos. Die Hilfe geht vor allem an Kisor Alpha, wo es der Bevölkerung sehr schlecht geht, und an die städtische Bevölkerung auf Beta die in prekären hygienischen Verhältnissen lebt.
- Einige Helfer setzen bei der Technologie an. Sie versuchen den Kisori technisches Wissen zu geben oder alte Anlagen wieder in Betrieb zu nehmen. Auch das geschieht oft indirekt über wenige Eingeweihte unter den Kisori oder durch Androiden in Kisori-Form. Die kisorischen Legenden sind voll von Zauberern, die Unmögliches möglich machen.
- Lokale Kisori-Herrscher dominieren oft nur eine Stadt und das Umland. Besonders auf Kisor-Beta gibt es ständig kriegerische Auseinandersetzungen zwischen den Nachbarn. Einige Clans von Artu versuchen Kriege zu unterbinden. Gelingt das nicht, dann versuchen sie eine schnelle Entscheidung herbeizuführen. Manche fördern größere stabile Strukturen, weil sich nur eine einigermaßen friedliche Gesellschaft wieder erholen kann. Kisorische Überlieferungen erzählen von berühmten Friedensstiftern, die zwischen Konfliktparteien vermitteln und Friedensabkommen erreichen, die niemand für möglich gehalten hätte. Sicher setzen die Artu-Clans dafür moderne Memetik-Techniken ein. Kommt es doch zum Krieg, dann werden Schlachten in der Überlieferung immer wieder von mächtigen Superhelden entschieden.
- Aber es gibt auch Clans, die eine technische Renaissance verhindern wollen. Sie sabotieren Fortschritte, manchmal durch subtile Manipulation, manchmal auch durch gewaltsame Zerstörung. Plötzliche Zerstörungen, ob durch orbitale kinetische Schläge oder durch konventionelle Sprengmittel, werden von der kisorischen Bevölkerung als Zorn Gottes, bzw. der Götter, Wüten von Riesen oder als Widerstand der Natur gegen Neuerungen wahrgenommen. Im Lauf der Zeit wird die Bevölkerung immer abergläubischer. Änderungen scheinen immer Rückschläge zu provozieren, wobei man die Reaktion je nach Weltanschauung den Göttern, Monstern oder der Natur zuschreibt. Nach einigen hundert Jahren gewinnen auf Kisor-Beta konservative Kräfte die Oberhand, die sich jeder Neuerung widersetzen, weil "Neuerungen erfahrungsgemäß immer Unheil bringen".
- Helfende Clans versuchen solche Sabotageaktionen zu verhindern. In besonders dramatischen Fällen kommt es zu bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Clans von verschiedenen Enden des Spektrums. Auf die eingeborene Bevölkerung wirkt das wie Auseinandersetzungen zwischen Göttern oder Superhelden.
- Einzelne Clans beschränken sich nicht auf die Behinderung des Fortschritts. Sie gehen gewaltsam gegen die kisorische Bevölkerung vor. Besonders im frühen Mittelalter, am Anfang der Manipulation durch Artu-Clans, gibt es massive Gewalt gegen die eingeborene Bevölkerung. Mit den neuen Erkenntnissen kann man mehrere große Katastrophen aus alten kisorischen Legenden erklären:
- Auf dem Kontinent, der später einmal das "Land aller Gilden" sein würde, kennen viele Regionen die Legende von einer großen Flut. Die Flut wird ausgelöst durch Abschmelzen von Gletschern im zentralen Gebirgsmassiv des Kontinents mittels orbitaler Spiegel.
- Eine andere Geschichte zeugt vom Untergang der sagenhaften Stadt Tis La Nat, deren Bewohner in direkter Verbindung zu den Göttern standen. Ein Clan hatte die Stadt modernisiert, um sie zu einem Nukleus für die technische Renaissance zu machen. Die Idee war, ausgehend von einer Stadt immer weitere Bereiche zu modernisieren. Dafür offenbarten sich Artu-Sophonten in Androidenkörpern den Einwohnern. Sie brachten moderne Technik, Werkzeuge und sogar Fabs. Ein anderer Clan stoppte die Aktivitäten der Helfer durch eine nukleare Explosion, die Tis La Nat völlig zerstörte.
- Kisorische (alturistisch-) religiöse Texte berichten von einem Feuersturm, den der Gott Altur auf zwei Städte herabregnen ließ, als Strafe für deren unmoralische Lebensweise. Das Ereignis passt zeitlich zur Vernichtung einer großen Stadt, die durch einen Fluss in zwei Hälften geteilt war. In der Zwillingsstadt hatte ein Clan über mehrere Jahrzehnte behutsam wissenschaftliche und technische Schulen aufgebaut. Die Bevölkerung wandte sich langsam vom Aberglauben ab und einer wissenschaftlichen Denkweise zu. Alturistisch geprägte Nachbarregionen empfanden die Abwendung von Altur als Frevel. Irgendwann blitzte und donnerte es bei heiterem Himmel als ob ein unsichtbares Gewitter sich über den beiden Stadthälften entladen würde. Moderne Brandbomben fielen auf einige Quadratkilometer Holzhäuser. Die Zwillingsstadt brannte bis auf die Grundmauern nieder.
- Schon sehr früh versuchte eine Clan-Allianz einen Start-/Landeturm mit Konverter-Beschleuniger zu bauen. Damit sollten Materiallieferungen vom Orbit erleichtert werden. Der zentrale Schacht mit dem Beschleuniger wurde von einer Bergspitze 4 Kilometer tief in den Boden getrieben. Eingeborene Arbeiter errichteten auf dem Berg einen Turm "bis in die Wolken". Der Berggipfel lag immer im Nebel und die Wolkenbildung wurde für das Projekt künstlich verstärkt. Die Spitze eines 200 Meter hohen Turms ist vom Boden aus schon nicht mehr zu sehen. Dort geht der Beschleunigerschacht in eine 20 Kilometer hohe Feldröhre über, eine optisch transparente Nanomatrix, die das Innere der Röhre durch EM-Nahfelder aktiv unter Vakuum hält. Aber der Bau wird auf ungewöhnliche Weise sabotiert. Ein destruktiver Clan verbreitet ein Mem-aktives Designer-Virus unter der lokalen Bevölkerung. Das Virus senkt moralische Schwellen und erhöht das Aggressionspotential. Die eingeborenen Arbeiter greifen sich gegenseitig an. Dabei zerstören sie nicht nur den Turm, sondern auch die teure Feldröhre. Es gibt keinen weiteren Versuch, den Plan zu Ende zu bringen.
- Den größten Schaden richten verborgene Aktionen an, vor allem biologische Angriffe auf die eingeborene Bevölkerung. Die moderne kisorische Geschichtswissenschaft ging davon aus, dass die Bevölkerung der zwei Planeten durch Hunger, Seuchen und fehlende medizinische Versorgung auf 30 Millionen (ein Tausendstel) zurückging (Kisor-Alpha: 50.000). Aber nun stellt sich heraus, dass das Minimum schon bei 300 Millionen (Alpha: 5 Millionen) erreicht war. Erst der Eingriff einiger Artu-Clans mit biologischen Waffen reduzierte die Bevölkerung auf die historisch bekannten Werte. Einige Extremisten von Artu versuchten die Kisori auszurotten. Mit künstliche Viren töteten sie 90% der Bevölkerung (auf Alpha: 99%).
