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3090 Solo Ehre

Die Regeln des Krieges für die modernen Ritter in ihren schwer bewaffneten Raumschiffen.

Seit fast 200 Jahren ist das Solsystem besetzt. Und seit etwa 100 Jahren läuft die Reconquista, die Bewegung zur Rückeroberung des Heimatsystems. Auf allen Himmelskörpern und in vielen Habitaten sind Rebellengruppen aktiv. Die Reconquista wird unterstützt durch Kräfte der ehemaligen Kolonialsysteme. Aber die vielen Fraktionen der Menschen im System und von außerhalb arbeiten weitgehend unabhängig voneinander. Nur selten gibt es Absprachen und gemeinsame Aktionen.

Die dellianische Herrschaft ist ähnlich unkoordiniert. Es gibt zwar eine hierarchische Struktur, die das gesamte Sonnensystem umfasst. Sie reicht vom Beschützer des kleinsten Außenpostens bis zum Beschützer des Solsystems. Aber in der Praxis sind die einzelnen Beschützer sehr selbstständig. Sie kümmern sich eher um ihren eigenen Machterhalt, als um den ihrer Nachbarn oder ihres übergeordneten Beschützers. Die eigene Zukunft ist ihnen wichtiger, als die Gesamtherrschaft der Dellianer im Solsystem. Sie verbünden sich je nach Bedarf mit anderen dellianischen Beschützern, mit Fraktionen fremder Völker im Solsystem oder auch mit Fraktionen der Menschen, wenn es ihnen nützt.

Das war nicht immer so. Zu Beginn der Dellianerherrschaft war das Vasallensystem straff organisiert. Damals war die solare Wirtschaft noch stärker. Und die Fremdherrscher hatten interstellare Verbündete. Sie konnten diese Ressourcen nutzen, um ihre Herrschaftsstrukturen zu unterhalten. Aber inzwischen ist die Wirtschaft im Niedergang und die interstellaren Verbindungen sind schwach. Sowohl der Handel, als auch Tributzahlungen von extrasolaren Dellianerstämmen sind stark zurück gegangen. In der Folge des misslungenen Angriffs auf das Luhman-16 System verlor der Beschützer des Solsystems an Einfluss. Immer wieder musste er sich die Gefolgschaft anderer Beschützer durch Abtretungen erkaufen. Seit einigen Jahrzehnten hat der Titel "Beschützer des Solsystems" keine praktische Bedeutung mehr. Der "Beschützer des Solsystems" ist nur noch einer von vielen lokalen Herrschern. Dellianer kontrollieren zwar noch das Solsystem. Aber sie sind keine geschlossene Macht mehr.

Im ganzen System sind Kräfte der Reconquista aktiv. Manche offen, mit militärischen Aktionen, andere im Verborgenen. Meistens geht es um einzelne Habitate oder Asteroidenbasen. Ständig gibt es regionale Konflikte. Habitate werden erobert und zurückerobert. Die Dellianer setzen dabei viele Söldner ein. Unter den solaren Fraktionen gibt es eine unüberschaubare Vielfalt von Sicherheitsdienstleistern, Piraten und Söldnern. Die Grenzen sind fließend. Auf beiden Seiten sind Menschen und Dellianer aktiv. Manche freiwillig, andere gezwungen, viele wegen der Belohnung, andere aus Idealismus.

Meistens bestehen Angriffskräfte nur aus wenigen Schiffe. Fast nie treffen größere Flotten aufeinander. Es gibt keine Schlachten, sondern höchstens Scharmützel kleiner Flottillen. Der Einsatz von Einzelnen ist oft entscheidend. Und zwar nicht nur einzelne Schiffe, sondern auch die Aktionen einzelner Personen. Denn unter den Söldnern fliegen viele solo. Kleine und mittlere Kampfschiffe können von einer Person allein geflogen werden. Die Schiffe sind hochautomatisiert und die Piloten sind auf vielerlei Weise aufgerüstet. Oft sind sie sogar Transsapients, durch Implantate und Schnittstellen direkt mit ihrem Schiff verbunden. Das Schiff ist ihr erweiterter Androidenkörper. Die Solo-Flieger ("Solos") sind die Elite der mobilen Angriffs- und Verteidigungskräfte in kriegerischen Auseinandersetzungen.

Die ursprüngliche Rolle von Solos ist die Verteidigung ihrer Heimat, ihres Heimatsystems oder ihres Habitats. Sie verstärken die regulären Einheiten. Solos sind für das Überraschungsmoment zuständig, für unerwartete taktische Varianten und für dynamische Schwerpunktverlagerung. Bei den kleinen Gefechten, die im Sonnensystem so häufig sind, kann ein einziger Solo entscheidend sein. Die meisten Solos rüsten ihre Schiffe selbst aus. Sie fliegen Fregatten oder leichte Kreuzer. Besonders gut ausgestattete Solos, wie die Garde von Marduk, verfügen sogar über schwere Kreuzer.

Solos haben eine besondere Stellung. Verbündete und Gegner verfolgen ihre Aktivitäten. Ihre Namen und ihre Holo-Banner sind bekannt. Deshalb achten Solos auf ihren Ruf. Ihre Gefechtsergebnisse werden registriert. Solos mit vielen Abschüssen sind auch der Öffentlichkeit bekannt. Es gibt Ranglisten, die die Stärke von Gegnern, Unterstützern, individuelle und Gesamtergebnisse berücksichtigen und daraus einen Punktestand ermitteln. Die meisten Solos würden bestreiten, dass sie sich für solche Ranglisten interessieren. Aber sie senden ihre Kennung und erlauben so die Registrierung ihrer Erfolge. Der Punktestand hilft ihnen, potentielle Gegner einzuschüchtern – und hohe Preise für ihre Dienste zu verlangen.

Beide Seiten beschäftigen Solos, sowohl die Menschen für die Rückeroberung, als auch die Dellianer zur Erhaltung des Status Quo. Viele der Solos sind Menschen aus den ehemaligen Kolonialsystemen. Aber es gibt auch Angehörige anderer Hochkulturen, die sich eigene Schiffe leisten können und im Solsystem mitmischen. Sogar einige Neo-Barbaren bezeichnen sich als Solos. Ursprünglich waren sie Piraten in geraubten Schiffen, aber jetzt schmücken sie sich mit dem Solo-Status. Unter den dellianischen Beschützern gibt es besonders viele Solos. Dellianern ist der Status sehr wichtig. Und ein Eintrag in einer der bedeutenden Ranglisten kommt fast einem Ritterschlag gleich. So eine Einstufung ist natürlich nicht vergleichbar mit der Verpflichtung für eine der Solo-Garden großer interstellarer Territorialsouveränitäten. Aber sie steigert das Ansehen und damit den Einfluss, vor allem wenn die Einstufung entsprechend hoch ist.

Einige der angesehensten Ranglisten bewerten nicht nur Abschüsse, sondern auch die Methoden mit denen die Erfolge erzielt werden. Dabei spielt Fairness eine große Rolle. Das heißt nicht, dass keine Kriegslisten erlaubt sind, im Gegenteil. Aber Solos sollen bei ihren Einsätzen Zivilisten und andere Unbeteiligte schonen. Kriegsverbrechen oder Erfolge mit zivilen Kollateralschäden führen zu Punktabzug. Diese Sichtweise passt zum grundsätzlichen Bestreben der Solos, einen guten Ruf zu erlangen. Sie wollen gefürchtet sein, aber auch geachtet.

Es gibt auch Solos, die sich nicht an den Kodex halten. Viele sind Angehörige von Völkern mit anderen Moralsystemen. Aber natürlich sind darunter auch Menschen, Kisori und Artu-stämmige. Dellianer, die einen großen Teil der solaren Solos stellen, haben eine andere Ethik als Menschen. Trotzdem ist das Konfliktverhalten der Dellianer kompatibel mit der Solo-Kultur. Die dellianische Kultur kennt die Konzepte Anstand und Ehre nicht. Aber Dellianer respektieren die Regeln von Ranglisten, die ihnen Anerkennung verschaffen. Ihre vorherrschende Religion, der spezielle Uthoismus, unterstützt außerdem Respekt zwischen Gleichgestellten. Das gilt auch für Gegner und passt damit gut zum Solo-Ehrenkodex. Der Schutz von "Geringeren", wie Zivilisten, ist dagegen nur im allgemeinen Uthoismus wichtig.

Die Gesamtzahl der Solos im Solsystem liegt wohl zwischen 10.000 und 40.000, je nachdem, wie der Solo-Status definiert wird. Die Grenzen sind fließend zwischen:

- echten Solo-Fliegern und Kommandeuren mit zusätzlicher Besatzung,

- Akteuren mit Begleitschiffen (Flotillenkommandeure) und einzelnen Schiffen,

- vollintegrierten Transsapients und klassischen immersiven Kommandosystemen,

- Bios mit (Nano-)Implantaten, Androiden mit Schnittstellen, Uploads als Infosophonten und vollständig artifiziellen Infosophonten,

- einzelnen "normalen" multitaskingfähigen Sophonten und Bewusstseinskollektiven,

- unabhängigen, selbstfinanzierten Solos und Solo-artig strukturierten Flottenteilen größerer Souveränitäten,

- Solos mit ultraautomatisierten selbstreparierenden autonomen Schiffen und Solos mit mobilen Tendern oder sogar festen Heimatbasen,

- (monolithischen) Schiffen, (Drohnen) Schwärmen und (Mikrobots) Wolken, sogenannten Cloud-Solos,

- den wenigen "offiziellen" Solos mit echten Dienstverpflichtungen durch eine interstellar anerkannte Souveränität und den vielen anderen, die danach streben, oder auch nicht,

- Idealisten und Söldnern,

- aktiven Solos und nur sporadisch als Solo aktiven Piloten, ehemaligen Solos, die sich zurückgezogen haben, Verschwundenen und Vermissten,

- Teilzeit-Solos, die inkompatiblen Beschäftigungen nachgehen, wie Piraterie, und nur bei Konflikten im Rahmen der Reconquista Solo-Regeln beachten, und denen, die immer auf die eine oder andere Art ehrenvoll agieren,

- Unterstützern verschiedener Verhaltenskodices und Wettkampfregeln, und denen, die sich nicht an Konventionen binden (Dark-Solos),

- selbstbezeichneten Solos und Solos, die von anderen anerkannt werden, die in der Öffentlichkeit bekannt sind, die von anderen Solos akzeptiert sind, die bei Ranglisten gelistet sind,

- Solos, die sich an den Kodex halten und anderen, die nur die Solo-Reputation missbrauchen,

- Schatten-Solos, die anonym bleiben wollen, die sich nicht offiziell an Kampfhandlungen beteiligen, die ihr Rufzeichen ändern, ihre Ausrüstung variieren und ihre Anwesenheit verschleiern, die sich aber trotzdem an den Konventionen orientieren.

Manche Beobachter der Szene argumentieren, dass nur Solos mit Dienstpflicht für Territorialsouveränitäten gezählt werden sollten. Alle anderen sind in den Augen der Puristen nur Trittbrettfahrer. Die Zahl der offiziell anerkannten Solos liegt zwischen 2.000 und 4.000, je nachdem welche Systemmächte man als relevante Souveränitäten betrachtet. Dazu kommen 5.000 dellianische Beschützer, die sich gewissermaßen selbst als Solo für ihr eigenes Protektorat verpflichten, um eine Dienstpflicht für eine Territorialsouveränität nachzuweisen.

Auf den renommierten Ranglisten sind zwischen 2.000 und 15.000 Solos verzeichnet:

- ESL: Elite Solo League: 2.000 akkreditierte Solos.

- AltSL: Alternative Solo List (früher: Alternative Solo League): 3.100 ohne formale Akkreditierung, einschließlich Solos, die bei ESL abgelehnt wurden oder keine Akkreditierung anstreben.

- Ren Tso Nuk Singulärkombattantenkonfliktleistungsvergleich Edition Sol, kurz: der "Rentso": 18.000. Für einen Listenplatz zählen nur Ergebnisse. Regelkonformität, Fairness, Gegnerstärke werden nicht gewertet.

- VIABELLI: verzeichnet das Konfliktverhalten von 12.000 Solos in mehreren Dimensionen. Lizenznehmer verpflichten sich, keine Projektionen vorzunehmen, insbesondere keine eindimensionalen Wertungen abzuleiten.

Im Sonnensystem gibt es ca. eine dreiviertel Million Habitate und Raumstationen in solaren Umlaufbahnen, im Orbit und auf Himmelskörpern außerhalb von Venus, Erde und Mars. Etwa 20% waren in der letzten Dekade umkämpft oder von Kampfhandlungen betroffen, viele auch mehrmals. Im äußeren System ist sogar die Hälfte der Siedlungen umstritten. An vielen Konflikten sind Solos beteiligt. Diese Konflikte werden offiziell nach Solo-Regeln ausgetragen, wenn alle Konfliktparteien ihr Verhalten als Kodex-konform deklarieren. Diese Deklaration kann vor dem Ausbruch von Konfliktmaßnahmen explizit geschehen oder implizit dadurch, dass alle Teilnehmer als Unterzeichner eines Regelwerks registriert sind.

Es gibt mehrere Regelwerke, und im Konfliktfall will man sich nicht auch noch um das Regelwerk streiten. Schließlich geht um Krieg mit oft tödlichem Ausgang und die Folgen der Auseinandersetzungen können gravierend für die betroffene Bevölkerung sein. Die harte Realität ist immer noch wichtiger, als alle Listen und Regeln. Um bezüglich der Regeln einen Abstimmungsprozess zu vermeiden, gibt es anerkannte Basis-Sets, Schnittmengen von kompatiblen Regelsätzen, die automatisch zur Anwendung kommen, auch wenn die Beteiligten verschiedene Konventionen vertreten.

In der Praxis bestimmen spezialisierte Ethik-KIs der Konfliktparteien den aktuell gültigen Regelsatz. Die Beteiligten können sich dann einigermaßen darauf verlassen, dass sich ihre Gegner an die Regeln halten. Während eines Kampfes meldet die Ethik-KI dem Piloten potentielle Konflikte, um eigene Verstöße zu vermeiden. Erfahrenen Solos ist natürlich intuitiv klar, welche Maßnahmen erlaubt sind und welche nicht. Sie brauchen keine Anleitung durch den Ethik-Wächter. Aber nicht immer sind alle Konsequenzen von Kriegshandlungen offensichtlich. Und da ein einziger Regelverstoß zu lebenslangen Sperren führen kann, wollen viele Solos zumindest benachrichtigt werden, um dann selbst zu entscheiden. Manche lassen die Ethik-KI sogar Kommandos filtern, um sicher zu gehen.