- Nur den Impfungen durch hilfsbereite Clans ist es zu verdanken, dass einige Kisori überlebten. Da man sich dabei auf die Städte konzentrieren musste, gab es auf Kisor-Alpha keine Impfungen. Dort sorgten nur natürliche Quer-Resistenzen dafür, dass immerhin 50.000 Kisori überlebten. Eine zweite Welle tödlicher Virenstämme war schon vorbereitet, als sich einige Clans zusammenschlossen, um die Ausbringung der Krankheitserreger mit Waffengewalt zu verhindern.
Clans mit einer positiven Einstellung gegenüber Kisor verfügten insgesamt über wesentlich mehr Ressourcen, als die negativen Kräfte. Aber Sabotage braucht oft nur eine kurze Einzelaktion während Hilfe eher ein langwieriger Aufbau ist. Langfristig setzten sich die destruktiven Kräfte durch. Die Kisori wurden zwar nicht vollständig ausgerottet, aber die beiden Planeten verharren 3000 Jahre im Mittelalter. Das wäre auch noch länger so weitergegangen, wenn in der Artu-Zivilisation nicht der ewige Krieg ausgebrochen wäre.
Schon kurz nach dem ersten systemweiten Aufflammen des ewigen Krieges werden die meisten Aktivitäten auf Kisor eingestellt. Später fehlen dann sogar die technologischen Mittel, um Kisor zu erreichen. Befreit von den Störungen bauchen die Kisori auf Beta nur 500 Jahre bis zur Industrialisierung, dann weitere 400 Jahre bis die Technik reif ist zur interplanetaren Raumfahrt und nochmal 900 Jahre bis zu den ersten interstellaren Aktivitäten mit einfacher Lichtgeschwindigkeit. Das ist die Zeit als auch Artu – zum ersten Mal nach dem ewigen Krieg – wieder Überlichtraumschiffe aussenden kann. Artu und Kisor befinden sich etwa auf dem gleichen Techlevel, haben aber keinen Kontakt. Beide entwickeln ihre Überlichttechnologie weiter. Aber um zügig interstellare Distanzen zu überwinden, benötigt man Überlichtfaktoren von 100 oder 1000. Die Technik ist sehr anspruchsvoll. Diese Entwicklung braucht Zeit. Typisch ist eine Verdreifachung der Geschwindigkeit alle 100 Jahre.
Als um das Jahr 1000 u.Z. die Pax Interiana anbricht, haben Artu und Kisor immer noch keinen Kontakt. Für Artu wäre es nun viel zu spät, um Kisor noch einzudämmen. Außerdem ist das Wissen um die Identität Kisors im ewigen Krieg verloren gegangen. Der ewige Krieg hat nicht nur die technologischen Fähigkeiten reduziert, sondern auch fast alle Datenbanken ausgelöscht. Nur in vereinzelten konservierten Archiven, wie der t5a-Kammer, gibt es dazu noch historische Aufzeichnungen.
Bei der Öffnung der t5a-Kammer 3270 ist die Situation dann wieder völlig anders. Inzwischen sind 2200 Jahre vergangen und es ist viel passiert: Kisor war fast tausend Jahre lang interianisches Regionalzentrum. Als sich das Imperium zurückzog, übernahm Kisor den Sektor. Aber als die Menschen die interstellare Bühne betraten und von Artu-Clans erpresst wurden, mischte sich Kisor nicht ein. Später verteidigte Kisor dann doch das Solsystem gegen Plünderer. Und nach einem Krieg zwischen Kisor und Sol waren beide ein halbes Jahrhundert verbündet gegen die Chinti-Schwärme. Als diese Bedrohung in der "Zeit der streitenden Schwärme" entfiel, wurden Sol und Kisor wieder Gegner. Während der Besetzung des Solsystems durch Barbarenstämme wurde Kisor kinetisch bombardiert und wieder einmal fast ausgelöscht. Auch Artu und Sol wurden nach dem Ende der Chinti-Bürgerkriege schwer getroffen. Die meisten Völker des Sektors leiden noch unter den Nachwirkungen des Barbarensturms oder unter der aktuellen Chinti-Expansion.
Die Erkenntnisse der t5a-Kammer könnten zu neuen Verwerfungen zwischen den Völkern führen. Schließlich haben sich Kisor und Artu gegenseitig fast ausgelöscht und darüber hinaus – ebenfalls gegenseitig – für Jahrtausende auf das Existenzminimum reduziert.
Aber die Zusammenhänge, die jetzt bekannt werden, haben trotz ihrer Brisanz keine konkreten Auswirkungen. Kisor ist momentan wieder unbedeutend. Kisor-Beta ist – nach Bombardierung und Wiederherstellung – gerade erst wieder besiedelt worden. Kisor-Alpha ist immer noch eine Eiswüste.
Auch Artu wurde 60 Jahre zuvor durch einen Chinti-Angriff schwer getroffen. Ohne eine systematische Verteidigung mit Tiefraumsperren und Ballistikschild hatten die Insekten leichtes Spiel. Artu verlor etwa die Hälfte der Habitate, der Bevölkerung und der interplanetaren Infrastruktur. Die absoluten Zahlen sind trotzdem noch gewaltig und in 60 Jahren wurde viel wiederaufgebaut. Aber Artu ist immer noch zersplittert und ohne einheitliche Außenpolitik.
Die neuen Erkenntnisse sind doch nur historische Kuriositäten.
#Geschichte #interstellar #Crash #Wiederaufbau #Krieg #Verschwörung #Legenden
http://jmp1.de/h3270
2969 1000-jähriges Jubiläum der ersten Mondlandung
Den tausendsten Jahrestag der ersten Mondlandung hatten sich die Menschen anders vorgestellt.
Das 500. Jubiläum war ein großes Fest im ganzen Sonnensystem gewesen. Kurz zuvor war zum ersten Mal ein Schiff (effektiv) schneller als das Licht geflogen. Die interplanetare Zivilisation im Solsystem wuchs rasant und war im Begriff interstellar zu expandieren. Die Menschheit feierte damals ihre Errungenschaften. Es herrschte Aufbruchstimmung.
Aber im Jahr 1000 "nach Tranquility" ist alles anders. Es gibt keine Feiern und keine Aufbruchstimmung. Nichts ist wie es sein soll. Das Sonnensystem ist sein 70 Jahren besetzt. Erst kamen Leccianer-Horden, dann Rog-Ozar, dann Dellianer. Die solare Wirtschaft ist zusammengebrochen, geschwächt durch Misswirtschaft und ausgeblutet durch aufgezwungene interstellare Kriege. Die Verhältnisse haben sich umgedreht. Noch vor 75 Jahren beschäftigten solare Mächte die Neo-Barbaren als Söldner. Jetzt ist solare Menschheit selbst ein Hilfsvolk von Barbarenstämmen. Sie muss deren Kriege führen und die Mittel für die luxuriöse Lebensweise der Besatzer aufbringen.
Die Besatzer dominieren die Orbits der Planeten und die hohe Atmosphäre der Venus. Dort gibt es noch weitgehend funktionierende Technologie. Automatische Reparatursysteme halten viele technische Anlagen am Laufen und menschliche Sklaven kümmern sich um die dafür nötige Infrastruktur. Technisches Wissen ist gefragt im Orbit. Ohne technische Ausbildung ist man nichts. Aber mit, auch nicht viel. Alle Menschen sind Leibeigene irgendeines Herrschers. Die Menschen halten im Auftrag ihrer Eigentümer technische Systeme so gut wie möglich im Betrieb. Aber es gibt keine Weiterentwicklung und kein Wachstum. Im Gegenteil: die Fremdherrscher zehren von den Resten der einst blühenden interplanetaren Ökonomie. Der Wirtschaftsleistung des gesamten Systems ist von ihrem Höchststand auf ein Dreißigstel gesunken, auf nur 3,5 Prozent der ursprünglichen Wirtschaftsleistung. Und da die Erde isoliert ist, können die neuen Herren nur ein Drittel davon nutzen. Sie leben von einem Prozent der vorherigen Produktivität.
Nicht nur der Umfang der solaren Ökonomie ist dramatisch gesunken, sondern auch die Fähigkeiten. Teure Hochtechnologie ist nicht mehr verfügbar. Während der letzten Hochkonjunkturphase bauten solare Werften jedes Jahr Tausende Schiffe mit den modernsten Antrieben des Sektors und bis zu 6000-facher Lichtgeschwindigkeit (effektiv). Jetzt werden nur wenige Schiffe gebaut, meistens mit wiederverwendeten Teilen von ausgeschlachteten Einheiten. Moderne Antriebstechnologie wird nicht mehr hergestellt. Dafür benötigt man eine leistungsfähige industrielle Basis, die höchste Präzision liefern kann. Raumkrümmer-Antriebe sind sehr komplexe Maschinen. Sie basieren auf einer weitverzweigten Lieferkette von spezialisierten Unternehmen. Hochreine Rohstoffe müssen zu nanostrukturierten Metamaterialien verarbeitet werden, die dann zu Geräteteilen geformt und auf Picometer genau ausgerichtet werden. Die Anlagen müssen auch bei Terawatt Leistungsaufnahme ihre ideale Konfiguration behalten. Nur dann erreicht man so hohe (scheinbare) Geschwindigkeiten. Aber die wenigen noch aktiven Werften beherrschen diese Technologie nicht mehr. Was sie herstellen können, reicht nur noch für 500-fache Lichtgeschwindigkeit.
500-fache Lichtgeschwindigkeit: das war 1000 Jahre zuvor Utopie und vor 500 Jahren nur eine Theorie. Die Technologie ist immer noch viel höher entwickelt, als zur 500-Jahrfeier. Aber sie ist im Niedergang. Was jetzt benutzt wird, wurde vor mindestens 50 Jahren hergestellt. Die Infrastruktur wird immer älter. Sie wird automatisch gewartet. Aber wenn komplexe Produktionsanlagen ausfallen, dann genügen nicht immer KI-gesteuerte Wartungsbots. Für manche Reparatur bräuchte man die technischen Fähigkeiten der Originalhersteller oder Dienstleister mit entsprechendem Know-how. Die gibt es nicht mehr. Autofabs und Wartungsbots können die Alltagstechnik am Laufen halten. Aber für High-Tech fehlt die vernetzte hochspezialisierte Ökonomie.
Vor der Eroberung war die Erde der Mittelpunkt des Sonnensystems. Die solare Menschheit war noch neu auf der interstellaren Bühne. Die interplanetare Zivilisation war noch im Aufbau. Im Gegensatz zu älteren Zivilisationen, bei denen der größte Teil interplanetar ist, lebten noch immer die meisten Menschen auf der Planetenoberfläche. Moderne Technologie und fast unbeschränkte Energie ermöglichten eine Bevölkerung von zig Milliarden. Aber aus Sicht der Eroberer war die Erde ein Risiko. Tausend Megastädte, manche ein Meer von Gebäuden bis in die Stratosphäre, andere kilometertief eingegraben. Tausende Kilometer weit schwimmende Habitate auf den Ozeanen und Millionenstädte tief unter der Wasseroberfläche. Ein unübersehbares Gewirr von Kulturen, Ethnien und Motiven. Ein unkontrollierbares Chaos und viel zu viele Menschen.
Der interplanetare Teil der Zivilisation war viel leichter beherrschbar. In den Orbits von Erde, Venus, Mars und den äußeren Planeten lebten nur etwas mehr als eine Milliarde Menschen (einschließlich Mechs, Androiden, Uploads, autonome KI). Dort sind die Menschen von funktionierender Technik abhängig. Lebenserhaltende Technik ist zwar viel einfacher und belastbarer geworden in 1000 Jahren interplanetarer Raumfahrt. Vieles passiert automatisch. Ausrüstung wird in Autofabs billig produziert, Mikrobots warten und reinigen die Anlagen. Flexible Feldschirme schützen vor dem Vakuum. KI steuert alles und sorgt dafür, dass Menschen im Orbit fast so sorgenlos leben können, wie auf der Erde. Trotzdem ist es im Orbit viel einfacher, lebenserhaltende Technik abzuschalten oder zumindest damit zu drohen. Schon für die Atemluft braucht man viel Technik. Wenn man in einzelnen Segmenten einer Raumstation die Lebenserhaltung abschaltet, kann man jeden Aufstand im Keim ersticken. Orbitale Bevölkerung ist viel einfacher zu kontrollieren. Im Vergleich dazu war die Erde mit ihren vielen Milliarden Menschen für die Eroberer ein unkontrollierbarer Moloch. Die Erde war eine Gefahr. Deshalb wurde sie entschärft und isoliert.
Schon die Leccianer-Horden beschädigten bei ihrem Putsch die planetare Infrastruktur. Die später folgenden Herrscher griffen noch konsequenter durch. Sie kappten die Energielieferung von den sonnennahen Kraftwerken und sie zerstörten gezielt alle großen Fusionskraftwerke. Die Erde muss nun mit viel weniger Energie auskommen. Die Energie war essentiell für den Betrieb der Infrastruktur, die 40 Milliarden Menschen ein komfortables Leben ermöglichte. Nahrungsmittelproduktion in vertikalen Farmen, Transport und Verkehr, Güterproduktion, Zugang zum Orbit, alles benötigt Energie und vieles davon ist jetzt nicht mehr möglich – oder viel schlechter. Die Erde hat immer noch Energie, viel mehr, als vor 1000 Jahren. Auch moderne Technologie und Know-how sind vorhanden. Aber die Mittel sind begrenzt. Es ist nicht mehr Alles für Alle verfügbar. Lebensmittel sind rationiert. Medizin ist teuer. Der Verkehr ist regional und langsam. Waren werden nicht mehr mit 2000 km/h in Vakuumbahnen um den Globus transportiert. Es wird viel weniger hergestellt. Die Versorgung mit Rohstoffen ist zusammengebrochen. Die Erde lebt nun vom Bestand und von dem was über 1000 Jahre weggeworfen wurde. Müllhalden sind die primäre Rohstoffquelle.
Mit dem Energiemangel und dem Ausfall von Technologie ist die Arbeitsproduktivität dramatisch gefallen. In der Folge fielen die Löhne. Gleichzeitig stiegen die Preise, weil alles knapp wurde. Die Menschen auf der Erde sind arm. Die Erde ist nun ein Slum wo viele Milliarden Menschen um das Überleben kämpfen. Die medizinische Situation ist prekär. Es gibt kein Geld für all die Selbstverständlichkeiten moderner Medizin: korrektive Gentechnik, synthetische Biochemie, nichtinvasive Diagnostik, nanobasierte Prolongation, androidale Prothetik. Längst besiegte Krankheiten sind zurückgekehrt. Alterserscheinungen können nicht mehr korrigiert werden. Die Lebenserwartung ist unter 100 Jahre gesunken. Menschen sterben tatsächlich wieder endgültig. Eigentlich ist permanenter Tod genauso bizarr, wie 1000 Jahre zuvor eine Operation ohne Anästhesie oder ein Tod durch Infektion mangels Antibiotika. Das kommt schon vor – in Ausnahmefällen, aber eigentlich kann man etwas dagegen tun. Doch nun gibt es keine High-Tech Medizin mehr für alle. Es gibt auch keine Uploads, keine Backups, keine Reinkarnation als Android oder Simulation. Die Bevölkerung geht zurück – durch natürlichen endgültigen Tod – von mehr als 40 Milliarden auf 15 Milliarden.