Trotz aller sportlichen Folklore und Verharmlosung durch Kommentatoren, Holo-Banner, Rankings und Statistiken, geht es um Krieg. Deshalb geben die meisten Regelsätze viel Freiraum für tödliche Kreativität. Im Vordergrund steht der Schutz von zivilen Einrichtungen, Zivilisten und Nichtkombattanten. Manche Regelsätze schränken auch Heimtücke oder sogar Kriegslisten ein. Viele verbieten Angriffe auf wehrlose Fahrzeuge von Kombattanten, wie zum Beispiel Rettungsboote. Einige erweitern den Status der "Wehrlosigkeit" auf kampfunfähige Kriegsschiffe. Andere beziehen sogar Flucht (mit oder ohne Abwurf der Kampfmittel, der offensiven oder aller) mit ein, wobei dann eine Flucht zur Täuschung ausgeschlossen ist. Es gibt viele Varianten.

Bekannte Konventionen sind:

- Kodex Marducis: der Verhaltenskodex der Präsidentengarde von Marduk. Der Kodex ist in zwei Versionen verfügbar. Die "Bellum"-Version verlangt im Wesentlichen generellen Anstand gegenüber dem Gegner, den Schutz von Zivilisten und die Anerkennung ehrenvoller Aufgabe. Viele Anwendungsfälle sind detailliert geregelt, zum Beispiel Zeitpunkt und Umstände der "ehrenvollen Aufgabe". Alle Solos, die davon träumen, der Garde von Marduk beizutreten oder zumindest in der Marduk Solo Legion zu dienen, müssen sich streng an den Kodex halten. Jede Übertretung führt zu permanentem, nicht anfechtbarem Blacklisting. Die "Exercitium"-Version erweitert Bellum um das Verbot nichtreversibler Schäden.

- Official ESL Rules: publiziert von der Elite Solo League, im Wesentlichen kompatibel mit Bellum Marducis. Allerdings gelten die Regeln von Marduk nur für Konflikte zwischen Menschen. Gegenüber anderen Völkern gilt der Kodex Marducis explizit nicht. Die ESL-Regeln erweitern den Kodex auf andere Völker. Das ist notwendig, weil das interplanetare Solsystem sehr heterogen ist. Die Liga hat die Regeln von Marduk in "Abstract Ethics Framework and Moral System Notation" (AEFMSN) umformuliert. Daraus können dann Regelsätze für die Denkmuster anderer Völker abgeleitet werden, die äquivalente Ergebnisse liefern. Autorisierte Interpretationen für viele Völker bietet der "ESL Intersophont Ethics Guide", insbesondere für Dellianer, die im Solsystem sehr wichtig sind. Begriffe des Bellum Marducis werden in das dellianische Ethiksystem übertragen. Auch inkompatible Konzepte sind für Dellianer detailliert geregelt, so zum Beispiel der besondere Status von Zivilisten (dellianisch: "Geringeren"), deren Eigentum (ziviler Infrastruktur) und für Dellianer erstaunliche Konzepte wie "Nichtkombattanten" und "sich ergeben".

- A Gentlesoph's Agreement: Quelle unbekannt. Formalisiert den ehrenhaften Kampf zwischen Gleichgestellten, insbesondere Solos. Keine Rücksichtnahme auf andere Konfliktparteien ohne Solo-Status oder Zivilisten. Inkompatibel mit Kodex Marducis/ESL, aber beliebt bei Auseinandersetzungen zwischen Dellianern auch innerhalb der dellianischen Hierarchie, zumindest bei den Dellianern, die nicht an einem ESL-Listing interessiert sind. Ihnen bliebt das Ranking im "Rentso", der nicht an der Einhaltung von Regeln interessiert ist, sondern nur an Kampfkraft und Ergebnissen, wie auch immer diese erzielt werden.

- Die "Empfohlenen Verhaltensweisen für die Freunde des weisen Drachen", kurz: die "Verhaltensweisen des Drachen": ein mehr als 6.000 Jahre alter Verhaltenskodex aus dem kisorischen Mittelalter. Er taucht zuerst in den frühen Drachenlegenden des Dichter-Sängers Ros Mer Hom auf. Die Empfehlungen gehen angeblich zurück auf den sogenannten Drachen in Kisorigestalt, der Hauptfigur der Drachenlegenden. Die "Verhaltensweisen" sind schon früh, vermutlich ab Beginn des zweiten Mittelalter-Jahrtausends, Teil der kisorischen Überlieferung. Sie waren im zweiten Jahrtausend weit verbreitet und regelten die Beziehungen der Regionalfürsten auf Kisor-Beta in Krieg und Frieden. In dritten Jahrtausend setzten sich etwas robustere Umgangsformen durch. Die "Verhaltensweisen" wurden nur noch als Ideale in Dichtung und Literatur betrachtet. Im neuen interplanetaren Zeitalter Kisors und in der interianischen Zeit wurden die "Verhaltensweisen" erst in die Moderne transformiert und dann für die Beziehungen zu fremden Völkern angepasst. Auch damals gab es schon kisorische Solos, die sich an ihrem Mittelalter-Ideal orientierten. In der aktuellen Form sind die "Verhaltensweisen" 1.500 Jahre alt. Sie sind vom kisorischen Alturismus geprägt und, wenn man der Überlieferung glaubt, vom Drachen, der tausend Jahre lang versuchte, den mittelalterlichen Kisori zu helfen, auch, indem er sie lehrte, friedlich miteinander umzugehen. Basierend auf dem alturistischen Ethiksubstrat sind die "Verhaltensweisen" humaner, als die Menschenrechte der Erde. Die "Verhaltensweisen" sind kompatibel mit dem Kodex Marducis und ESL. Sie gehen sogar darüber hinaus. So gibt es zum Beispiel eine Pflicht zum Schutz von Unbeteiligten vor regelwidrigen Handlungen des Gegners, erweiterte Entschädigungsansprüche, falls doch Schäden eintreten, und Beschränkungen bei Handlungen, die auch indirekt zu Kollateralschaden führen könnten.

- "Jarura für bedauerliche aber unvermeidliche Konflikte", kurz Jarura-Regeln und der davon abgeleitete ESJ-Mod: Die Jarura-Regeln sind auf Yaris entstanden und dort schon seit Beginn der Zivilisation bekannt. Sie wurden aber nie aufgeschrieben, weil die Yaris sie als natürlich und selbstverständlich empfinden. Ein zentraler Begriff ist "Jarura", wörtlich übersetzt "menschlich", der Bedeutung nach "anständig". Jarura ist eine informelle inverse Reputationswährung. Yaris bekommen und besitzen mehr Jarura, wenn sie Jarura ausgeben, mit anderen Worten: wer immer anständig handelt, ist hoch angesehen. Der Zusammenhang ist für Yaris selbstverständlich und wird auch so gelebt. Im interstellaren Zeitalter (von Yaris) beschäftigten sich Wissenschaftler anderer Völker mit der Yari-Kultur, um herauszufinden, wie die Yaris in nur 150 Jahren von der Steinzeit zur interstellaren Kolonisierung kommen konnten. Einige Yaris, die sie dabei unterstützten, schrieben die Jarura-Prinzipien für die "Aliens" auf, erst in Solar-Hindu-Dharma Kategorien, aber später in der abstrakten AEFMSN Notation. Dazu gehört auch "Jarura für bedauerliche aber unvermeidliche Konflikte", gewissermaßen die Regeln der Kriegsführung auf Yaris. Das Grundprinzip der Jarura-Regeln ist die Minimierung des Gesamtschadens, bzw. der Gesamtverluste an Lebenszeit. Sie versuchen nicht speziell Unbeteiligte zu schützen oder die Mittel des Konflikts abzumildern. Sie wollen negative Auswirkungen auf die Gesellschaft begrenzen. Dabei gibt es mehrere Varianten: "absolut" für den numerisch berechneten Schaden, "renormiert" für eine logarithmisch skalierte Berechnung. und "empfunden" für eine subjektive Gewichtung zugunsten Unbeteiligter. Die Variante "empfunden" ist einigermaßen kompatibel mit ESL-Regeln. Mit der Modifikation ESJ (Elite Solo Jarura) sind Solos, die auf ESL Wert legen, auf der sicheren Seite.

Etwa die Hälfte alle militärischen Auseinandersetzungen werden von den renommierten Solo-Ranglisten verarbeitet. Davon wird ein Drittel offiziell (implizit oder explizit) nach anerkannten Regeln ausgetragen. Die übrigen 33% finden effektiv nach Solo-Regeln statt, ohne, dass sie so deklariert werden. Von den explizit deklarierten Ereignissen verwendet wiederum ein Fünftel nicht-tödliche Regelsätze bei denen ein Kampf abgebrochen wird, bevor Schiffe zerstört werden. Das heißt, ca. 3% der Konflikte finden nach ritualisierten Regeln statt, in denen man sich nur misst, mit allen zur Verfügung stehenden (militärischen, logistischen, psychologischen) Mitteln, und dann eine Niederlage (bzw. das GG) akzeptiert, bevor permanenter Schaden an den Fahrzeugen der Kombattanten angerichtet wird. Meistens wird dabei Exercitium Marducis benutzt.

Das Leben von Solo-Kombattanten ist eigentlich nie in Gefahr. Alle haben Backups. Die Zerstörung von Backups wäre nur mit geheimdienstlichen und/oder informationstechnischen Mitteln und Angriffen auf zivile Infrastruktur möglich. Das ist im Allgemeinen nicht praktikabel und außerdem durch Regeln ausgeschlossen. Nur die Solos, die noch in ihren originalen – wenn auch stark aufgerüsteten – Bio-Körpern unterwegs sind, haben persönlich etwas zu verlieren. Diese Solos sind bekannt und besonders geachtet wegen des erhöhten Risikos. Die meisten Bio-Solos favorisieren deshalb ritualisierte Regelwerke. Die, die das trotzdem nicht tun, sind die heimlichen Stars der Szene.

Einige bekannte und bemerkenswerte Solos:

- Tanam Ronan Zorang, ex-Kisori, Infosophont (Upload), Alter: 730 Jahre Echtzeit, ca. 2500 Jahre virtuell, davon 1500 Jahr Solo-Training in beschleunigter Simulation, Ausrüstung: Schwarm von 12.000 je 8 Kubikmeter großen autonomen Drohnen, die alle jeweils von einer Kopie des Infosophonten geflogen werden. ESL-Rang: 1, Rentso-Platz: 15; Aktivitäten: 70% Söldner, davon 20% Reconquista auf beiden Seiten, 30% unbekannt. Arbeitet vorzugsweise unter Kodex Marducis, trotz Blacklisting durch die Garde infolge einer Kodexverletzung in einer ausweglosen Situation, in deren Folge 30.000 Zivilisten starben (4.763 final).

- Hiltrud Agnes Grimwald vonWieland des Wieland-Orbitals/Sterge, Mensch, Bio-Solo, Alter: 141 Jahre; klassische Steuerung durch Implantat-Immersion; Archangel v18 Gen-Template mit absoluter Orientierung, 7-fach Multitasking und Bullet-Time Savant Aspekt, taktische Intuitionsquellen; ex Geschwader-Kommandeurin Gatak-Force (eine Spezialeinheit der Rama Systemstreitkräfte), verpflichtet für das innere Verteidigungsellipsoid von Sterge, Fellow der Marduk Solo Legion, Ehrenmitglied der Malam Elang (Nachtfalken) von Haumea im Edgeworth–Kuiper Gürtel; Ausrüstung: monolithische Kampfplattform (600 kt). Die Konstruktion hat nur einen einzigen überschweren Konverter-Beschleuniger (Siege Artillery Grade) als Offensivbewaffnung. Der Beschleuniger und die zugehörigen Subsysteme beanspruchen zwei Fünftel der Tonnage. Für die meisten Ziele genügt ein Schuss der Konverterkanone. Während die Hauptwaffe arbeitet, wird das Fahrzeug durch eine tief gestaffelte Defensive geschützt. Die Plattform ist sehr agil bezüglich Orientierung im Raum, um die Kanone schnell auszurichten und über Gegner wandern zu lassen. Aber sie ist träge beim Ortwechsel. Die Konstruktion erlaubt eine ungewöhnliche Gefechtstaktik. Sie ist aber nicht zwingend anderen Konfigurationen überlegen. Im Gegenteil, die Konzentration auf nur eine Primärwaffe schränkt die möglichen taktischen Varianten ein. Auch die eher traditionelle Steuerung durch eine Bio mit Implantaten ist sicher kein besonderer Vorteil. Trotzdem ist vonWieland eine der erfolgreichsten Solos überhaupt (AltSL-Rang: 3, Rentso-Platz: 11). Der wichtigste Faktor für vonWielands Erfolg ist ein überlegenes Bewertungssystem, das sie selbst entworfen hat. Alle Solos benutzen automatische Bewertungssysteme, die Gefechtssituation analysieren, mögliche Weiterentwicklungen durchrechnen und daraus taktische Vorschläge ableiten. Die Ergebnisse werden dann in Form spontaner Ideen in bewusste Denkvorgänge einblendet. Das vonWieland'sche Bewertungssystem liefert offensichtlich bessere Ergebnisse, als die anderen Systeme. Immer wieder zeigen post-Action Analysen von Kommentatoren, dass Zielauswahl und Timing vonWielands optimal sind. Bevorzugtes Regelwerk: "Verhaltensweisen des Drachen".

- Xier Lieblings-Apex des Beschützers von Sol (Apex: drittes dellianisches Geschlecht, xier: neutrales Pronomen für Geschlechterrollen, die nicht in das irdische biologische Schema passen). Xiner der am besten ausgerüsteten Solos im Solsystem. Finanziert durch xinen Mann, den Beschützer von Sol. Ausrüstung: Träger mit 4 schweren Kreuzern, davon 2x Marduk Solo Legion Modell, 2x interianisch, Träger/Antriebsplattform von RageWare Industries/Deimos; Heimatbasis: Isle of Sol III Habitat/Venus; Rentso-Platz: 4189; Aktivitäten: 20% Piraterie, 50% Reconquista/Dellianer (primär nach Gentlesoph's Agreement).