Auf der Erde gibt es Widerstandsbewegungen. An Freiwilligen herrscht kein Mangel. So viele Menschen sind verzweifelt und wollen etwas unternehmen. Die Stadtguerillas sind gut ausgerüstet. Sie haben Präzisionswaffen und High-Tech Sprengstoffe. Sie sind körperlich und geistig zu Höchstleistungen fähig. Sie sind das Ergebnis von 1000 Jahren Genoptimierungen und Nanomods. Die meisten haben mehrere parallele Denkvorgänge, Assoziationsbooster, absolute Orientierung, verstärkte Sensorik, beschleunigte Motorik, erhöhten Metabolismus, manche – dank Bullet-Time Upgrade – für kurze Zeit ein beschleunigtes Bewusstsein. Die situationsbewusste KI ihrer Feldanzüge schützt sie im Gefecht durch punktuelle Verstärkung des Schirms. Eine adaptive Nanitenmatrix als Tarnkleidung macht sie auch in der Bewegung fast unsichtbar. Die automatische Zielerfassung der Waffen bekämpft Gegner selbständig, wenn der Auftrag einmal erteilt ist. Schwärme von Mikrobots erkunden und neutralisieren sogar verdeckte Bedrohungen. Jede(r) Einzelne von ihnen könnte es mit einem ganzen Infanteriebataillon vor 1000 Jahren aufnehmen. Sie sind auch den Söldnern der Unterdrücker weit überlegen.
Das Problem ist nur, dass sich die Besatzer nicht zeigen. Dem Widerstand fehlten konkrete Ziele. Sie können nicht in den Orbit gelangen und die Besatzer kommen selten auf die Oberfläche. Die fremden Herrscher des Solsystems haben die Erde abgeschrieben.
Ein Ende ist nicht abzusehen. Es gibt keine Feiern zum tausendjährigen Jubiläum und keine Hoffnung.
#Aliens #Eroberer #interplanetar #Wirtschaft #Technologie #Krise
http://jmp1.de/h2969
Das 500. Jubiläum war ein großes Fest im ganzen Sonnensystem gewesen. Kurz zuvor war zum ersten Mal ein Schiff (effektiv) schneller als das Licht geflogen. Die interplanetare Zivilisation im Solsystem wuchs rasant und war im Begriff interstellar zu expandieren. Die Menschheit feierte damals ihre Errungenschaften. Es herrschte Aufbruchstimmung.
Aber im Jahr 1000 "nach Tranquility" ist alles anders. Es gibt keine Feiern und keine Aufbruchstimmung. Nichts ist wie es sein soll. Das Sonnensystem ist sein 70 Jahren besetzt. Erst kamen Leccianer-Horden, dann Rog-Ozar, dann Dellianer. Die solare Wirtschaft ist zusammengebrochen, geschwächt durch Misswirtschaft und ausgeblutet durch aufgezwungene interstellare Kriege. Die Verhältnisse haben sich umgedreht. Noch vor 75 Jahren beschäftigten solare Mächte die Neo-Barbaren als Söldner. Jetzt ist solare Menschheit selbst ein Hilfsvolk von Barbarenstämmen. Sie muss deren Kriege führen und die Mittel für die luxuriöse Lebensweise der Besatzer aufbringen.
Die Besatzer dominieren die Orbits der Planeten und die hohe Atmosphäre der Venus. Dort gibt es noch weitgehend funktionierende Technologie. Automatische Reparatursysteme halten viele technische Anlagen am Laufen und menschliche Sklaven kümmern sich um die dafür nötige Infrastruktur. Technisches Wissen ist gefragt im Orbit. Ohne technische Ausbildung ist man nichts. Aber mit, auch nicht viel. Alle Menschen sind Leibeigene irgendeines Herrschers. Die Menschen halten im Auftrag ihrer Eigentümer technische Systeme so gut wie möglich im Betrieb. Aber es gibt keine Weiterentwicklung und kein Wachstum. Im Gegenteil: die Fremdherrscher zehren von den Resten der einst blühenden interplanetaren Ökonomie. Der Wirtschaftsleistung des gesamten Systems ist von ihrem Höchststand auf ein Dreißigstel gesunken, auf nur 3,5 Prozent der ursprünglichen Wirtschaftsleistung. Und da die Erde isoliert ist, können die neuen Herren nur ein Drittel davon nutzen. Sie leben von einem Prozent der vorherigen Produktivität.
Nicht nur der Umfang der solaren Ökonomie ist dramatisch gesunken, sondern auch die Fähigkeiten. Teure Hochtechnologie ist nicht mehr verfügbar. Während der letzten Hochkonjunkturphase bauten solare Werften jedes Jahr Tausende Schiffe mit den modernsten Antrieben des Sektors und bis zu 6000-facher Lichtgeschwindigkeit (effektiv). Jetzt werden nur wenige Schiffe gebaut, meistens mit wiederverwendeten Teilen von ausgeschlachteten Einheiten. Moderne Antriebstechnologie wird nicht mehr hergestellt. Dafür benötigt man eine leistungsfähige industrielle Basis, die höchste Präzision liefern kann. Raumkrümmer-Antriebe sind sehr komplexe Maschinen. Sie basieren auf einer weitverzweigten Lieferkette von spezialisierten Unternehmen. Hochreine Rohstoffe müssen zu nanostrukturierten Metamaterialien verarbeitet werden, die dann zu Geräteteilen geformt und auf Picometer genau ausgerichtet werden. Die Anlagen müssen auch bei Terawatt Leistungsaufnahme ihre ideale Konfiguration behalten. Nur dann erreicht man so hohe (scheinbare) Geschwindigkeiten. Aber die wenigen noch aktiven Werften beherrschen diese Technologie nicht mehr. Was sie herstellen können, reicht nur noch für 500-fache Lichtgeschwindigkeit.
500-fache Lichtgeschwindigkeit: das war 1000 Jahre zuvor Utopie und vor 500 Jahren nur eine Theorie. Die Technologie ist immer noch viel höher entwickelt, als zur 500-Jahrfeier. Aber sie ist im Niedergang. Was jetzt benutzt wird, wurde vor mindestens 50 Jahren hergestellt. Die Infrastruktur wird immer älter. Sie wird automatisch gewartet. Aber wenn komplexe Produktionsanlagen ausfallen, dann genügen nicht immer KI-gesteuerte Wartungsbots. Für manche Reparatur bräuchte man die technischen Fähigkeiten der Originalhersteller oder Dienstleister mit entsprechendem Know-how. Die gibt es nicht mehr. Autofabs und Wartungsbots können die Alltagstechnik am Laufen halten. Aber für High-Tech fehlt die vernetzte hochspezialisierte Ökonomie.
Vor der Eroberung war die Erde der Mittelpunkt des Sonnensystems. Die solare Menschheit war noch neu auf der interstellaren Bühne. Die interplanetare Zivilisation war noch im Aufbau. Im Gegensatz zu älteren Zivilisationen, bei denen der größte Teil interplanetar ist, lebten noch immer die meisten Menschen auf der Planetenoberfläche. Moderne Technologie und fast unbeschränkte Energie ermöglichten eine Bevölkerung von zig Milliarden. Aber aus Sicht der Eroberer war die Erde ein Risiko. Tausend Megastädte, manche ein Meer von Gebäuden bis in die Stratosphäre, andere kilometertief eingegraben. Tausende Kilometer weit schwimmende Habitate auf den Ozeanen und Millionenstädte tief unter der Wasseroberfläche. Ein unübersehbares Gewirr von Kulturen, Ethnien und Motiven. Ein unkontrollierbares Chaos und viel zu viele Menschen.
Der interplanetare Teil der Zivilisation war viel leichter beherrschbar. In den Orbits von Erde, Venus, Mars und den äußeren Planeten lebten nur etwas mehr als eine Milliarde Menschen (einschließlich Mechs, Androiden, Uploads, autonome KI). Dort sind die Menschen von funktionierender Technik abhängig. Lebenserhaltende Technik ist zwar viel einfacher und belastbarer geworden in 1000 Jahren interplanetarer Raumfahrt. Vieles passiert automatisch. Ausrüstung wird in Autofabs billig produziert, Mikrobots warten und reinigen die Anlagen. Flexible Feldschirme schützen vor dem Vakuum. KI steuert alles und sorgt dafür, dass Menschen im Orbit fast so sorgenlos leben können, wie auf der Erde. Trotzdem ist es im Orbit viel einfacher, lebenserhaltende Technik abzuschalten oder zumindest damit zu drohen. Schon für die Atemluft braucht man viel Technik. Wenn man in einzelnen Segmenten einer Raumstation die Lebenserhaltung abschaltet, kann man jeden Aufstand im Keim ersticken. Orbitale Bevölkerung ist viel einfacher zu kontrollieren. Im Vergleich dazu war die Erde mit ihren vielen Milliarden Menschen für die Eroberer ein unkontrollierbarer Moloch. Die Erde war eine Gefahr. Deshalb wurde sie entschärft und isoliert.
Schon die Leccianer-Horden beschädigten bei ihrem Putsch die planetare Infrastruktur. Die später folgenden Herrscher griffen noch konsequenter durch. Sie kappten die Energielieferung von den sonnennahen Kraftwerken und sie zerstörten gezielt alle großen Fusionskraftwerke. Die Erde muss nun mit viel weniger Energie auskommen. Die Energie war essentiell für den Betrieb der Infrastruktur, die 40 Milliarden Menschen ein komfortables Leben ermöglichte. Nahrungsmittelproduktion in vertikalen Farmen, Transport und Verkehr, Güterproduktion, Zugang zum Orbit, alles benötigt Energie und vieles davon ist jetzt nicht mehr möglich – oder viel schlechter. Die Erde hat immer noch Energie, viel mehr, als vor 1000 Jahren. Auch moderne Technologie und Know-how sind vorhanden. Aber die Mittel sind begrenzt. Es ist nicht mehr Alles für Alle verfügbar. Lebensmittel sind rationiert. Medizin ist teuer. Der Verkehr ist regional und langsam. Waren werden nicht mehr mit 2000 km/h in Vakuumbahnen um den Globus transportiert. Es wird viel weniger hergestellt. Die Versorgung mit Rohstoffen ist zusammengebrochen. Die Erde lebt nun vom Bestand und von dem was über 1000 Jahre weggeworfen wurde. Müllhalden sind die primäre Rohstoffquelle.
Mit dem Energiemangel und dem Ausfall von Technologie ist die Arbeitsproduktivität dramatisch gefallen. In der Folge fielen die Löhne. Gleichzeitig stiegen die Preise, weil alles knapp wurde. Die Menschen auf der Erde sind arm. Die Erde ist nun ein Slum wo viele Milliarden Menschen um das Überleben kämpfen. Die medizinische Situation ist prekär. Es gibt kein Geld für all die Selbstverständlichkeiten moderner Medizin: korrektive Gentechnik, synthetische Biochemie, nichtinvasive Diagnostik, nanobasierte Prolongation, androidale Prothetik. Längst besiegte Krankheiten sind zurückgekehrt. Alterserscheinungen können nicht mehr korrigiert werden. Die Lebenserwartung ist unter 100 Jahre gesunken. Menschen sterben tatsächlich wieder endgültig. Eigentlich ist permanenter Tod genauso bizarr, wie 1000 Jahre zuvor eine Operation ohne Anästhesie oder ein Tod durch Infektion mangels Antibiotika. Das kommt schon vor – in Ausnahmefällen, aber eigentlich kann man etwas dagegen tun. Doch nun gibt es keine High-Tech Medizin mehr für alle. Es gibt auch keine Uploads, keine Backups, keine Reinkarnation als Android oder Simulation. Die Bevölkerung geht zurück – durch natürlichen endgültigen Tod – von mehr als 40 Milliarden auf 15 Milliarden.
Auf der Erde gibt es Widerstandsbewegungen. An Freiwilligen herrscht kein Mangel. So viele Menschen sind verzweifelt und wollen etwas unternehmen. Die Stadtguerillas sind gut ausgerüstet. Sie haben Präzisionswaffen und High-Tech Sprengstoffe. Sie sind körperlich und geistig zu Höchstleistungen fähig. Sie sind das Ergebnis von 1000 Jahren Genoptimierungen und Nanomods. Die meisten haben mehrere parallele Denkvorgänge, Assoziationsbooster, absolute Orientierung, verstärkte Sensorik, beschleunigte Motorik, erhöhten Metabolismus, manche – dank Bullet-Time Upgrade – für kurze Zeit ein beschleunigtes Bewusstsein. Die situationsbewusste KI ihrer Feldanzüge schützt sie im Gefecht durch punktuelle Verstärkung des Schirms. Eine adaptive Nanitenmatrix als Tarnkleidung macht sie auch in der Bewegung fast unsichtbar. Die automatische Zielerfassung der Waffen bekämpft Gegner selbständig, wenn der Auftrag einmal erteilt ist. Schwärme von Mikrobots erkunden und neutralisieren sogar verdeckte Bedrohungen. Jede(r) Einzelne von ihnen könnte es mit einem ganzen Infanteriebataillon vor 1000 Jahren aufnehmen. Sie sind auch den Söldnern der Unterdrücker weit überlegen.
Das Problem ist nur, dass sich die Besatzer nicht zeigen. Dem Widerstand fehlten konkrete Ziele. Sie können nicht in den Orbit gelangen und die Besatzer kommen selten auf die Oberfläche. Die fremden Herrscher des Solsystems haben die Erde abgeschrieben.
Ein Ende ist nicht abzusehen. Es gibt keine Feiern zum tausendjährigen Jubiläum und keine Hoffnung.
#Aliens #Eroberer #interplanetar #Wirtschaft #Technologie #Krise
http://jmp1.de/h2969
2997 Reshumanis erhält einen Versorgungsstützpunkt im Saturnsystem
Reshumanis, die Allianz zur Befreiung des Solsystems von der dellianischen Fremdherrschaft, erhält einen Versorgungsstützpunkt beim Saturn. Rohstoffe und Material für die Aktivitäten im Solsystem können nun lokal beschafft werden und müssen nicht mehr über interstellare Distanzen transportiert werden. Ein wichtiger Schritt für die Rückgewinnung des Solsystems.