- Vier Morphschiffe der Nanitenzivilisation von Drabapra 81A-H. Alle identifizieren sich als selbständige Individuen mit eigenem Namen und Symbolen. Es ist nicht klar, ob sie wirklich in unserem Sinne Individuen sind und wenn ja, wie viele. Vielleicht sind sie doch eher Fragmente eines Gesamtzivilisationsbewusstseins und spielen die Individualität nur. Die Morphschiffe agieren meistens als Wolke von Mikrobots. Aber es wurden auch schon Konfigurationen als Linearbeschleuniger für Hochgeschwindigkeitsbombardierung beobachtet. Warum sich die Naniten im Solsystem aufhalten, ist unklar. Eigentlich sollte sie der Konflikt zwischen Menschen und Dellianern nicht interessieren. Im Gegenteil, Mech-Zivilisationen, ob Naniten oder Roboter, lösen bei anderen Völkern Unbehagen aus, weil sie sich unkontrolliert ausbreiten könnten. Man kann sie dulden, solange sie sich auf ihr eigenes Sonnensystem beschränken. Aber solche selbständigen, interstellaren Aktivitäten sind genau das, was Bio-Zivilisationen fürchten. Jedenfalls befolgen die Naniten ESL-Regeln perfekt. Sie setzen sich aktiv für den Schutz von Zivilisten ein, auch in Konflikten, die sie nichts angehen, und sie haben eine erstaunlich große Durchschlagskraft. ESL-Ränge: 64 - 97, Rentso-Plätze: 255 - 421; Aktivitäten: 39% Reconquista/Dellianer, 41% Reconquista/Reshumanis, 20% unbekannt.

- Victoria Hugo, ex-Delphin vom Ganges Chasma/Valles Marineris/Mars, Transsapient als Cetacea-Android mit Kommandoschnittstellen, Alter: ca. 280 Jahre real und angeblich 3.000 Jahre virtuelle Trainingszeit, geboren als Uplift Genvorlage Poseidon-Omega, natürliche 3D-Orientierung, 5-fach Multitasking-Bewusstsein; Ausrüstung: hyperagiler Tetraeder-Zerstörer; ESL-Rang: 2, Rentso-Platz: 12; Aktivitäten: 70% Reconquista/Dellianer, 30% Freelancerin. Hugo ist spezialisiert auf sehr dichte und schnelle Dogfights. Sie fliegt eine hyperagile Plattform in Zerstörer-Größe mit Schnellfeuerrailguns in Tetraeder-Anordnung. Der Zerstörer ist eine Spezialanfertigung mit übergroßen ÜL-Triebwerken unbekannter Herkunft. Die Störmassentoleranz ("Geländegängigkeit") des Antriebs ist so groß, das Hugo selbst im Nahkampf mit dem Raumkrümmer fliegen kann. Sie erreicht im Prozentbereich der Lichtgeschwindigkeit einen Kurvenradius von wenigen tausend Kilometern. In 30 Sekunden zieht sie unter massivem Dauerfeuer bis zu 20 komplexe Schleifen um ihre Gegner. Bei diesem Leistungsprofil reichen die Betriebsmittel, Munition, Treibstoff, Konverterpole, nur für 30 Sekunden. Danach ist der Kampf entweder vorbei oder sie muss zum Nachladen zu ihrem mobilen Versorger. Der Versorger ist außerhalb des Gefechtsgebiets stationiert und für Hugo mit den überdimensionierten Triebwerken in 60 Sekunden erreichbar. Nach einer Ausrüstungszeit von 30 - 60 Sekunden und dem Rückflug ins Kampfgebiet, beginnt die nächste Runde. Die Schwachstelle dieser Vorgehensweise ist natürlich der Versorger. Fällt er aus, dann ist Hugo schnell kampfunfähig. Deshalb muss der Versorger selbst ständig auf der Hut sein. Er muss anderen Kräften des Gegners auszuweichen. Der Versorger wird von Victorias Schwester Marie geflogen. Die hohe Kunst der Versorger-Pilotin besteht darin, vorauszuahnen, wo Gefahr droht. Marie hat noch den originalen "Poseidon" Delfin-Körper mit konventionellen Nanoimplantaten. Sie wird bei ihrer Aufgabe unterstützt durch die übliche automatische Gefechtsfeldanalyse und ein Strategieorakel. Das Orakel ist möglicherweise eine singuläre KI. Angeblich stammt das Artefakt vom Koloss von Ifri. Jedenfalls scheint es mit übernatürlicher Präzision Bedrohungen für den Versorger vorherzusagen. Trotzdem verlässt sich Marie in kritischen Situationen meistens auf ihren natürlichen Instinkt.

- Ein unbekannter Schatten-Solo, der immer wieder unerwartet in Konfliktgebieten auftaucht, um Zivilisten zu retten, vor allen in ungeregelten Konflikten. Die Medien nennen ihn Dark Ghost. Bei Ausrüstung und Verhalten gibt es Ähnlichkeiten zu den Morphschiffen der Naniten, aber er ist deutlich größer. Der Schatten-Solo könnte eine Aggregation der bekannten Morphschiffe mit einer weiteren, noch größeren Nanitenmasse sein. Das ist aber nur Spekulation. Rentso-Platz: 5; Aktivitäten: 2% kodexfrei, Verbleib sonst unbekannt.

Solos sind die modernen Ritter. Aber im Vergleich zur eher informellen moralbasierten Ritterehre des irdischen Mittelalters, ist der Solo-Kodex viel mehr formalisiert. Das ist wahrscheinlich notwendig in einer Welt, in der nicht alle Wesen auf die gleiche Weise denken. Die biologischen und kulturellen Unterschiede sind so groß, dass nur formale und kontrollierte Regelwerke Ordnung bringen können. Wo es keinen Staat gibt und keine Sanktionsmöglichkeiten, bieten die Solo-Regeln zumindest einen gemeinsamen Rahmen. Öffentliche Ranglisten und die Drohung von Sperren bei Kodexverletzungen mäßigen die Wahl der Mittel in den unzähligen Kleinkriegen.

Auch wenn nicht alle Konflikte von Solos und nach Solo-Regeln ausgetragen werden, trägt die Solo-Ehre doch dazu bei, die schlimmsten Auswüchse zu verhindern. Sie bringt etwas Ordnung und Verantwortlichkeit in das Chaos.

Das Solsystem ist im Vergleich zu anderen Sonnensystemen in dieser Zeit noch gut dran.

http://jmp1.de/h3090

#Ritter #Ehre #Kultur #Krieg #Politik #Leute #Raumfahrt #Upgrades #Aliens #interplanetar

3245 Sterge-Blockade

Sterge-Resolution: Reshumanis ändert unilateral den Status von Sterge. Der Sterge-Cluster wird als zur inneren Sphäre zugehörig erklärt. Damit fällt er in den Einflussbereich der Reshumanis.

Reshumanis beansprucht die Hoheit über Außenpolitik und Verteidigung der inneren Sphäre. Dafür gibt es keine rechtliche Grundlage. Aber in den vorangegangenen 30 Jahren hat sich bei den Reshumanis-Mitgliedern der inneren Sphäre der Anspruch verfestigt, dass Außenpolitik und Verteidigung der Reshumanis zufallen, damit Reshumanis die Menschheit vor dem Barbarensturm und der Chinti-Expansion beschützen kann. Dieser Anspruch ist in der inneren Sphäre unbestritten.

Mit der Blockade des Sterge-Clusters versucht Reshumanis Druck auf die Rama-Domäne auszuüben. Offiziell nimmt Reshumanis ihr Recht zur Verteidigung des Clusters war. Das unausgesprochene Ziel ist, bei einem Kompromiss Zugriff auf den Schiffsfriedhof von Duma zu erlangen. Aber die Rama-Domäne bleibt hart.

Die Lage am Sterge-Cluster eskaliert. Dort operieren erst Flottillen beider Mächte. Dann werden die Flottillen zu Einsatzgruppen verstärkt. Wenig später führen beide Seiten größere Flottenmanöver durch. Beide Manöverräume schließen Sterge ein. Es kommt zu einzelnen Zwischenfällen mit zivilen Einheiten.

Rama beharrt auf der Zugehörigkeit von Sterge zur Rama-Domäne. Reshumanis verteidigt ihre Zuständigkeit für die innere Sphäre. Dabei ist der Begriff der inneren Sphäre nicht klar definiert. Ursprünglich waren damit nur wenige Systeme in relativer Nähe zu Sol gemeint. Im ersten Kisor-Krieg bezeichnete er die Systeme, die vom Krieg betroffen waren. Der Bereich war damals asymmetrisch Richtung Kisor verschoben, so dass auf der Kisor-abgewandten Seite des Solsystems die innere Sphäre bei 150 Lichtjahren endete, während er auf Kisors Seite bis zu 400 Lichtjahre reichte. Die Zuständigkeit ist auch deshalb unklar, weil Reshumanis den Anspruch in den vorangegangenen Jahrzehnten einseitig auf weitere Systeme ausgeweitet hatte.

Rama bleibt unbeugsam. Es gibt Schusswechsel mit Kriegsmunition zwischen gegnerischen Militäreinheiten deren Aufträge bei Manövern kollidieren. Ein Konflikt zwischen den gegnerischen Flotten, die um Sterge versammelt sind, steht unmittelbar bevor.

Ein überraschender Reshumanis-Aufmarsch bei der Sonne Duma in der Nähe Ramas führt dazu, dass starke Kräfte der Rama-Domäne nach Duma abgezogen werden und Sterge entblößen. Dann weisen Geheimdienstinformationen darauf hin, dass die Reshumanis-Aktivitäten bei Duma als Ablenkung gedacht sind, um den Großteil der Rama-Kräfte von Sterge abzuziehen. Eine andere Reshumanis-Flotte ist auf dem Weg nach Sterge. In aller Eile mobilisiert Rama eine Einsatzgruppe der Heimatverteidigung, um die Sterge zu verstärken. Die Einsatzgruppe trifft vor der Reshumanis-Flotte bei Sterge ein. Weitere Rama-Verbände sind auf dem Weg von Duma. Sie kommen aber möglicherweise zu spät, um eine Besetzung des Sterge-Systems zu verhindern.

Beide Parteien beobachten die Bewegungen der anderen genau. Dazu hat die Reshumanis-Flotte vor ihrem Abzug Überwachungsnetze installiert und Rama die Systemüberwachung von Sterge wesentlich verstärkt. Dank der ungewöhnlich hohen Sensorkapazität werden in kurzer Zeit drei Chinti-Aufklärer entdeckt. Einer wird zerstört, zwei können fliehen. Die Chinti hatten anscheinend die Lage bei Sterge beobachtet. Das sieht wie eine Aufklärungsmission vor einem großen Angriff aus. Die Sensordaten zeigen auch, dass mindestens einer der Aufklärer Sterge schon seit zwei Wochen beobachtet. Er muss den Abzug der beiden Flotten beobachtet haben. Aus Sicht der Chinti ist die Situation vermutlich eine gute Gelegenheit, Sterge überraschend zu treffen, weil die Kräfte der Menschen anderswo gebunden sind.

Kurz darauf erreicht die Reshumanis-Flotte Sterge. Die KIs der Sensorknoten informieren die eintreffenden Schiffe über die Lage. Die Reshumanis-Flotte nimmt eine Angriffsformation ein. Das Reshumanis-Kommando versucht, die einzige Rama-Einsatzgruppe durch ihre Übermacht zur Aufgabe zu zwingen. Während die Träger mit der Gefechtsvorbereitung beginnen, kommt die Nachricht des Rama-Kommandos über den möglicherweise bevorstehenden Chinti-Angriff. Die Sensordaten der Reshumanis-Überwachung bestätigen die Analyse. Das Reshumanis-Kommando bricht den Angriff ab.

Die Reshumanis-Flotte nimmt zur Überraschung des Rama-Geschwaders Verteidigungspositionen im äußeren System in Richtung der Chinti-Domäne ein. Der Angriff kann zwar aus allen Richtungen kommen, aber falls die Chinti tatsächlich angreifen, dann sind sie nicht vorgewarnt, dass eine größere Flotte der Menschen im System angekommen ist. Wenn man annimmt, dass sie sich durch den Überraschungseffekt im Vorteil sehen, dann gibt es für sie keinen Grund den Angriff komplizierter zu machen als nötig und nicht den kürzesten Weg zu nehmen. Mit anderen Worten: kommt ein Angriff bald, dann ziemlich sicher aus einer bekannten Richtung. Extrapoliert man vergangene Überfälle der Chinti-Flotten auf befestigte, aber sonst unverteidigte Systeme, dann kann man Annahmen treffen über den Ablauf des Angriffs, die Verteilung von Angriffskomponenten, über die Position von Aufmarschgebieten in denen Träger ihre Langstreckenmaßnahmen einleiten und über Logistikbereiche in denen ungeschützte Begleitschiffe mit Munition und Ersatzteilen warten werden.

Trotz der Annahmen ist der mögliche Ankunftsbereich noch sehr groß. Er wird im Bereich der äußeren Gasreisen in Richtung der Chinti-Domäne vermutet. Aber das ist zehnmal so viel Raum, wie das ganze innere System. Das ist zu groß, um vollständig als Falle vorbereitet zu werden. Ein großer Teil der verfügbaren elektronischen Kriegsführung (EW: electronic warfare) wird vorausgeschickt, um auf der direkten Linie zwischen dem vermuteten Ankunftsgebiet und dem inneren System einen riesigen Habitat-Cluster mit zivilem Verkehr, Frachtterminals und einem Flottenstützpunkt zu simulieren. Das Reshumanis-Kommando will damit ein Ziel schaffen, das die Chinti nicht ignorieren können, um deren Vektor noch weiter einzugrenzen. Einige Kubik-AU vor dem simulierten Cluster werden mit Langstreckenraketen vermint.

Die Chinti-Flotte erscheint am Rand der erwarteten Zone.

Die Träger entladen ihre Langstreckenmittel, Marschflugkörper, taktische Bomber, Hochgeschwindigkeitskanonen für kinetische Munition, Simulations- und Sensordrohnen. Mehrere Einsatzgruppen von Nahkampfplattformen nehmen Kurs auf das innere System. Sie werden geschützt durch überlichtfähige Kampfeinheiten. Aufklärer übernehmen die Führung. Vor ihnen expandiert die Front der Sensornetzwerke.

Ein Drittel der Invasionsflotte weicht vom direkten Kurs ab, um den simulierten Habitat-Cluster zu anzugreifen.

Die Minen im Vorfeld des simulierten Habitat-Clusters schlagen zu.

Reshumanis-Verbände lösen sich aus ihrer Ortungsdeckung bei natürlichen Himmelskörpern im Rücken der Invasionsflotte.

Die Chinti behalten den Kurs bei.

Reshumanis-Verbände greifen die Invasoren von an. Sie sind bei etwa gleich vielen Einheiten deutlich Vorteil, weil das Verteidigungsnetzwerk der Invasionsflotte im rückwärtigen Bereich dünn ist und die Begleitschiffe sich aufteilen müssen.

Die Chinti erreichen den äußeren Verteidigungsbereich der statischen Systemverteidigung. Beide Seiten sind darauf vorbereitet. In mehrstündigen Gefechten wird das äußere Verteidigungsellipsoid von Sterge auf 0,2 Quadrat-AU neutralisiert.

Die Einsatzgruppe von Rama verlässt den Orbit des fünften Planeten und nimmt Kurs auf die Invasionsflotte.

Die Chinti behalten den Kurs bei.

Mehrere leichte Kreuzergeschwader greifen die Logistikvolumina der Invasoren an. Die Versorgungseinheiten sind nur leicht geschützt. Minenfelder fordern unerwartet hohe Verluste unter den leichten Kreuzern. Trotzdem können die Reshumanis-Einheiten einen Großteil der Chinti-Frachter zerstören.

Die Chinti behalten den Kurs bei.

Eine zweite Chinti-Flotte erscheint hinter den Reshumanis-Verbänden, die die erste Invasionsflotte verfolgen, direkt an der neuen Strukturlücke im äußeren Verteidigungsellipsoid. Es ist ein riskanter Hochgeschwindigkeitsanflug bis weit in das mittlere System. Eine große Zahl von Konverterexplosionen, wo Chinti-Schiffe auf Tiefraumsperren trafen, markiert den Weg. Trotz hoher Verluste bleibt eine beeindruckende Flottenstärke, die noch voll munitioniert ist und jetzt hinter den Reshumanis-Verbänden zum Angriff übergeht.

Reshumanis-Verbänden müssen ihre Angriffe auf die erste Flotte abbrechen, um sich zu verteidigen. Die Orientierung auf den neuen Gegner ist verlustreich.

Im mittleren System behält die erste Chinti-Flotte den Kurs bei. Sie stößt auf die Rama-Kampfgruppe, die von der statischen Systemverteidigung unterstützt wird.

Nach 12 Stunden zeichnet sich ab,

- dass die dezimierte erste Chinti-Flotte in den Gefechten aufgerieben wird,

- dass die Trägergruppe von Rama dabei hohe Verluste erleidet,

- dass der Reshumanis-Flotte die Munition ausgehen wird bevor sie die zweite Chinti-Flotte signifikant reduzieren kann,

- dass das innere Verteidigungsellipsoid nach der Belastung durch die erste Chinti-Flotte der zweiten Flotte nicht standhalten wird.

Mehrere große Kampfverbände von Rama erreichen das Sterge System mit dem Auftrag, das System vor Reshumanis zu schützen, falls dies noch möglich ist oder es zurückzuerobern, wenn nötig. Da die Alarmvektoren der Tiefraumsperren bekannt sind, können sie schnell den Bereich der äußeren Verteidigung erreichen. Die Flotte ist um Tau-Achtel radial versetzt. Deshalb dauert der Flug bis zum Kampfgebiet, bei den maximal möglichen Geschwindigkeiten im mittleren System, mehrere Stunden.

Die Reshumanis-Flotte hat keine Munition mehr und zerstreut sich in der Hoffnung, dass die Chinti die fast wehrlosen Einheiten einzeln verfolgen und dabei tiefer in die Systemverteidigung geraten.

Die zweite Chinti-Flotte hält den Kurs und schließt zu den Resten der ersten Flotte auf.

Die neuen Verbände von Rama greifen die vereinigte Chinti-Flotte an.

Die Gefechte dauern einen Tag. Kräftemäßig liegen Angreifer und Verteidiger anfangs gleichauf. Aber die Verteidiger sind jetzt im Vorteil. Sie können jederzeit neu munitionieren bei Versorgungsschiffen und Stützpunkten im inneren System und sie haben die statische Systemverteidigung auf ihrer Seite. Sie nutzen die zivile Objektüberwachung und können höhere Geschwindigkeiten erreichen. Die mobilen Kampfeinheiten der Verteidiger verbringen weniger Zeit im Flug zwischen Schauplätzen und sind damit effektiver als die Angreifer.

Chinti können sich nicht ergeben. In ihrer Biologie werden Individuen durch Markierer auf genetischer Ebene überzeugt zum Gegner überzutreten. In einer Auseinandersetzung unter Chinti werden sie dann vollwertige Mitglieder der ehemaligen Gegner. Aber in diesem Kampf gibt es keine Gen-Markierer. Sie kämpfen bis die Munition ausgeht. Dann versuchen sie zu fliehen. Ohne eigene Abwehrmittel müssen sie die Verteidigungsellipsoide nach außen durchdringen.

Nur wenige entkommen. Zwei große Chinti-Flotten sind vernichtet. Bei schmerzhaften, aber viel geringeren militärischen Verlusten der Menschen.

Im Verlauf der Kämpfe versuchten Chinti, mit einigem Erfolg, Verteidigungskräfte durch Angriffe auf zivile Ziele zu binden. Manche Angriffe kommen durch. Es gibt 80 Millionen zivile Verluste (10 Millionen final). Es hätten auch 2 Milliarden sein können – final.

Die erste Schlacht von Sterge geht als großer Sieg in die Geschichte ein.

#Krieg #Aliens

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3308 Beobachtung einer Supernova Explosion aus der Nähe

Nur alle 100 Jahre ereignet sich eine Supernova in der Milchstraße. Aber eine Supernova, die für uns erreichbar ist, ist noch viel seltener.

Die Menschen kennen und besuchen nur einen kleinen Teil ihrer Galaxie. Nur alle 20.000 Jahre gibt es ein Supernova-Ereignis, das so nahe ist, dass man hinfliegen kann. Es ist ein riesiger Zufall, dass sich eine Supernova nur 5.000 Lichtjahre von der Erde entfernt im Orion-Arm ereignet. Also nicht mehr als ein Jahr Flugzeit entfernt.

Der Supernova-Kandidat steht bei vielen Völkern schon lang unter wissenschaftlicher Beobachtung. Der Stern ist von der Erde aus nicht zu sehen, weil er von einer interstellaren Gas-/Staubwolke verdeckt ist. Aus Sicht der Erde beleuchtet er die Wolke von hinten. Die Formation ist deshalb auf der Erde gut zu sehen und man vermutete schon lang, dass sie einen sehr hellen Stern verbirgt. Aber erst im Zeitalter der interstellaren Raumfahrt konnte man das bestätigen. Entdeckt wurde der Stern von der GaPax Mission 2702 (GaPax, galaktische Parallaxen), die die interstellare Wolke von der anderen Seite sehen konnte. Der Stern ist ein roter Hyperriese mit stark wechselnder Strahlungsleistung (red variable hypergiant, Spektraltyp M4-10epIa). Seine Leuchtkraftänderungen hatte man schon lang als Helligkeitsschwankungen der Wolke wahrgenommen.

Wie viele andere Supernova-Kandidaten wird auch dieser Hyperriese schon seit langer Zeit von den Wissenschaftlern vieler Völker beobachtet. Viele Forschungsorganisationen haben ihre Messgeräte rund um den roten Hyperriesen installiert. Strahlungsdetektoren vermessen den Stern in allen Frequenzbereichen. Teilchendetektoren messen den Teilchenfluss von bekannten und hypothetischen Teilchen, von Neutrinos zu Gravitonen, von (relativ) langsamen Masseauswürfen bis zu ultraschnellen Teilchen kosmischer Strahlung. Neutrinos entweichen dem Kern ungehindert und liefern einen Echtzeitblick in das Innere, zumindest vor der eigentlichen Explosion. Auch Gravitationswellen zeigen die Verformung der Raumzeit im Kernbereich des Sterns quasi live.

Modelle und Simulationen werden mit den riesigen Datenmengen von den Sensoren gefüttert. Einige Jahre vor der Explosion geraten die Ergebnisse der Simulationen in Bewegung. Die Wahrscheinlichkeit für ein Supernova-Ereignis steigt stark an. Von der normalen Hintergrundwahrscheinlichkeit von 10e-5 pro Jahr auf 1% um 3250 und dann auf 10% um 3300. Die Explosion der Supernova ist deshalb keine Überraschung.

Unzählige astrophysikalische Organisationen der menschlichen Sphäre warten auf die Supernova. Die Detektoren werden kurz vorher nochmal verstärkt. Besonders viele Experimente zur Bestätigung exotischer Theorien werden aufgebaut. Die Messgeräte haben verschiedene Abständen vom Stern, je nachdem, was sie messen sollen. Es gibt "sehr nahe" Experimente in weniger als hundert astronomischen Einheiten Entfernung (AU, astronomical units = Erdbahnradien). Dort erhalten die Instrumente bei der Explosion 300 Millionen Mal so viel Strahlung wie die Erde normalerweise von der Sonne. Das sind spezielle Anordnungen mit bis zu 1000 Kilometer dicken Abschirmungen in Richtung des Sterns. In der Praxis sind das 1000 Kilometer lange Zylinder mit wechselnden Abschnitten aus Feldgeneratoren, Spiegeln, Kühlelementen und konventioneller strahlungsabweisender Panzerung. Dahinter, auf der sternabgewandten Seite, befinden sich die Messgeräte.

Andere Sensornetzwerke bilden eine Sphäre in Lichtwochen oder Lichtmonaten Abstand, um asymmetrische Effekte genau zu vermessen. Für viele Forschungsinstitute und deren Mitarbeiter ist dieses Ereignis das Highlight des Jahrhunderts. Sie betreiben einen riesigen Aufwand, um die einmalige Change wahrzunehmen. Trotzdem kommen sich die unzähligen Messinstrumente nicht in die Quere, denn der Raum ist groß.

Die einzigen Stellen an dem sich Experimente häufen, sind die Polregionen. An den Polen erwartet man einen Gammastrahlenblitz (GRB, Gamma Ray Burst). Dort sind Hochenergieexperimente aufgebaut, die die höchste Energiedichte des Universums nutzen wollen. Aber auch diese Anlagen verteilen sich auf einer Linie durch die Pole über Lichtmonate.

Unzählige Beobachter finden sich im Lauf der Zeit ein. Sie positionieren sich in verschiedenen Entfernungen. Das Ereignis zieht sich über Monate hin. Es gibt zwar einen definierten Explosionszeitpunkt, aber das Licht der Explosion braucht Wochen und Monate bis zu den Beobachtern. Mit modernen Raumschiffen kann man verschiedene Stellen der Wellenfront abfahren. Dabei muss man darauf achten, vor oder hinter der Wellenfront zu bleiben. Besonders eindrucksvoll ist natürlich das Aufleuchten des Sterns, wenn die Wellenfront den Standpunkt des Beobachters passiert. Aber die mehrtägige Hauptwelle der Strahlung ist erst in einigen Lichtjahren Entfernung ungefährlich für ungeschützte Beobachter. Bei 15 Lichtjahren strahlt die Supernova im Maximum so hell wie die Sonne auf der Erde. Viele moderne Menschen und Sophonten anderer Hightech-Völker haben adaptive Optiken statt (oder zusätzlich zu) den natürlichen Augen. Sie können die Supernova schon in 2 Lichtjahren Entfernung beobachten, wenn sie sich durch technische Maßnahmen vor Verbrennungen schützen.

Aber so weit muss die Wellenfront erst einmal kommen. Das dauert mehrere Jahre. Beobachter müssen also entweder Jahre warten, was den Ereignischarakter etwas eintrübt, oder sie fahren mit speziell abgeschirmten Schiffen hinter die Wellenfront bis nahe an den Sternenrest. Dort können sie das Nachglühen zu beobachten, den neuen planetaren Nebel bewundern und das entstandene Schwarze Loch "betrachten". Wenn man den richtigen Zeitpunkt erwischt, zwischen verschiedenen Teilchen- und Strahlungsfronten, soll ein planetarer Nebel von innen betrachtet sehr beeindruckend sein. Das Universum erscheint hell erleuchtet, in Echtzeit animiert und in unendlichen Farben über das ganze elektromagnetische Spektrum.

Wellenfront-Hopping ist nicht ganz einfach, denn die Schiffe sind von der Strahlung betroffen, ob sich die Wellenfront selbst bewegt oder ob der Raumkrümmer den Raum durch die Wellenfront schiebt. In geschützten Bereichen kann man trotzdem hinter die Wellenfront kommen. Dafür braucht man eine Barriere, die die Strahlungsfronten aufhalten kann und die groß genug ist, dass sich Schiffe dahinter verstecken können. Als natürliche Barrieren für Wellenfront-Hopping dienen große Oort-Objekte, und ein brauner Zwerg in der näheren Umgebung. In der Praxis fährt man hinter die Barriere, kurz bevor die Wellenfront erwartet wird. Dort bleibt man bis das Strahleninferno vorbeizieht. Dann kann man per ÜL-Antrieb näher an den Stern heran. Man muss nur darauf achten, vor der nächsten Welle zu bleiben und rechtzeitig wieder hinter die Barriere zu kommen. Hopper, die den Ausstieg verpassen, müssen eine andere Barriere anfliegen. Oder sie bleiben jahrelang hinter der Wellenfront bis diese so weit expandiert ist, dass das Strahlungsniveau ungefährlich geworden ist.

Viele machen das absichtlich so. Sie fliegen hinter einer Barriere in die Supernova hinein und driften dann über Monate oder Jahre vor einer Wellenfront wieder zurück in die Sicherheit, denn der aktive Ausstieg ist noch schwieriger als der Einstieg. Um aus einer Wellenfront herauszukommen muss man sie mit (scheinbarer) Überlichtgeschwindigkeit überholen und dabei im Schatten der Barriere bleiben. Wenn man nur ein Zehntausendstel Grad von der idealen Bahn abweicht, ist man verloren. Und diese Bahnen sind nicht linear. Eine Supernova hat immer asymmetrische und chaotische Komponenten. Man kann Gefahren durch überraschendes Verhalten reduzieren, indem man die Supernova ständig neu simuliert und die Simulation mit aktuellen Daten versorgt. Das ist ein riesiger Aufwand. Besucherschiffe, Messtationen und Simulationsknoten bilden ein gigantisches Netzwerk.