-- 2967, 30 Jahre vorher --
Ein Mann geht die Rampe hinunter auf das Dock des Titan-Terminals. Er ist groß, athletisch, charismatisch. Noch ist er ein Niemand. Keiner kennt ihn. Aber das wird sich bald ändern. Er ist Dellianer und er wird in der dellianischen Hierarchie aufsteigen. Dafür wurde er gemacht. Er hat ein Multitasking-Bewusstsein, ein beschleunigtes Nervensystem, Assoziationsbooster, die dellianische Variante des Ninja-Upgrades und genetisch angelegte Genie-Fähigkeiten im Memetik-Bereich. Er ist überzeugend. Er weiß, wie man sich durchsetzt und er wird sich durchsetzen. Er braucht 20 Jahre bis an die Spitze. Dann wird er Satirax, der Protektor des Saturn. Er glaubt, er kommt von den schwebenden Habitaten der Venus. Aber das ist eine eingepflanzte Erinnerung. Tatsächlich kommt er von Valerius, aus einem Spezialprogramm des memetischen Abwehrdienstes von Valerius.
--
Die Tatsache, dass Satirax, der dellianische Protektor des Saturn, den Menschen einen Stützpunkt gewährt, erscheint wie ein Wunder. Diese Öffnung bedroht die Herrschaft der Dellianer im Solsystem. Das weiß Satirax genauso wie der Protektor von Sol auf der Venus und alle anderen Protektorate im System. Aber für die lokalen Protektoren ist die Kontrolle ihres eigenen Machtbereichs wichtiger, als die eher abstrakte dellianische Gesamtherrschaft. Der Vorgang ist die Folge einer religiösen und wirtschaftlichen Entwicklung im äußeren System.
Satirax erhält für die Überlassung des Stützpunkts eine Pacht und für Ressourcenextraktionsrechte technische Unterstützung der Reshumanis und einen Anteil an den gewonnenen Rohstoffen. Für den Protektor des Saturn ist der Handel dringend nötig, denn das Protektorat Saturn ist in wirtschaftlichen Schwierigkeiten. Die nach der Eroberung übernommene Infrastruktur ist nun gut 200 Jahre alt und schlecht gewartet. Ausrüstung, die auf dem Höhepunkt der Barbarenwelle geplündert wurde, ist sogar über 300 Jahre alt. Obwohl Autofabs und Reparaturschwärme sehr lange selbständig laufen können, macht sich der Verschleiß inzwischen bemerkbar. Gleichzeitig befindet sich die Bevölkerung im Niedergang. Es gibt nicht genügend Fachkräfte unter den menschlichen Sklaven und autonomen Mechs, um alle Anlagen manuell zu warten oder zumindest Wartungsbots in Betrieb zu halten. Der Niedergang der Wirtschaft reduziert das interplanetare Handelsvolumen zwischen äußerem und innerem System. Luxusgüter aus dem inneren System sind für den Saturn inzwischen unbezahlbar.
Die Schwierigkeiten des Saturn werden verstärkt durch ein religiös motiviertes Embargo der anderen äußeren Protektorate. Um das Jahr 2990 war Satirax mit seinem Hofstaat vom speziellen Uthoismus zum allgemeinen Uthoismus übergetreten. Einige Lehren des allgemeinen Uthoismus gelten den Anhängern des speziellen Uthoismus als Frevel. Aus der Sicht des speziellen Uthoismus sind die Allgemeinen schlimmer als Ungläubige, denn sie ignorieren nicht nur die Lehre des Uthoismus sondern sabotieren diese.
Kern des Uthoismus (Hindi, "sich erheben") ist die These, dass das Leben ein Auftrag des Universums ist, nach dem höchsten Glück zu streben. Mit dem Erreichen des perfekten Glückszustands kann das Individuum seine weltliche Hülle verlassen und zum transzendenten Wesen im Einklang mit dem Universum werden. Bürger in wohlhabenden Zivilisationen – und die Mächtigen in allen anderen technisch hochentwickelten Gesellschaften – sind im Wesentlichen unsterblich. Sie leben sehr lange in biologischen Körpern, später mit künstlichen Organen und technischer Unterstützung und schließlich als Uploads in Androidenkörpern oder in Simulationen. Der Tod ist eher ungewöhnlich. Das schadet der Attraktivität von ewigem Leben und Wiedergeburt nach dem Tod. Stattdessen wird in vielen Religionen eher ein besonders bemerkenswertes Ende nach einem langen guten Leben angestrebt. Das gilt auch für den Uthoismus, wo die Gläubigen das Ziel haben, nach einem langen glücklichen Leben auf dem Höhepunkt des Glücks mit dem Universum eins zu werden. In der Praxis werden zur Erreichung des transzendenten Zustands oft technische und biochemische Hilfsmittel verwendet.
Orthodoxe Uthoisten lehnen solche Hilfsmittel ab. Sie versuchen durch ihren gesellschaftlichen Status und die damit verbundene Macht glücklich zu werden. Dafür streben sie die höchsten Ebenen der dellianischen Hierarchie an. Sie vertreten den speziellen Uthoismus bei dem nur die Besten und Mächtigsten den höchsten Zustand erreichen. Orthodoxe Uthoisten sind oft sehr machtbesessen, rücksichtslos und erfolgreich. Für die Gläubigen des speziellen Uthoismus ist das Glück ein Nullsummenspiel. Andere müssen verlieren, damit sie gewinnen können. Deshalb ist es nur einer geringen Anzahl Individuen vergönnt, den transzendenten Zustand zu erreichen. Da Glück und Reichtum korreliert sind, haben die Mächtigen die besten Chancen. Daraus leiten die Mächtigen einen größeren Anspruch ab und im Umkehrschluss keinen Anspruch auf Transzendenz – und Glück – für niedrigere Ränge und Sklaven.
Im allgemeinen Uthoismus ist das Glück dagegen unbeschränkt und jeder Sophont kann die Transzendenz anstreben. Nach dem allgemeinen Uthoismus gilt das auch für Sklaven, obwohl deren Weg offensichtlich weiter und schwerer ist. Anhänger des allgemeinen Uthoismus werden von den Speziellen gehasst und verfolgt, da die Speziellen der Meinung sind, dass die Allgemeinen ihre Chancen auf Transzendenz verringern.
Unter Dellianern dominiert der spezielle Uthoismus. Viele Spezielle bemühen sich, ihre eigenen Chancen zu verbessern, indem sie andere am Glück hindern. Besonders menschliche Sklaven, aber auch niedrige dellianische Ränge werden schlecht behandelt oder sogar misshandelt, um deren Glückspfad zu erschweren. Jede Ebene der dellianischen Hierarchie im Solsystem versucht die untergeordnete Ebene zu unterdrücken. Auch viele Sklaven haben den Uthoismus angenommen oder handeln zumindest entsprechend, um nicht aufzufallen. Dadurch zieht sich die Praxis der Misshandlung von Untergebenen bis in die Ränge der Sklaven. Uthoismus ist nicht nur eine Religion, sondern auch ein effizientes Unterdrückungsinstrument.