Besonders wagemutige Beobachter, die die Wellenfront direkt erleben wollen ohne Jahre zu warten, verschanzen sich in relativer Nähe des Sterns hinter Abschirmungen wie bei den inneren Messgeräten. Einige Extremisten gehen dabei bis auf Lichttage an den Stern heran. Sie benutzen ebenfalls tausende Kilometer lange Abschirmzylinder. Das ist natürlich nicht ganz billig. Hier geht es nicht nur um das Erleben der Supernova, sondern um das Überleben. Später kann man jahrhundertelang erzählen, dass man nur Lichttage entfernt von einer Supernova war. Das macht so schnell niemand nach. Vor allem weil die Gelegenheit sehr selten ist. Diese Abenteurer verlassen sich auf physikalische Modelle, die zwar sehr genau, aber nicht perfekt sind. Wenn die Supernova nur 20% stärker ausfällt als vorhergesagt, dann reichen die Sicherheitsmargen nicht und sowohl die vorgeschobenen Experimente, als auch die nahen Beobachter verdampfen in der elektromagnetischen Wellenfront, in der Neutrinoflut, im Teilcheninferno oder in der Schockwelle der abgestoßenen Sternenhülle. Dann hilft nur noch das Backup, aber die Erinnerung an das Ereignis ist verloren.

Bei manchen ist das sogar Absicht. Sie wollen bei der Supernova sterben. Sophonten in Hightech-Zivilisationen leben sehr lange. Zuerst in ihren genoptimierten biologischen Originalkörpern, dann mit perfekten biomechanischen Ersatzteilen, später als Upload in einem Androidenkörper, als Mech, Nanokomplex oder in einer Simulation. Für manche wird das Leben nach so langer Zeit langweilig. Kann es ein schöneres Finale für ein langes Leben geben, als in der Wellenfront von einer Supernova aufzugehen in der Gewissheit, dass die Atome des eigenen Körpers später neue Sterne, Planeten und Leben bilden werden.

Viele reisen lieber als Infomorph zu einer der vielen Messplattformen. Die Plattformen hinter den Zylinderschilden bieten nicht nur Platz für Messgeräte, sondern auch Stax (Storage And eXecution) für Schaulustige. Häufig sind die Betreiber der Messgeräte auch auf diese Weise vor Ort.

Die Supernova ist nicht nur physikalisch ein galaktisches Ereignis. Auch die Besucherzahlen sind überwältigend. Nur die wenigsten Zivilisationen beherrschen interstellare Distanzen auf diesem Niveau. Und obwohl Sophonten in Hightech-Zivilisationen sehr lang leben können und eine andere Beziehung zu Lebenszeit haben, entscheidet sich doch nur jeweils ein geringer Teil der Bevölkerung, die weite (und meistens nicht ganz billige) Reise anzutreten. Trotzdem kommen Schätzungen zufolge 200 Milliarden Sophonten aus einem Einzugsbereich von 10.000 Lichtjahren. Viele sind mehrere Jahre unterwegs. Menschen aus dem Solsystem brauchen 1-2 Jahre, je nachdem auf welche ÜL-Technik sie zugreifen können. Es gibt sogar Berichte und Interviews mit Besuchern, die aus einem Bereich der Milchstraße 30 Grad in Drehrichtung angereist sind und dafür 20 (irdische) Jahre unterwegs waren. Wirklich ein Ereignis galaktischen Ausmaßes.

Die meisten Besucher entstammen Völkern von denen die Menschheit noch nie etwas gehört hat. Auch die Menschen sind dort Fremde. Die menschliche Sphäre umfasst etwa 500 Lichtjahre. Mit den nächsten 2.000 Lichtjahren unterhält man Beziehungen. 2.000 Lichtjahre kann man in 4 Monaten schaffen. Darüber hinaus gibt es nur sporadisch Kontakte. Mit 5.000 Lichtjahren Entfernung liegt der Ort der Supernova weit außerhalb der menschlichen Interessensphäre. Das gilt auch für die meisten anderen Besucher. Sie sind weit von ihrer Heimat entfernt. Viel weiter als sie sonst reisen würden. Aber die Supernova ist eben ein ganz besonderes Ereignis für alle Hochtechnologie-Völker. Die 200 Milliarden Besucher verteilen sich über mehrere Zeit-Jahre und Lichtjahre. Sie kommen in Milliarden Raumschiffen. Eine ungeheuer große Zahl. Allein aus der menschlichen Sphäre kommen 30.000 Schiffe. Aber der Weltraum ist groß, sehr groß. Milliarden Raumschiffe verlieren sich in Kubik-Lichtjahren. Die Besucher treten sich nicht gerade auf die Füße. Im Gegenteil, der mittlere Abstand zwischen den Schiffen der Besucher ist größer als unser Sonnensystem. Das ist, als ob sich zwei Raumschiffe auf der entgegengesetzten Seite der Pluto-Bahn befinden und dazwischen ist nichts. Mit anderen Worten. Man trifft fast nie auf andere Besucher, obwohl es so unvorstellbar viele sind.

Trotzdem gibt es Orte wo man andere treffen kann. In einer Scheibe um den Äquator des Sterns stehen die Schiffe der Besucher 100-mal dichter als im Rest der Raumkugel. Die Äquatorregion scheint für fast alle Besucher etwas Besonderes zu sein, obwohl die Explosion einigermaßen kugelsymmetrisch verläuft. Nur die Pole sind wirklich besonders. Dort erwartet man den Gamma Ray Burst. Immerhin ist man am Äquator am besten davor geschützt.

Für viele Hightech-Zivilisationen, wie auch die Menschen, liegt der Mindestabstand für speziell präparierte Schiffe bei 40 - 50 Lichttagen (ca. 1000 Milliarden Kilometer). Da die meisten dem Zentrum so nahe wie möglich sein wollen, ist dort die Besucherzahl viel höher. In einem Ring um den Äquator, beim technisch möglichen Mindestabstand, ist der Schiffsverkehr sogar 2000-mal dichter als sonst. Dort tritt man sich bei einem mittleren Abstand von "nur" einer Milliarde Kilometer schon fast auf die Füße.

Dramatisch wird der Verkehr im Schatten großer Oort-Objekte. Dort versammeln sich die Wellenfront-Hopper, um hinter die Strahlungsfronten zu kommen. Das sind zwar nur wenige Prozent aller Besucher, aber an jedem der 20 Objekte konzentrieren sich etwa vier Millionen Schiffe. Alle müssen im Schatten des Wellenbrechers sein. Jeweils etwa vier Millionen Raumschiffe von 10.000 Völkern kauern sich zusammen im Schatten der Wellenbrecher. Sie kommen sich dabei bis auf 50 Kilometer nah. Eine Wolke aus Raumschiffen, 10.000 Kilometer im Durchmesser und eine Million Kilometern lang. Ein phantastischer Anblick. Und eine Herausforderung für die Navigatoren, Sophonten, Infomorphe und unbewusste KI. Die Navigatoren dieser Schiffe kennen die anderen nicht. Sie kennen nicht deren Denkweise oder ihre Navigationskonventionen. Sie kennen nicht einmal die Schiffstypen und deren Fähigkeiten. Sie haben auch keine Zeit, die anderen kennen zu lernen.

Die Zahl der Unfälle ist relativ gering für so eine ungewöhnliche Verkehrssituation. Aber die große absolute Zahl sorgt dafür, dass trotzdem 10.000 Schiffe mit drei Millionen Sophonten havarieren, durch Kollisionen oder indem sie in den Triebwerksstrahl anderer geraten.

Weit größerer Schaden entsteht durch den unerwarteten Bruch eines Oort-Objekts. Ein eher kleiner Irrläufer-Planet von 8.000 Kilometern Durchmesser bei der Marke von 130 AU wird von einem exzentrischen Mikro-GRB gestreift. Es ist eine statistische Fluktuation, ausgelöst von einem der unzähligen chaotischen Wirbel im Kern der Supernova. Es war bekannt, dass so etwas passieren kann. Man wusste, dass viele Gammastrahlenblitze geringerer Stärke abseits der Pole auftreten. Aber niemand hatte angenommen, dass einer davon ein weit entferntes Oort-Objekt treffen könnte. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist verschwindend gering.

Der Planet besteht zum Großteil aus Wassereis. Es ist eher ein riesiger Komet, als ein Planet. Ein Eiskeil von 500 Kilometern Tiefe verdampft explosionsartig in Sekunden. Das Objekt zerfällt in viele Fragmente, die mit 30 Kilometern pro Sekunde auseinanderdriften. Schon nach zwei Minuten wird der Bereich, der vorher im Schatten lag, dauerhaft mit 11 Gigawatt pro Quadratmeter beleuchtet. Das ist hundert Mal mehr als die besten Schiffe aushalten. Obwohl alles so schnell geht, können sich viele hinter den Bruchstücken des Planeten in Sicherheit bringen. Aber 200.000 Wellenfront-Hopper mit etwa 60 Millionen Sophonten sind zu langsam. Sie verdampfen und werden ein Teil der expandierenden Strahlungsfront. Weitere 50.000 Schiffe geraten in den Triebwerksstrahl von Nachbarn, die überhastet flüchten und dabei weniger umsichtig navigieren als sonst. Insgesamt gibt es 80 Millionen Opfer. Die meisten entstammen Hightech-Zivilisationen und fast alle haben vermutlich Backups. Aber die Erinnerung an das Ereignis ist natürlich ruiniert.

Nur 60 Lichtjahre entfernt von der Supernova liegt eine Kardashev-1,47 Superzivilisation. Dort leben 10 Billionen Individuen in einigen benachbarten Sonnensystemen. Die ersten Menschen, die einen Kontakt herstellen, sind Hochenergie-Physiker eines staatlichen Forschungsinstituts der Territorialsouveränität des inneren planetaren Asteroidengürtels beim Gasriesen Narhadul im Ticudeztu-System. Die Physiker bauen ein Experiment auf, das den Nordpol-GRB benutzen soll. Nachdem einige Komponenten ausgefallen sind, die man nicht vor Ort nicht herstellen kann, suchen sie Ersatz. Sie treffen auf Ingenieure der 60 Lichtjahre entfernten Superzivilisation, die ebenfalls gerade ihre Vorbereitungen treffen. Sie fliegen die Heimat der Fremden an, die sie Taumass nennen.

Der Name ist abgeleitet vom Begriff "Tau-Masse", weil sie ein Experiment betreiben mit dem während der Supernova die Masse des Tau-Elementarteilchens auf 20 Stellen genau bestimmt werden soll.

Beide Teams beschreiben ihr eigenes Experiment und das der anderen in ihrer eigenen Sprache. Das genügt als gemeinsame Basis, um die automatischen Übersetzer schnell in Gang zu bringen. Die Beschreibung ihrer Experimente ist die erste komplexe Information, die die zwei Teams austauschen. Das prägt das Bild der Menschen von den Fremden. Und da die Menschen untereinander immer von den Tau-Masse-Leuten sprechen (the tau mass guys), bildet sich der Begriff "Taumass" als Bezeichnung für das ganze Volk heraus.

Jedenfalls können die Taumass tatsächlich helfen. Die defekten Komponenten werden durch Produkte der Taumass ersetzt. Als Bezahlung übergeben die Menschen ihre Datenbank an Unterhaltungsprogrammen. Sachwerte oder technisch-wissenschaftliches Wissen der Menschen interessieren die Taumass nicht. Ihr Techlevel ist doch etwas höher.

Auch viele andere Besucher der Supernova besuchen die Taumass. Der Taumass-Cluster ist selbst für Hightech-Zivilisationen beeindruckend. Und da die meisten Besucher Monate oder Jahre in der Umgebung der Supernova verbringen, bleibt genügend Zeit, die Gegend zu erkunden. Viele hören irgendwann von den Taumass und statten dem Cluster einen Besuch ab. Man schätzt, dass insgesamt 50 Milliarden Besucher der Supernova in 300 Millionen Schiffen den Taumass-Cluster als Sehenswürdigkeit mitnehmen.

Im Taumass-Cluster treffen einige Menschen auf Mansalu (physisch und info). Eine statistische Extrapolation ergibt 100 - 300 Milliarden Besucher von Mansalu, zusätzlich zu den Besuchern, die wie die Menschen in Raumschiffen anreisen. Gerüchten zufolge kommen die Mansalu über einen Hyperkanal, der den Mansalu-Komplex überlichtschnell mit dem Taumass-Cluster verbinden soll. Aber dafür gibt es keine Bestätigung.

Die Taumass haben die Kapazität für so viele Besucher. Sie wissen was auf sie zukommt. Und sie sorgen vor. Sie kümmern sich nicht um die vielen Besucher, sondern auch um ihren Einflussbereich.

In nur 6 Lichtjahren Entfernung von der Supernova ist die steinzeitliche Bevölkerung eines ganzen Planeten dem Untergang geweiht. Hilfsorganisationen der Taumass siedeln alle 80 Millionen Individuen (die man finden kann) und ihre Biosphäre um.

In 10 Lichtjahren Entfernung ist die Existenz einer planetengebundenen technischen Zivilisation mit 7 Milliarden Individuen bedroht. Bei dieser Entfernung muss man nicht mehr evakuieren. Abschirmungen helfen gegen die Strahlung und Dekontamination kann den radioaktiven Fallout entschärfen. Aber der Aufwand ist riesig und die lokale Zivilisation ist auf ihrem Techlevel überfordert. Deshalb helfen Taumass den Planeten zu schützen. Sie errichten mit ihren Hightech-Mitteln eine Abschirmung für den ganzen Planeten. Und sie versorgen die lokale Zivilisation mit Anlagen zur Dekontamination der Biosphäre, mit Fabs zur Herstellung von Strahlenschilden und vielen Technologien mit denen die Bevölkerung sich selbst helfen kann. Während die Supernova explodiert, sind die Vorbereitungen noch im Gange. Es bleiben noch 10 Jahre Zeit bis die erste Welle eintrifft.

Dann beleuchtet eine zweite Sonne die Himmelskörper des Systems. Nur der Heimatplanet ist vollständig geschützt. Auf den anderen Planeten ist die Supernova heller als die eigene Sonne. Vor allem die äußeren Planeten erhalten tausend Mal mehr Energie als sonst. Das löst dramatische Veränderungen aus. Aber damit muss man leben. Nach einigen Wochen verblasst die Supernova wieder. Auf den anderen Planeten des Systems bleiben die Folgen der Energieflut noch Jahrhunderte.

Dann beginnen die Wellen der radioaktiven Teilchenschauer. Erst kommen fast lichtschnelle Protonen und Elektronen. Nur wenige Prozent durchdringen die Abschirmung und erreichen die Atmosphäre. Geladene Teilchen spiralen sich an Magnetfeldlinien hinunter und für einige Jahre gibt es fantastische Auroras sogar am Äquator.

Dann kommen schwerere Elemente, angefangen bei Alpha-Teilchen, dann schnelle Kohlenstoff-Kerne, mit einem hohen Anteil von radioaktivem C-14, schließlich Kalzium-Ionen und Eisenkerne. Großtechnik und Nanotechnik arbeiten fieberhaft daran, die radioaktiven Isotope aus der Biosphäre zu filtern. Planetenweite Filteranlagen wirbeln Feinstaub auf. Das kühlt den Planeten während der Energieeintrag durch die Teilchen der Supernova die Atmosphäre aufheizt. Ein Smogschleier legt sich über den Planeten. Es gibt wundervolle vielfarbige Sonnenuntergänge. Zehn Jahre später kommen hochangereicherte Kerne schwerer Elemente – und nichts ist mehr schön.

Im Umkreis von 300 Lichtjahren riegeln Taumass-Kräfte alle Sonnensysteme mit eingeborener Bevölkerung ab. Sie wollen verhindern, dass Millionen Raumschiffe auf der Suche nach weiteren Sehenswürdigkeiten in diese Systeme einfallen und die lokalen, oft nicht weltraumfliegenden, Völker stören.

Die Taumass organisieren Besichtigungstouren durch ihren Cluster. Besucher können die riesigen Strukturen von Taumass Prime bewundern und den clusterweiten Informationsverbund kennenlernen. Mit kleinen Beibooten können sie sogar die überlichtschnellen Konverterstrecken benutzen, um ohne eigenen Antrieb zwischen den Zentren der Taumass zu wechseln. Es gibt geführte Touren zu den Sehenswürdigkeiten der näheren Umgebung. Man kann die Evakuierung einer steinzeitlichen Bevölkerung samt Biosphäre beobachten und den Bau des planetaren Schutzschildes für Tuirus B. Die Taumass leiten 100 Millionen Besucherschiffe kontrolliert durch die interstellare Umgebung. Dank dieser Maßnahmen werden letztlich nur wenige regionale Zivilisationen in ihrer Entwicklung gestört.

Sogar die umgesiedelten Ureinwohner von Roanoke IV erinnern sich später nur wage an die Zeit der großen Änderungen. Ihre Nachkommen kennen nur die Welt, so wie sie ist. Und wenn die Alten am Lagerfeuer erzählen, dass die Sonne früher weiß war und nicht so gelb, dann wundert man sich eben ein bisschen.

Die abgestoßene Hülle des ehemaligen Riesensterns expandiert mit ein paar tausend Kilometern pro Sekunde. Sie bildet bald einen planetarischen Nebel. Die Schockwelle wird in 30.000 Jahren die von der Erde sichtbare Gaswolke komprimieren und die Bildung neuer Sterne anregen.

Was die Menschen nicht wissen – und vermutlich auch sonst niemand unterhalb des Levels von Superzivilisationen wie Taumass und Mansalu – mit dem neuen planetarischen Nebel verwehen die Atome von 3.000 Milliarden Mansalu. Es war die perfekte Gelegenheit, um mit dem Universum eins zu werden. Und so praktisch erreichbar über die InterCluster-Expressstrecke.

Nach Monaten oder Jahren verlassen die Besucher die Umgebung der Supernova. Sie kehren zurück in ihre Heimat und nehmen die Erinnerung an das galaktische Großereignis mit, an die Supernova, den Taumass-Cluster und die Erinnerung an Millionen Schiffe auf engstem Raum.

Um den ehemaligen roten Hyperriesen wird es wieder ruhig. Dort gibt es jetzt nur noch ein schwarzes Loch und ein paar verlassene Messgeräte.

#Supernova #Ereignis #Wissenschaft #Aliens #Katastrophe #Evakuierung #Tourismus

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2794 Das Auftauchen eines Hro sorgt für Unruhe unter den galaktischen Händlern

Das ist wahrscheinlich der erste Irun-Anwärter seit mehreren hundert Jahren, zumindest in unserem Sektor. Später, bei der Erwachsenenweihe des Hro, kommt es aber nicht zur Ausbildung eines Irun. Die Lage beruhigt sich wieder.

Ein Hro ist ein Mercato-Individuum mit herausragender Persönlichkeit. Zur Erwachsenenweihe eines Hro kommen tausende Sippenschiffe. Manche Quellen sprechen von hunderttausend Schiffen. Während der Weihezeremonie werden Mercato-Jugendliche innerhalb weniger Wochen zum Erwachsenen. Körper und Geist werden in einer Art Verpuppung transformiert. Manchmal entsteht dabei ein charismatischer Anführer, genannt Irun, der alle anwesenden Sippen in seinen Bann zieht. Es ist nicht bekannt, ob es sich um eine mentale Beeinflussung der anwesenden Mercatos handelt oder ob der Einfluss eher biochemisch oder psychologisch erklärbar ist. Auch eine mentale Kontrolle wäre letztlich ein elektromagnetischer Effekt. Untersuchungen lassen die Mercatos nicht zu und das Ereignis ist auch viel zu selten.

Eigentlich sind die Mercatos Händler. Der Name wurde sehr treffend geprägt beim ersten Kontakt im Solsystem. Sie sind in einzelnen Sippenschiffen unterwegs und betreiben interstellaren Handel zwischen vielen Völkern. Jedes Schiff beherbergt eine Familie oder eine Gruppe von Familien.

Mercatos gibt es schon seit Millionen Jahren und vermutlich sind sie in einem Großteil der Galaxie vertreten. Trotzdem haben ihre Schiffe sehr verschiedene Techlevel. Die Technik scheint eng verbunden mit der Kultur der Sippe. Sippen mit niedrigem Techlevel hätten viele Gelegenheiten für Upgrades. Das scheint aber nicht wichtig zu sein. Man hat schon langsame Raumkrümmer auf dem technischen Niveau der ersten solaren Generation gesehen, die für interstellare Distanzen Jahre brauchen. Aber es gibt auch Sippenschiffe mit effektiven Geschwindigkeiten, die wir nicht erreichen können. Gerüchten zufolge ist ein Sippenschiff sogar zur gleichen Zeit an mehreren Orten aufgetaucht. Leider handeln Mercatos nicht mit ihrer eigenen Technik, sondern nur mit Produkten und Informationen anderer Völker.

Die jungen Mercatos lernen in einer 30-jährigen Ausbildung alles was ein Mercato-Händler wissen muss. Sie lernen Sprachen und andere Ausdrucksweisen bis sie ohne Übersetzer kommunizieren können. Dabei verzichten sie auf elektronische Hilfsmittel wie Erinnerungsimplantate und Assoziationsbooster. An die Händler-Ausbildung schließt sich nach der Erwachsenenweihe eine 80-jährige Ausbildung zum Meisterhändler an. Meisterhändler spezialisieren sich auf einzelne Völker, auf die spezifischen Kulturen der Handelspartner, auf einzelne Organisationen und sogar auf Personen. Das wird natürlich dadurch begünstigt, dass Sophonten in vielen Hochkulturen sehr lange leben und sich immer wieder begegnen. Meisterhändler benutzen aktiv und passiv unterbewusste Regungen der Gesprächspartner. Sie führen Verhandlungen akzentfrei mit angenehmen überzeugenden Stimmen, die nicht vom Übersetzer stammen und sie beherrschen Memetik auf höchstem Niveau. In dieser Beziehung befinden sie sich bei vielen Völkern auf Augenhöhe mit ihren besten Verhandlungspartnern. All diese Techniken lernen sie in ihrer langen Ausbildung.

Mercatos haben Zeit. Sie handeln nur um ihr Schiff im Betrieb zu halten. Man kann bei Mercatos günstig einkaufen, weil sie nicht nach Reichtum streben, sondern nur für den Unterhalt handeln. Auf der anderen Seite stehen sie oft weniger unter dem Zwang zum Abschluss als ihre Handelspartner. Mercatos führen das gleiche Leben wie ihre Vorfahren und sie streben keine Änderung an. Sie warten auf die Ankunft eines Irun. Die meisten Mercatos erleben irgendwann einmal die Erwachsenenweihe eines Hro. Aber nur wenigen Generationen ist es vergönnt, einen Irun zu erleben. Es ist die sogenannte "gesegnete" Generation, die dem Irun folgen darf. Mit der Ankunft des Irun endet ein Zyklus und die galaktischen Händler gehen ihrer Bestimmung entgegen.

Der Irun sammelt alle Sippen im Umkreis von mehreren tausend Lichtjahren um sich. Dann führt er sie zu einer gemeinsamen Aufgabe. Aus Sicht der anderen Völker werden die Mercatos verrückt. Sie geben ihre normale Handelsaktivität abrupt auf und verfolgen den Plan des Irun. Mit dem Tod des Irun kehren sie dann wieder zum Handel in einzelnen Sippenschiffen zurück. Irun-Ereignisse sind so selten, dass man keine Regelmäßigkeiten erkennen kann. Im lokalen Sektor, den umliegenden 3.000 Lichtjahren, sind in den letzten 10.000 Jahren nur 3 Irun-Ereignisse bekannt. Es gibt Hinweise auf einige weitere. Aber deren Quellen sind nicht nachprüfbar und die Beschreibungen sind nicht eindeutig.

Sicher belegt ist die 700-jährige Irun-Phase zwischen dem solemischen Reich und dem Tren-Vuk-Sol-Interregnum vor 7.400 bis 6.700 Jahren. Damals gründeten Mercatos ein Imperium und verdrängten die lokalen Mächte mit militärischen Mitteln. Sie ließen keine anderen Militärmächte zu und unterbanden jede militärische Forschung bei den Völkern in ihrem Einflussbereich.

Der zweite bekannte Fall war nach kisorischen Aufzeichnungen um das Jahr 2.000 unserer Zeitrechnung als alle Mercatos plötzlich aus dem interianischen Imperium (und möglicherweise darüber hinaus) verschwanden. Unser – und damit Kisors – Teil des Imperiums stütze sich vorher sehr stark auf den Mercato-Handel. Das Verschwinden führte zum sogenannten achten interianischen Wirtschaftsminimum im Zeitalter von Addaja. Kisors Oligarchie füllte damals die entstandene Lücke und die Handelsorganisationen der herrschenden Familien wurden zu den ersten Handelsgilden.

Der dritte belegte Irun-Fall ist besonders spektakulär. Er zeigt wie lange Mercatos schon präsent sind und wie verschieden die Irun-Ereignisse ausfallen können. Im Jahr 2681 entdeckte eine der frühen solaren Expeditionen, die sogenannte Buniatishvili-Exkursion, eine uralte Roboterzivilisation auf Solberg 86 III. Die Roboter bewahren das historische Erbe ihrer Erbauer und geben bereitwillig Auskunft über die Geschichte des Systems in den letzten 30 Millionen Jahren. Fast alle Völker haben während ihrer Entwicklung mit KI-Ausbrüchen zu kämpfen und empfinden eine reine Mech-Zivilisation als Bedrohung. Deshalb mussten die Roboter von Solberg 86 im Lauf der Zeit viele Angriffe abwehren. Darunter war auch eine Mercato-Flotte. Vor 12 Millionen Jahren, nach solarer Zeitrechnung am 8. Juli, 12.063.275 vor unserer Zeitrechnung fiel eine riesige Flotte von Mercato-Sippenschiffen in das Solberg 86 System ein. Es gibt detaillierte Aufzeichnungen, Sensordaten und Videos von den Ereignissen. Die Roboter von Solberg 86 geben an, dass insgesamt 783.750 (+/- 20) Sippenschiffe anhand ihrer Triebwerkssignatur eindeutig identifiziert wurden. Von den Monden des Systems starteten damals unzählige Robot-Schiffe (in diesem Fall verweigern die Roboter genaue Zahlen) um das System und vor allem den dritten Planeten zu verteidigen. Aufnahmen und zeitsynchronisierte Sensordaten zeigen den mehrwöchigen Kampf im gesamten System. Sie zeigen auch die Ansprache des Irun vor dem letzten verzweifelten Angriff auf den dritten Planeten und das Ende des Mercato-Flaggschiffes. Dann sieht man in den Sensordaten, wie die Nachricht vom Tod des Irun sich unter den Sippenschiffen verbreitet und wie die überlebenden Sippen das System verlassen. Vermutlich kehren sie zu ihrer gewohnten Handelstätigkeit zurück. Die Roboter von Solberg 86 berichten, dass 95.700 (+/- 200) Sippenschiffe das System sofort verließen. 130.259 (+/- 3) blieben manövrierunfähig im System. Sie wurden mithilfe der Roboter im Lauf von einigen Jahren repariert und verließen Solberg 86 auch.

Übrigens: Teilnehmer der Buniatishvili-Exkursion erzählen, dass die Roboter zwar bereitwillig zu diesem Ereignis Auskunft geben, dabei aber immer wieder auf die Geschichte ihrer Erbauer hinweisen und fast etwas beleidigt wirken, wenn man sich nicht für die Erbauer interessiert.

Es gibt diverse kelanische Legenden mit Irun-Ereignissen. Aber wie bei kelanischen Legenden üblich, sind Realität und Fiktion nicht zu unterscheiden. Die Kelaner erzählen von vielen unterschiedlichen Verhaltensweisen. In einem Fall lassen sich Mercatos in einem System nieder. Sie geben den Handel nicht auf, aber sie werden für tausend Jahre sesshaft und operieren von einem Heimatsystem aus. Tatsächlich wird diese Legende später bestätigt durch die Entdeckung eines verlassenen Systems mit eindeutigen Hinweisen auf eine große Mercato-Besiedlung auf Planeten und im interplanetaren Raum.

Andere kelanischen Legenden erzählen von Mercatos, die

- kollektiv ihre Schiffe schon kurz nach der Erwachsenenweihe zerstören,

- sich auf Planeten niederlassen und den Handel einstellen,

- mit Millionen Sippenschiffen die Galaxie verlassen,

- dafür sorgen, dass der Techlevel der anderen Völker sich auf hohem Niveau angleicht,

- plötzlich nur noch Informationen handeln aber keine physischen Waren mehr befördern,

- sich anderen Völkern als Söldner für militärische Aktionen zur Verfügung stellen,

- Schutzzonen errichten, um noch nicht raumfahrende Völker vor externen Kontakten zu schützen und raumfahrende Völker im Frühstadium vor Hightech-Plünderern,

- Mech-Leben, wie Roboter, Naniten und Computronium, bekämpfen,

- im großen Stil Ökoforming betreiben und in vorher unbewohnten Systemen Biosphärenreservate anlegen einschließlich vielversprechender Arten an der Grenze zur bewussten Intelligenz.