Mit dem Übertritt zum allgemeinen Uthoismus verrät Satirax aus Sicht der dellianischen Mehrheit den Uthoismus. Unter der Herrschaft von Satirax dürfen sich alle Sophonten auf den Glückspfad begeben, auch wenn der Weg für die Sklaven sehr schwierig ist. Für orthodoxe Uthoisten verringern sich dadurch ihre Chancen auf Transzendenz. Sie bekämpfen deshalb Allgemeine wie Satirax. Mit dem Embargo gegen das Saturn-Protektorat versuchen die anderen Protektoren, Satirax in die Knie zu zwingen, um wieder einen Rechtgläubigen als Protektor des Saturn einzusetzen. In der Not öffnet Satirax sein Protektorat für die interstellare Reshumanis. Ein wichtiger Schritt für die Rückgewinnung des Solsystems.
-- 2987, 10 Jahre vorher --
Eine Frau geht die Rampe hinunter. Sie ist schön, atemberaubend schön, nicht für Menschen, aber für Dellianer. Für Dellianer ist sie eine Göttin. Und sie ist intelligent, aufmerksam, unterhaltsam, zurückhaltend, manchmal ausgelassen und wild. Sie ist das personifizierte dellianische Schönheitsideal. Das Ergebnis von 200 Jahren Optimierung, von Simulationen, Tests und Iterationen. Die ursprüngliche Genvorlage basiert auf Jahrtausenden natürlicher Selektion in den Palästen von Dellia, lange bevor Dellianer interianische Raumschiffe bestiegen, um den Sektor zu erobern. In den Labors von HR-Technologies auf Valerius wurde ihre Genlinie für den Auftrag präpariert. Moderne solare Gensynthese angewendet auf die dellianische Biologie. Die Genlinie – ihr dellianischer Name bedeutet Andromeda, nach unserer Nachbargalaxie – war schon lange ein Ideal. Auf Valerius bekam sie zusätzliche Empathiebooster, Intelligenz-Upgrades und die genetische Programmierung, ihren Auftrag zu lieben. Sie wurde mit den modernsten Methoden ausgebildet und ist an planmäßig gestellten Herausforderungen zu einem selbstbewussten Charakter herangewachsen. Ein wichtiger Teil ihres Lebens war immer der Glaube an das Glück für alle Wesen. Sie wurde erzogen im Glauben, dass alle eine Chance haben sollen sich zu erheben und mit dem Universum eins zu werden. Sie ist das Endprodukt einer langen Reihe von Optimierungen, in der Genvorlage und in den prägenden Erlebnissen ihrer Jugend. Sie ist perfekt, perfekt gemacht. Perfekt für eine Person: den Protektor des Saturn. Sie ist das Geschenk eines Marui-Handelsfürsten für den Herrscher des Saturnsystems. Ihr Auftrag: Satirax vom wahren Glauben zu überzeugen.
--
Valerius war schon früh immer wieder von Barbarenüberfällen betroffen. Die Angreifer kamen mit automatischen Waffensystemen, die sie aus imperialen Depots entwendet hatten. Die Heimatverteidigung von Valerius hatte keine Chance. Deshalb waren einige Leute auf Valerius der Meinung, dass man nicht bei der Technik, sondern bei den Besatzungen der Raumschiffe ansetzen müsste, vielleicht sogar bei ihren Anführern. Das Spartakus-Projekt sollte die hochentwickelte solare Gentechnologie für Alien-Biologie nutzbar machen. Vor allem für Dellianer und andere Völker aus den Badlands. Es sollte Genvorlagen entwickeln und optimierte Individuen herstellen. Nicht alle waren davon überzeugt, dass es eine gute Idee ist, den Dellianern perfekte Anführer zu geben. Aber wenn man etwas so gut kennt, dass man es perfektionieren kann, dann kennt man auch seine Schwachstellen. Und die Produkte des Spartakus-Projekts haben eine Schwachstelle: eine genetisch eingestellte Neigung zu Andromedas.
#Religion #Wirtschaft #Besatzung #interplanetar
http://jmp1.de/h2997
-- 2967, 30 Jahre vorher --
Ein Mann geht die Rampe hinunter auf das Dock des Titan-Terminals. Er ist groß, athletisch, charismatisch. Noch ist er ein Niemand. Keiner kennt ihn. Aber das wird sich bald ändern. Er ist Dellianer und er wird in der dellianischen Hierarchie aufsteigen. Dafür wurde er gemacht. Er hat ein Multitasking-Bewusstsein, ein beschleunigtes Nervensystem, Assoziationsbooster, die dellianische Variante des Ninja-Upgrades und genetisch angelegte Genie-Fähigkeiten im Memetik-Bereich. Er ist überzeugend. Er weiß, wie man sich durchsetzt und er wird sich durchsetzen. Er braucht 20 Jahre bis an die Spitze. Dann wird er Satirax, der Protektor des Saturn. Er glaubt, er kommt von den schwebenden Habitaten der Venus. Aber das ist eine eingepflanzte Erinnerung. Tatsächlich kommt er von Valerius, aus einem Spezialprogramm des memetischen Abwehrdienstes von Valerius.
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Die Tatsache, dass Satirax, der dellianische Protektor des Saturn, den Menschen einen Stützpunkt gewährt, erscheint wie ein Wunder. Diese Öffnung bedroht die Herrschaft der Dellianer im Solsystem. Das weiß Satirax genauso wie der Protektor von Sol auf der Venus und alle anderen Protektorate im System. Aber für die lokalen Protektoren ist die Kontrolle ihres eigenen Machtbereichs wichtiger, als die eher abstrakte dellianische Gesamtherrschaft. Der Vorgang ist die Folge einer religiösen und wirtschaftlichen Entwicklung im äußeren System.
Satirax erhält für die Überlassung des Stützpunkts eine Pacht und für Ressourcenextraktionsrechte technische Unterstützung der Reshumanis und einen Anteil an den gewonnenen Rohstoffen. Für den Protektor des Saturn ist der Handel dringend nötig, denn das Protektorat Saturn ist in wirtschaftlichen Schwierigkeiten. Die nach der Eroberung übernommene Infrastruktur ist nun gut 200 Jahre alt und schlecht gewartet. Ausrüstung, die auf dem Höhepunkt der Barbarenwelle geplündert wurde, ist sogar über 300 Jahre alt. Obwohl Autofabs und Reparaturschwärme sehr lange selbständig laufen können, macht sich der Verschleiß inzwischen bemerkbar. Gleichzeitig befindet sich die Bevölkerung im Niedergang. Es gibt nicht genügend Fachkräfte unter den menschlichen Sklaven und autonomen Mechs, um alle Anlagen manuell zu warten oder zumindest Wartungsbots in Betrieb zu halten. Der Niedergang der Wirtschaft reduziert das interplanetare Handelsvolumen zwischen äußerem und innerem System. Luxusgüter aus dem inneren System sind für den Saturn inzwischen unbezahlbar.
Die Schwierigkeiten des Saturn werden verstärkt durch ein religiös motiviertes Embargo der anderen äußeren Protektorate. Um das Jahr 2990 war Satirax mit seinem Hofstaat vom speziellen Uthoismus zum allgemeinen Uthoismus übergetreten. Einige Lehren des allgemeinen Uthoismus gelten den Anhängern des speziellen Uthoismus als Frevel. Aus der Sicht des speziellen Uthoismus sind die Allgemeinen schlimmer als Ungläubige, denn sie ignorieren nicht nur die Lehre des Uthoismus sondern sabotieren diese.