Ein Besucher des Mansalu-Komplexes im Jahr 2815 berichtet von einer statistischen Auswertung der Mansalu, die behauptet 900 Mercato-Irun-Ereignisse zu kennen, aus einem Zeitraum von 80.000 und bis in 20.000 Lichtjahre Entfernung. Das ergibt eine statistische Häufigkeit, die sich etwa mit unseren Analysen deckt, die allerdings nur auf 3 Ereignissen in 10.000 Jahren beruht. Die Mansalu behaupten, dass Mercatos statistisch

- in einem Drittel der Fälle kriegerisch werden,

- in einem Viertel altruistisch für andere Völker aktiv werden,

- sich in einem weiteren Viertel zurückziehen (wobei man annimmt, dass sie nicht einfach verschwinden, sondern sich einer Aufgabe zuwenden, die außerhalb des Erkenntnishorizonts der beobachtenden Völker liegt).

- Die übrigen 17% verteilen sich auf viele andere exzentrische Verhaltensweisen.

Die Studie lässt sich allerdings später – zur Zeit der Yalung im Mansalu-Komplex – nicht wiederfinden. (Vermutlich, weil die Yalung eine andere Politik verfolgen in Bezug auf die Freigabe von Informationen für weniger entwickelte Völker.)

Exosoziologen erklären das Irun-Phänomen als reinigendes Ereignis in einer sehr statischen Kultur. Es sorgt dafür, dass die gesellschaftliche Entwicklung regelmäßig zurückgesetzt wird. Durch die drastische Unterbrechung entsteht ein Bruch mit der Tradition der letzten Generationen in denen sich regional Fehlentwicklungen eingeschlichen haben könnten. Für die Mercatos ist vor allem das Ende der Irun-Phase bedeutend, wenn sie zu den Jahrmillionen alten ursprünglichen Verhaltensweisen zurückzukehren.

Es gibt Stimmen, die behaupten, dass das Irun-Phänomen auch für die anderen Völker wichtig ist. Ein Irun-Ereignis wirbelt die Machtverhältnisse im betroffenen Sektor oft durcheinander, wie im Fall des Tren-Vuk-Sol-Interregnums. Damals beendeten Mercatos das statische solemische Reich, allerdings um den Preis einer langen chaotischen Phase nach dem Ende des Mercato-Imperiums.

Das achte Addaja-interianische Wirtschaftsminimum nach dem Mercato-Verschwinden um 2000 unserer Zeitrechnung war der Wegbereiter für die kisorischen Gilden, die den Sektor auch nach dem interianischen Imperium noch lange stabilisierten.  Und glaubt man kelanischen Legenden, dann könnte sogar die Ökoformung Kisor Alphas vor 10 Millionen Jahren und die Ansiedlung der kisorischen Primaten auf die galaktischen Händler zurückzuführen sein.

Der Mercato-Angriff auf Solberg 86 ist ein Hinweis darauf, dass die außerordentliche Wucht eines Irun-Ereignisses gewissermaßen "Altlasten" beseitigen kann, die normale interstellare Mächte sonst nicht bewältigen können. Auch wenn dieser eine Angriff scheiterte, lässt allein die Tatsache, dass er stattfand, vermuten, dass die Mercatos im Lauf der Zeit immer wieder "aufräumen". Wahrscheinlich ist es nicht gut, wenn sich immer mehr alte Mech-Zivilisationen in der Milchstraße ansammeln, deren Erbauer längst vergangen sind. Man kann davon ausgehen, dass Mercatos schon viele Mech-Zivilisationen beendet haben. Das wäre eine plausible Erklärung dafür, dass es nicht mehr Mech-Zivilisationen gibt.

Wären die Roboter von Solberg 86 den Mercatos unterlegen, dann wüssten wir nicht davon, weil sie uns nicht davon berichtet hätten. Eine dreiviertel Million Schiffe war offensichtlich nicht genug. Die dortige Roboterzivilisation scheint eine schlafende Superzivilisation zu sein, möglicherweise mit einer mobilisierbaren Kapazität von 1,6 auf der Kardashev-Skala. Das ist für Angreifer schwer zu überbieten. Gegen so eine massive Zivilisation kann man sich nur mit einen höheren Techlevel durchsetzen, nicht durch mehr Ressourcen oder Energie. Man kann ja nicht einen ganzen Stern zum Angriff mitbringen.

Vielleicht kommt irgendwann ein Irun, der die Vorgeschichte kennt, zehnmal so viele Schiffe versammelt und diese mit dem höchsten für Mercatos verfügbaren Techlevel ausstattet. Vielleicht dauert die Vorbereitung dafür tausend Jahre und vielleicht passiert ein Irun-Ereignis dieser Größenordnung auch nur alle 10 Millionen Jahre. Aber irgendwann wird es vermutlich auch für die Roboter von Solberg 86 III eng.

Das Irun-Phänomen bringt nicht nur Stabilität für die Mercato-Kultur, sondern es ist auch ein Reinigungsmechanismus für unsere Galaxie.

#Aliens #Handel #Phänomen #Geschichte #Imperium #Roboter #KI

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3116 Shackleton-Aufstand

Sklavenaufstand in der Südpolregion des Erdmondes. Die irdischen Söldner der Fremdherrscher erheben sich. Sie wollen nicht mehr gegeneinander kämpfen.

Der Aufstand beginnt im offenen Bereich des Shoemaker-Kraters, wo dellianische Beschützer in bewaffneten Auseinandersetzungen um Einflussgebiete streiten. Nur wenige extrasolare Söldner sind beteiligt. Beiden Seiten benutzen vor allem menschliche Truppen. Seit einigen Jahrzehnten können sich die dellianischen Fremdherrscher des Solsystems keine extrasolaren Söldner mehr leisten. Deshalb werden verstärkt Menschen zum Kriegsdienst gezwungen. Sie werden als Söldner bezeichnet, sind aber meistens Sklaven, die von irdischen Regionen bereitgestellt werden müssen.

Der dellianische Beschützer der Erde (Terrax) lebt vor allem davon, dass er die anderen Beschützer mit Menschen versorgt. Der Beschützer der Erde wagt sich nicht selbst auf die Erde. Er regiert aus dem Orbit und zwingt Städte durch die Drohung mit kinetischer Bombardierung zur Kooperation. Die Erde hat keine Wahl, als immer wieder Menschen mit den angeforderten Fähigkeiten bereitzustellen. Neben technischen Spezialisierungen sind vor allem Kampfeinheiten für die vielen Territorialkonflikte unter den Beschützern gefragt.

Noch 100 Jahre zuvor entsandte die Erde nur die Menschen. Ihre Ausrüstung stellten die Auftraggeber. Inzwischen verlangt Terrax komplett ausgerüstete hochtechnisierte Kampfeinheiten, die selbständig agieren können. Auch die höheren Ränge der Befehlshierarchie sind mit Menschen besetzt. Die dellianischen Beschützer, die diese Einheiten von Terrax kaufen und einsetzen, können sich trotzdem auf die menschlichen Truppen verlassen. Das Personal einer Kampfeinheit kommt immer aus einer der 1000 irdischen Megastädte. Alle mussten ihre Angehörigen zurücklassen. Die Drohung mit der Auslöschung der Heimatstadt dient als Druckmittel, um das Wohlverhalten der Kampftruppen zu erzwingen.

Während der Shoemaker-Auseinandersetzung kämpfen auf beiden Seiten Einheiten aus dem Jakarta-Megaplex. Als im Lauf der Kämpfe Gefangene gemacht werden, kommt es zu direkten Kontakten zwischen den Gegnern. Dabei stehen sich auch Freunde, Bekannte und Kollegen gegenüber. Manche wurden auf derselben Akademie ausgebildet. Es kommt zu Verbrüderung und ersten Streiks. Die Nachricht pflanzt sich wie ein Lauffeuer fort. Innerhalb weniger Stunden legen die meisten Truppenteile die Waffen nieder. Extrasolare Söldner und menschliche Truppen, die weiterkämpfen wollen, werden entwaffnet.

Reserveeinheiten beim Palast des Shackleton-Beschützers bringen den Palast und seine militärischen Funktionen in ihre Gewalt. Von dort aus greifen sie die militärischen Einrichtungen anderer lunarer Beschützer an. Einige menschliche Palastwachen auf den ganzen Mond schließen sich dem Aufstand an. Sie versuchen ebenfalls, Kommandozentralen und Militärmaterial in ihre Gewalt zu bringen. Das gelingt aber nur in wenigen Fällen. Die meisten werden bei dem Versuch getötet.

Bis zu 12 % des Mondes sind zeitweise in der Hand der Rebellen. Shackleton verfügt über ein Drittel der interplanetaren Kampfmittel des Mondes. Der Beschützer von Shackleton ist Outsourcing-Dienstleister für die kollektive Verteidigung der Dellianer im Solsystem. Alle Beschützer müssen einen Beitrag zur Systemverteidigung leisten. Für die kleineren Protektorate ist es ineffizient selbst interplanetare Kampfmittel bereitzustellen. Deshalb haben viele lunare Beschützer ihren Pflichtanteil für die Systemverteidigung an Lunax ausgelagert. Das ist der Grund dafür, dass ein Drittel der Langstrecken-Feuerkraft des Mondes bei Shackleton konzentriert ist. Nach dem ersten ballistischen Schlagabtausch kontrollieren die Rebellen sogar die Hälfte der funktionsfähigen Langstrecken-Waffensysteme auf den Mond.

Mit diesen Waffen greifen die Aufständischen nun Beschützer im Erde-Mond System an. Sie bedrohen auch der Palast von Terrax im weiten Erdorbit. Die Rebellen wollen verhindern, dass sich Terrax an ihren Heimatstädten rächt. Terrax’ Palast und Hofstaat sind den Aufständischen ausgeliefert. Seine Verteidigung könnte einem konzentrierten Angriff der lunaren Langstreckenwaffen nicht standhalten. Aber er würde den Angriff früh genug bemerken, um noch irdischer Städte durch kinetische Schläge auszulöschen.

Terrax droht und verhandelt. Währenddessen organisieren sich die lunaren Beschützer. Sie mobilisieren ihre Truppen, um gemeinsam das Shackleton-Gebiet zurückzuerobern. Den Rebellen läuft die Zeit davon. Der Aufstand bleibt auf die Südhalbkugel des Mondes beschränkt. Andere Garnisonen irdischer Söldner im Solsystem schließen sich dem Aufstand nicht an.

Die Pattsituation hält einige Tage an. Dann geraten die Shackleton-Rebellen militärisch unter Druck. Sie müssen zurückweichen. Sie wehren sich gegen die Rückeroberung am Boden und durch weiter ballistische Angriffe auf dem Mond.

In einer spektakulären Kommandoaktion gelingt es den Rebellen, gleichzeitig die meisten Kampfmittel, die die Erde bedrohen, und den Palast von Terrax zu zerstören, ohne dass Terrax vorgewarnt wird. Scheinangriffe und Ablenkungsmanöver für diesen Befreiungsschlag verbrauchen einen Großteil der aktiven Langstrecken-Kapazität unter der Kontrolle der Rebellen. Damit ist die kinetische Bedrohung der irdischen Städte abgewendet.

Terrax hatte während den Verhandlungen seinen Palast verlassen ohne dass die Rebellen es bemerkten. Die Rebellen konnten zwar seinen Palast zerstören, aber nicht seine Infrastruktur ausschalten oder ihn selbst töten. Er mietet nukleare Langstreckenraketen von L5-Beschützern und lässt 12 Raketen auf Jakarta, Bandung und Medan abfeuern.

Seit 500 Jahren besitzt die Erde eine Abwehr gegen nicht-kinetische Angriffe als Teil der planetaren Verteidigung. Die Verteidigung wurde zwar im ersten Kisor-Krieg vollständig zerstört aber danach wiederaufgebaut. Später wurden die Abwehrsysteme immer wieder auf den neuesten Stand gebracht. Ein regional begrenzter Angriff von 12 Langstreckenraketen mit Tochtermunition sollte für die planetare Verteidigung kein Problem sein. Das System war ausgelegt für eine 10.000-fach höhere Belastung in totalen interstellaren Kriegen gegen Chinti und Kisor.

Aber nach 200 Jahren wirtschaftlichem Niedergang unter der dellianischen Besatzung ist das Verteidigungssystem in einem schlechten Zustand. Auch die 12 gemieteten Raketen sind nicht voll funktionsfähig. Eine detoniert beim Start und zerstört die Startanlage inklusive zwei weiterer Raketen in der Startphase. Neun Geschosse machen sich auf den Weg.

Die erste Phase der planetaren Verteidigung operiert normalerweise im hohen Erdorbit. Sie soll Langstreckenraketen neutralisieren, bevor die Tochtermunition freigesetzt wird. Diese Komponente ist nicht verfügbar, da die Plattformen von den Besatzern übernommen wurden.

Von den neun Langstreckenraketen versagen drei vor dem Absetzen der Tochtermunition. Sechs setzen ihre Tochtermunition ab: je 80 Gefechtsköpfe und die typischen Durchbruchshilfen. Etwa 13 % der Gefechtsköpfe kommen ohne Zutun der Abwehr vom Kurs ab oder verglühen nach Navigationsfehlern. 400 bleiben übrig.

In der zweiten Phase bekämpfen Railguns und Abfangraketen die einzelnen Sprengköpfe in der hohen Erdatmosphäre. Dabei müssen sie sich mit dem ganzen Spektrum elektronischer Kriegsführung befassen, das die Durchbruchshilfen der angreifenden Raketen entfalten. Die Sensoren der Verteidiger werden überschwemmt von falschen Signalen. Allerdings ist das elektronische Feuerwerk bei weitem nicht so stark wie wenn die elektronische Kriegsführung der Durchbruchshilfen ordentlich funktionieren würde. Elektronische Kriegsführung ist komplex. Viel komplexer als die Technik der Gefechtsköpfe, vor allem angesichts von elektronischen Gegenmaßnahmen und Gegen-Gegenmaßnahmen.

Railguns und Abfangraketen neutralisieren 80 % der anfliegenden Gefechtsköpfe, obwohl die Hälfte der verteidigenden Feuerkraft durch Täuschungskörper fehlgeleitet wird und zu viele Railguns und Abfangraketen schon beim Start fragmentieren. Dafür funktionieren die Hochgeschwindigkeits-Ausweichmanöver der Angreifer und deren aktive Schutzmechanismen auch nur teilweise. 10 % kommen durch die eigenen Ausweichmanöver vom Kurs ab. Defizite und Funktionsausfälle auf beiden Seiten kompensieren sich im Wesentlichen. 40 Gefechtsköpfe kommen durch.

Phase drei ist die Punktverteidigung durch Laser auf den letzten 50 Kilometern. Die Laser neutralisieren die Hälfte der verbliebenen Sprengköpfe. Weitere 30 % werden durch die verfrühte Detonation eines einzelnen Sprengkopfs eliminiert. Von den 14 zünden nur 10, davon zwei über dem offenen Meer nach einem misslungenen Ausweichmanöver nur Sekunden vor dem Aufschlag. Bandung und Medan werden von insgesamt acht Antimaterie-Sprengköpfen mit einigen Megatonnen Sprengkraft getroffen. Jakarta bleibt von einem direkten Treffer verschont, wird aber durch die Explosionen in Bandung in Mitleidenschaft gezogen. Jakarta, Bandung und Bogor bilden zusammen den West-Java Jakarta Megaplex.

Die Rebellen der Shackleton-Region auf dem Mond müssen die Zerstörung ihrer Heimat mitansehen, ohne etwas dagegen unternehmen zu können. Die militärische Situation auf dem Mond wird hoffnungslos. Die anderen Beschützer des Mondes rücken weiter vor. Inzwischen ist für die Angreifer auch Verstärkung von der Venus unterwegs. In ihrer Verzweiflung verwenden die Rebellen die letzten Langstreckenkapazitäten auf militärische Anlagen und Beschützerpaläste bei L5 und im Erdorbit. Dann werden sie innerhalb von wenigen Tagen überrannt. Auch deshalb, weil sich manche der Verteidiger in ihr Schicksal fügen. Es gibt keine Überlebenden.

Einen Monat später macht Terrax seine Drohung gegen die Heimatstädte von Söldnern wahr. Alle Heimatstädte von rebellierenden Truppenkontingenten werden angegriffen. Gegen die schnellen Projektile kinetischer Schläge ist das irdische Verteidigungssystem fast wirkungslos. Die Metropolregionen von Jakarta, Singapur, Tokio, Shanghai, Istanbul, Lima, Kairo, Paris, Chicago, Boston und Kinshasa werden ausgelöscht durch tausende bis zu 100 km/s schnelle Projektile, jedes mit einer nichtnuklearen Sprengkraft von 10 Kilotonnen TNT.

Die meisten der betroffenen Städte wurden (teilweise) evakuiert. In den 5 Wochen seit Beginn des Aufstands konnten weltweit 140 Millionen Menschen in Sicherheit gebracht werden. 70 Millionen wurden aus Städten evakuiert, die nicht angegriffen werden. Der Angriff auf Tokio, Chicago und Kinshasa kommt überraschend. Dort wurde nicht evakuiert. Insgesamt gibt es 85 Millionen Todesopfer. Die Hälfte davon in nicht evakuierten Regionen.

Fast alle Opfer sind final. Neben den Evakuierungen wurden weltweit auch 30 Millionen Backups angefertigt. Davon werden letztlich 5 Millionen benötigt, die meisten aber mangels Hardware nie physisch reaktiviert. Einige leben als Simulationen weiter. Der Großteil der Backups wird im Lauf der Zeit aus Kostengründen gelöscht.

#Aufstand #Krieg #Aliens

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2969 1000-jähriges Jubiläum der ersten Mondlandung

Den tausendsten Jahrestag der ersten Mondlandung hatten sich die Menschen anders vorgestellt.

Das 500. Jubiläum war ein großes Fest im ganzen Sonnensystem gewesen. Kurz zuvor war zum ersten Mal ein Schiff (effektiv) schneller als das Licht geflogen. Die interplanetare Zivilisation im Solsystem wuchs rasant und war im Begriff interstellar zu expandieren. Die Menschheit feierte damals ihre Errungenschaften. Es herrschte Aufbruchstimmung.

Aber im Jahr 1000 "nach Tranquility" ist alles anders. Es gibt keine Feiern und keine Aufbruchstimmung. Nichts ist wie es sein soll. Das Sonnensystem ist sein 70 Jahren besetzt. Erst kamen Leccianer-Horden, dann Rog-Ozar, dann Dellianer. Die solare Wirtschaft ist zusammengebrochen, geschwächt durch Misswirtschaft und ausgeblutet durch aufgezwungene interstellare Kriege. Die Verhältnisse haben sich umgedreht. Noch vor 75 Jahren beschäftigten solare Mächte die Neo-Barbaren als Söldner. Jetzt ist solare Menschheit selbst ein Hilfsvolk von Barbarenstämmen. Sie muss deren Kriege führen und die Mittel für die luxuriöse Lebensweise der Besatzer aufbringen.

Die Besatzer dominieren die Orbits der Planeten und die hohe Atmosphäre der Venus. Dort gibt es noch weitgehend funktionierende Technologie. Automatische Reparatursysteme halten viele technische Anlagen am Laufen und menschliche Sklaven kümmern sich um die dafür nötige Infrastruktur. Technisches Wissen ist gefragt im Orbit. Ohne technische Ausbildung ist man nichts. Aber mit, auch nicht viel. Alle Menschen sind Leibeigene irgendeines Herrschers. Die Menschen halten im Auftrag ihrer Eigentümer technische Systeme so gut wie möglich im Betrieb. Aber es gibt keine Weiterentwicklung und kein Wachstum. Im Gegenteil: die Fremdherrscher zehren von den Resten der einst blühenden interplanetaren Ökonomie. Der Wirtschaftsleistung des gesamten Systems ist von ihrem Höchststand auf ein Dreißigstel gesunken, auf nur 3,5 Prozent der ursprünglichen Wirtschaftsleistung. Und da die Erde isoliert ist, können die neuen Herren nur ein Drittel davon nutzen. Sie leben von einem Prozent der vorherigen Produktivität.

Nicht nur der Umfang der solaren Ökonomie ist dramatisch gesunken, sondern auch die Fähigkeiten. Teure Hochtechnologie ist nicht mehr verfügbar. Während der letzten Hochkonjunkturphase bauten solare Werften jedes Jahr Tausende Schiffe mit den modernsten Antrieben des Sektors und bis zu 6000-facher Lichtgeschwindigkeit (effektiv). Jetzt werden nur wenige Schiffe gebaut, meistens mit wiederverwendeten Teilen von ausgeschlachteten Einheiten. Moderne Antriebstechnologie wird nicht mehr hergestellt. Dafür benötigt man eine leistungsfähige industrielle Basis, die höchste Präzision liefern kann. Raumkrümmer-Antriebe sind sehr komplexe Maschinen. Sie basieren auf einer weitverzweigten Lieferkette von spezialisierten Unternehmen. Hochreine Rohstoffe müssen zu nanostrukturierten Metamaterialien verarbeitet werden, die dann zu Geräteteilen geformt und auf Picometer genau ausgerichtet werden. Die Anlagen müssen auch bei Terawatt Leistungsaufnahme ihre ideale Konfiguration behalten. Nur dann erreicht man so hohe (scheinbare) Geschwindigkeiten. Aber die wenigen noch aktiven Werften beherrschen diese Technologie nicht mehr. Was sie herstellen können, reicht nur noch für 500-fache Lichtgeschwindigkeit.

500-fache Lichtgeschwindigkeit: das war 1000 Jahre zuvor Utopie und vor 500 Jahren nur eine Theorie. Die Technologie ist immer noch viel höher entwickelt, als zur 500-Jahrfeier. Aber sie ist im Niedergang. Was jetzt benutzt wird, wurde vor mindestens 50 Jahren hergestellt. Die Infrastruktur wird immer älter. Sie wird automatisch gewartet. Aber wenn komplexe Produktionsanlagen ausfallen, dann genügen nicht immer KI-gesteuerte Wartungsbots. Für manche Reparatur bräuchte man die technischen Fähigkeiten der Originalhersteller oder Dienstleister mit entsprechendem Know-how. Die gibt es nicht mehr. Autofabs und Wartungsbots können die Alltagstechnik am Laufen halten. Aber für High-Tech fehlt die vernetzte hochspezialisierte Ökonomie.

Vor der Eroberung war die Erde der Mittelpunkt des Sonnensystems. Die solare Menschheit war noch neu auf der interstellaren Bühne. Die interplanetare Zivilisation war noch im Aufbau. Im Gegensatz zu älteren Zivilisationen, bei denen der größte Teil interplanetar ist, lebten noch immer die meisten Menschen auf der Planetenoberfläche. Moderne Technologie und fast unbeschränkte Energie ermöglichten eine Bevölkerung von zig Milliarden. Aber aus Sicht der Eroberer war die Erde ein Risiko. Tausend Megastädte, manche ein Meer von Gebäuden bis in die Stratosphäre, andere kilometertief eingegraben. Tausende Kilometer weit schwimmende Habitate auf den Ozeanen und Millionenstädte tief unter der Wasseroberfläche. Ein unübersehbares Gewirr von Kulturen, Ethnien und Motiven. Ein unkontrollierbares Chaos und viel zu viele Menschen.

Der interplanetare Teil der Zivilisation war viel leichter beherrschbar. In den Orbits von Erde, Venus, Mars und den äußeren Planeten lebten nur etwas mehr als eine Milliarde Menschen (einschließlich Mechs, Androiden, Uploads, autonome KI). Dort sind die Menschen von funktionierender Technik abhängig. Lebenserhaltende Technik ist zwar viel einfacher und belastbarer geworden in 1000 Jahren interplanetarer Raumfahrt. Vieles passiert automatisch. Ausrüstung wird in Autofabs billig produziert, Mikrobots warten und reinigen die Anlagen. Flexible Feldschirme schützen vor dem Vakuum. KI steuert alles und sorgt dafür, dass Menschen im Orbit fast so sorgenlos leben können, wie auf der Erde. Trotzdem ist es im Orbit viel einfacher, lebenserhaltende Technik abzuschalten oder zumindest damit zu drohen. Schon für die Atemluft braucht man viel Technik. Wenn man in einzelnen Segmenten einer Raumstation die Lebenserhaltung abschaltet, kann man jeden Aufstand im Keim ersticken. Orbitale Bevölkerung ist viel einfacher zu kontrollieren. Im Vergleich dazu war die Erde mit ihren vielen Milliarden Menschen für die Eroberer ein unkontrollierbarer Moloch. Die Erde war eine Gefahr. Deshalb wurde sie entschärft und isoliert.

Schon die Leccianer-Horden beschädigten bei ihrem Putsch die planetare Infrastruktur. Die später folgenden Herrscher griffen noch konsequenter durch. Sie kappten die Energielieferung von den sonnennahen Kraftwerken und sie zerstörten gezielt alle großen Fusionskraftwerke. Die Erde muss nun mit viel weniger Energie auskommen. Die Energie war essentiell für den Betrieb der Infrastruktur, die 40 Milliarden Menschen ein komfortables Leben ermöglichte. Nahrungsmittelproduktion in vertikalen Farmen, Transport und Verkehr, Güterproduktion, Zugang zum Orbit, alles benötigt Energie und vieles davon ist jetzt nicht mehr möglich – oder viel schlechter. Die Erde hat immer noch Energie, viel mehr, als vor 1000 Jahren. Auch moderne Technologie und Know-how sind vorhanden. Aber die Mittel sind begrenzt. Es ist nicht mehr Alles für Alle verfügbar. Lebensmittel sind rationiert. Medizin ist teuer. Der Verkehr ist regional und langsam. Waren werden nicht mehr mit 2000 km/h in Vakuumbahnen um den Globus transportiert. Es wird viel weniger hergestellt. Die Versorgung mit Rohstoffen ist zusammengebrochen. Die Erde lebt nun vom Bestand und von dem was über 1000 Jahre weggeworfen wurde. Müllhalden sind die primäre Rohstoffquelle.

Mit dem Energiemangel und dem Ausfall von Technologie ist die Arbeitsproduktivität dramatisch gefallen. In der Folge fielen die Löhne. Gleichzeitig stiegen die Preise, weil alles knapp wurde. Die Menschen auf der Erde sind arm. Die Erde ist nun ein Slum wo viele Milliarden Menschen um das Überleben kämpfen. Die medizinische Situation ist prekär. Es gibt kein Geld für all die Selbstverständlichkeiten moderner Medizin: korrektive Gentechnik, synthetische Biochemie, nichtinvasive Diagnostik, nanobasierte Prolongation, androidale Prothetik. Längst besiegte Krankheiten sind zurückgekehrt. Alterserscheinungen können nicht mehr korrigiert werden. Die Lebenserwartung ist unter 100 Jahre gesunken. Menschen sterben tatsächlich wieder endgültig. Eigentlich ist permanenter Tod genauso bizarr, wie 1000 Jahre zuvor eine Operation ohne Anästhesie oder ein Tod durch Infektion mangels Antibiotika. Das kommt schon vor – in Ausnahmefällen, aber eigentlich kann man etwas dagegen tun. Doch nun gibt es keine High-Tech Medizin mehr für alle. Es gibt auch keine Uploads, keine Backups, keine Reinkarnation als Android oder Simulation. Die Bevölkerung geht zurück – durch natürlichen endgültigen Tod – von mehr als 40 Milliarden auf 15 Milliarden.

Auf der Erde gibt es Widerstandsbewegungen. An Freiwilligen herrscht kein Mangel. So viele Menschen sind verzweifelt und wollen etwas unternehmen. Die Stadtguerillas sind gut ausgerüstet. Sie haben Präzisionswaffen und High-Tech Sprengstoffe. Sie sind körperlich und geistig zu Höchstleistungen fähig. Sie sind das Ergebnis von 1000 Jahren Genoptimierungen und Nanomods. Die meisten haben mehrere parallele Denkvorgänge, Assoziationsbooster, absolute Orientierung, verstärkte Sensorik, beschleunigte Motorik, erhöhten Metabolismus, manche – dank Bullet-Time Upgrade – für kurze Zeit ein beschleunigtes Bewusstsein. Die situationsbewusste KI ihrer Feldanzüge schützt sie im Gefecht durch punktuelle Verstärkung des Schirms. Eine adaptive Nanitenmatrix als Tarnkleidung macht sie auch in der Bewegung fast unsichtbar. Die automatische Zielerfassung der Waffen bekämpft Gegner selbständig, wenn der Auftrag einmal erteilt ist. Schwärme von Mikrobots erkunden und neutralisieren sogar verdeckte Bedrohungen. Jede(r) Einzelne von ihnen könnte es mit einem ganzen Infanteriebataillon vor 1000 Jahren aufnehmen. Sie sind auch den Söldnern der Unterdrücker weit überlegen.

Das Problem ist nur, dass sich die Besatzer nicht zeigen. Dem Widerstand fehlten konkrete Ziele. Sie können nicht in den Orbit gelangen und die Besatzer kommen selten auf die Oberfläche. Die fremden Herrscher des Solsystems haben die Erde abgeschrieben.

Ein Ende ist nicht abzusehen. Es gibt keine Feiern zum tausendjährigen Jubiläum und keine Hoffnung.

#Aliens #Eroberer #interplanetar #Wirtschaft #Technologie #Krise

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