Kern des Uthoismus (Hindi, "sich erheben") ist die These, dass das Leben ein Auftrag des Universums ist, nach dem höchsten Glück zu streben. Mit dem Erreichen des perfekten Glückszustands kann das Individuum seine weltliche Hülle verlassen und zum transzendenten Wesen im Einklang mit dem Universum werden. Bürger in wohlhabenden Zivilisationen – und die Mächtigen in allen anderen technisch hochentwickelten Gesellschaften – sind im Wesentlichen unsterblich. Sie leben sehr lange in biologischen Körpern, später mit künstlichen Organen und technischer Unterstützung und schließlich als Uploads in Androidenkörpern oder in Simulationen. Der Tod ist eher ungewöhnlich. Das schadet der Attraktivität von ewigem Leben und Wiedergeburt nach dem Tod. Stattdessen wird in vielen Religionen eher ein besonders bemerkenswertes Ende nach einem langen guten Leben angestrebt. Das gilt auch für den Uthoismus, wo die Gläubigen das Ziel haben, nach einem langen glücklichen Leben auf dem Höhepunkt des Glücks mit dem Universum eins zu werden. In der Praxis werden zur Erreichung des transzendenten Zustands oft technische und biochemische Hilfsmittel verwendet.
Orthodoxe Uthoisten lehnen solche Hilfsmittel ab. Sie versuchen durch ihren gesellschaftlichen Status und die damit verbundene Macht glücklich zu werden. Dafür streben sie die höchsten Ebenen der dellianischen Hierarchie an. Sie vertreten den speziellen Uthoismus bei dem nur die Besten und Mächtigsten den höchsten Zustand erreichen. Orthodoxe Uthoisten sind oft sehr machtbesessen, rücksichtslos und erfolgreich. Für die Gläubigen des speziellen Uthoismus ist das Glück ein Nullsummenspiel. Andere müssen verlieren, damit sie gewinnen können. Deshalb ist es nur einer geringen Anzahl Individuen vergönnt, den transzendenten Zustand zu erreichen. Da Glück und Reichtum korreliert sind, haben die Mächtigen die besten Chancen. Daraus leiten die Mächtigen einen größeren Anspruch ab und im Umkehrschluss keinen Anspruch auf Transzendenz – und Glück – für niedrigere Ränge und Sklaven.
Im allgemeinen Uthoismus ist das Glück dagegen unbeschränkt und jeder Sophont kann die Transzendenz anstreben. Nach dem allgemeinen Uthoismus gilt das auch für Sklaven, obwohl deren Weg offensichtlich weiter und schwerer ist. Anhänger des allgemeinen Uthoismus werden von den Speziellen gehasst und verfolgt, da die Speziellen der Meinung sind, dass die Allgemeinen ihre Chancen auf Transzendenz verringern.
Unter Dellianern dominiert der spezielle Uthoismus. Viele Spezielle bemühen sich, ihre eigenen Chancen zu verbessern, indem sie andere am Glück hindern. Besonders menschliche Sklaven, aber auch niedrige dellianische Ränge werden schlecht behandelt oder sogar misshandelt, um deren Glückspfad zu erschweren. Jede Ebene der dellianischen Hierarchie im Solsystem versucht die untergeordnete Ebene zu unterdrücken. Auch viele Sklaven haben den Uthoismus angenommen oder handeln zumindest entsprechend, um nicht aufzufallen. Dadurch zieht sich die Praxis der Misshandlung von Untergebenen bis in die Ränge der Sklaven. Uthoismus ist nicht nur eine Religion, sondern auch ein effizientes Unterdrückungsinstrument.
Mit dem Übertritt zum allgemeinen Uthoismus verrät Satirax aus Sicht der dellianischen Mehrheit den Uthoismus. Unter der Herrschaft von Satirax dürfen sich alle Sophonten auf den Glückspfad begeben, auch wenn der Weg für die Sklaven sehr schwierig ist. Für orthodoxe Uthoisten verringern sich dadurch ihre Chancen auf Transzendenz. Sie bekämpfen deshalb Allgemeine wie Satirax. Mit dem Embargo gegen das Saturn-Protektorat versuchen die anderen Protektoren, Satirax in die Knie zu zwingen, um wieder einen Rechtgläubigen als Protektor des Saturn einzusetzen. In der Not öffnet Satirax sein Protektorat für die interstellare Reshumanis. Ein wichtiger Schritt für die Rückgewinnung des Solsystems.
-- 2987, 10 Jahre vorher --
Eine Frau geht die Rampe hinunter. Sie ist schön, atemberaubend schön, nicht für Menschen, aber für Dellianer. Für Dellianer ist sie eine Göttin. Und sie ist intelligent, aufmerksam, unterhaltsam, zurückhaltend, manchmal ausgelassen und wild. Sie ist das personifizierte dellianische Schönheitsideal. Das Ergebnis von 200 Jahren Optimierung, von Simulationen, Tests und Iterationen. Die ursprüngliche Genvorlage basiert auf Jahrtausenden natürlicher Selektion in den Palästen von Dellia, lange bevor Dellianer interianische Raumschiffe bestiegen, um den Sektor zu erobern. In den Labors von HR-Technologies auf Valerius wurde ihre Genlinie für den Auftrag präpariert. Moderne solare Gensynthese angewendet auf die dellianische Biologie. Die Genlinie – ihr dellianischer Name bedeutet Andromeda, nach unserer Nachbargalaxie – war schon lange ein Ideal. Auf Valerius bekam sie zusätzliche Empathiebooster, Intelligenz-Upgrades und die genetische Programmierung, ihren Auftrag zu lieben. Sie wurde mit den modernsten Methoden ausgebildet und ist an planmäßig gestellten Herausforderungen zu einem selbstbewussten Charakter herangewachsen. Ein wichtiger Teil ihres Lebens war immer der Glaube an das Glück für alle Wesen. Sie wurde erzogen im Glauben, dass alle eine Chance haben sollen sich zu erheben und mit dem Universum eins zu werden. Sie ist das Endprodukt einer langen Reihe von Optimierungen, in der Genvorlage und in den prägenden Erlebnissen ihrer Jugend. Sie ist perfekt, perfekt gemacht. Perfekt für eine Person: den Protektor des Saturn. Sie ist das Geschenk eines Marui-Handelsfürsten für den Herrscher des Saturnsystems. Ihr Auftrag: Satirax vom wahren Glauben zu überzeugen.
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Valerius war schon früh immer wieder von Barbarenüberfällen betroffen. Die Angreifer kamen mit automatischen Waffensystemen, die sie aus imperialen Depots entwendet hatten. Die Heimatverteidigung von Valerius hatte keine Chance. Deshalb waren einige Leute auf Valerius der Meinung, dass man nicht bei der Technik, sondern bei den Besatzungen der Raumschiffe ansetzen müsste, vielleicht sogar bei ihren Anführern. Das Spartakus-Projekt sollte die hochentwickelte solare Gentechnologie für Alien-Biologie nutzbar machen. Vor allem für Dellianer und andere Völker aus den Badlands. Es sollte Genvorlagen entwickeln und optimierte Individuen herstellen. Nicht alle waren davon überzeugt, dass es eine gute Idee ist, den Dellianern perfekte Anführer zu geben. Aber wenn man etwas so gut kennt, dass man es perfektionieren kann, dann kennt man auch seine Schwachstellen. Und die Produkte des Spartakus-Projekts haben eine Schwachstelle: eine genetisch eingestellte Neigung zu Andromedas.
#Religion #Wirtschaft #Besatzung #interplanetar
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