2949 Königin von Marduk

Marduk ist eines der wenigen Systemen der menschlichen Sphäre mit einer systemweit einheitlichen Regierung. Das System wurde 2647 von der Marduk Colonial Corporation (MCC) in Besitz genommen. Das Unternehmen installierte im ganzen System Funkbojen, die jedem Neuankömmling diesen Besitzanspruch mitteilten. Tatsächlich gibt es kein interstellares Recht, nach dem eine Firma die Souveränität über ein ganzes System für sich beanspruchen kann. Weder nach dem Recht des damals noch herrschenden Interianischen Imperiums noch nach dem der solaren Koalition war das möglich. Trotzdem behauptete MCC, das System mit allen Planeten zu besitzen. Und MCC setzte den Anspruch mit Nachdruck durch. Später folgende Auswanderer aus dem Solsystem mussten sich den Regeln der MCC unterwerfen. Taten sie das nicht freiwillig, dann wurden sie mit Gewalt gezwungen oder kompromisslos bekämpft. MCC unterhielt dafür eine kleine Flotille von mobilen Waffenplattformen, die sich für die Machtprojektion vor allem auf Langstreckenraketen stützten.

Neuankömmlinge in spärlich besiedelten Sonnensystemen gehen normalerweise nicht davon aus, dass sie in Territorialkonflikte mit anderen Siedlern geraten. Sonnensysteme sind sehr groß. Auswanderer können sich in den meisten Zielsystemen einfach irgendwo niederlassen, ohne andere zu stören. Neben den seltenen bewohnbaren Planeten gibt es unzählige Asteroiden und Monde von Gasriesen, auf denen man genug Platz und Ressourcen findet. Moderne Technik kann diese Objekte bewohnbar machen, bis hin zu freien Bereichen auf eigentlich unwirtlichen atmosphärenlosen Himmelskörpern. Selbst tausende unabhängige Siedlungen kommen sich normalerweise nicht in die Quere. Deshalb rechnen neue Siedler nicht mit Widerstand. Sie sind weder ausgerüstet noch gewillt, sich ihr neues Land zu erkämpfen.

Im Marduk System war das anders. Die herrschende Gesellschaft beharrte auf ihrem Anspruch und setzte diesen gewaltsam durch. Nach einigen Zwischenfällen in denen MCC unbeugsame Neuankömmlinge beschoss, mieden unabhängige Siedler Marduk. Schließlich gab es genügend potenzielle Systeme in denen sich niemand als Platzhirsch aufspielte. Die meisten Auswanderer von Sol hatten nicht ein bestimmtes System als Ziel, sondern sie wollten vor allem weg aus dem Solsystem wo es nicht mehr viel freie Plätze gab. Zu dieser Zeit waren innerhalb der Saturnbahn alle Himmelskörper und größeren Monde schon von irgendjemandem in Besitz genommen worden. Mit anderen Worten: wollte man Sol nicht nur als hellen Stern am ewigen Nachthimmel sehen, dann musste man sich einer Autorität unterordnen. Deshalb wollten viele weg. Aber natürlich nicht, um sich dann der Herrschaft der MCC zu beugen. Um 2680 versuchte deshalb niemand mehr an der MCC vorbei bei Marduk zu siedeln. Damit hatte die MCC ihr erstes Ziel erreicht.

In der Mitte des 27. Jahrhunderts blickt die Menschheit schon auf 100 Jahre interstellare Kolonisierung zurück. Die Siedler haben viele verschiedene Herangehensweisen ausprobiert. Manche lassen sich auf Planeten nieder, andere auf kleineren Himmelskörpern. Manche bauen Habitate im Raum, andere lieber auf festem Grund. Es gibt alle denkbaren Organisationsformen. Es gibt Erfolge und Fehlschläge. Manche Kolonien prosperieren, andere können sich kaum über Wasser halten. Inzwischen zeichnen sich Muster ab. Ein deutlich sichtbares Muster ist, dass die interstellare Expansion der Menschen ungeordnet verläuft. Zu Beginn der Auswanderungswelle hatten viele von einer politisch geeinten Sphäre der Menschen geträumt. Manche wünschten sich eine Föderation, andere ein Imperium. Aber tatsächlich läuft die Ausbreitung völlig ungeplant und ungesteuert. Nicht einmal die einzelnen Sonnensysteme sind geeint. An eine politische Organisation aller Systeme und Fraktionen auf interstellarer Ebene ist nicht zu denken. Manche sorgen sich, dass die Menschheit keine geschlossene Macht wird, die gegenüber anderen interstellaren Mächten bestehen kann falls das mal nötig sein sollte.

Einige dieser Leute beschließen etwas zu unternehmen. Sie entwickeln einen Plan, mit dem ein ganzes Sonnensystem unter einer starken einheitlichen politischen Organisation aufgebaut werden soll. Die Marduk Colonial Corporation wird speziell mit der Absicht gegründet worden, die Herrschaft über ein ganzes System zu etablieren und zu behaupten. Das Marduk System soll dann später die Keimzelle eines interstellaren Imperiums werden. Aber das sind ferne Träume. Zuerst muss die Herrschaft über ein System sichergestellt werden. Dann muss das System bevölkert und eine leistungsfähige interplanetare Wirtschaft aufgebaut werden. Das erscheint machbar mit dem entsprechenden finanziellen Aufwand. Von Anfang an ist klar, dass dieses Unternehmen teuer werden würde und dass es lange dauern würde.

Zur Zeit der MCC Gründung leben die meisten der 20 Milliarden Menschen im Solsystem in angemessenem Wohlstand. Der durchschnittliche Lebensstandard ist viel höher als zur Zeit der ersten Mondlandung. Gemessen an Energieumsatz (Solar und Fusion), Ressourcenverbrauch (Strip-Mining und Asteroiden) und Arbeitsleistung (Upgrades und Automatisierung) ist der Lebensstandard 100-mal höher. Und es gibt 10-mal mehr wohlhabende Menschen. Die Gesamtproduktivität des Sonnensystems in Material und Dienstleistungen ist deshalb etwa 1000-mal größer als zur Zeit der ersten Mondlandung. In so einer Gesellschaft gibt es unermessliche Reichtümer. Es gibt alte Vermögen, die seit Jahrhunderten wachsen. Und es gibt neue Unternehmerinnen, die den Boom der letzten Jahrzehnte genutzt haben und einen gigantischen Markt bedienen können. Einige dieser Leute sind sehr alt. Sie leben inzwischen in Komplettprothesen oder als reine Softwarekonstrukte. Sie planen mit einem langen Zeithorizont und sie erwarten keine kurzfristige Rendite. Mit ihrer Investition in MCC, wollen sie zu den Gründern eines interstellaren Imperiums gehören. Ein Imperium ist ihr ferner Traum. Aber selbst, wenn es dazu nicht kommt, erkaufen sie sich durch die Beteiligung zumindest die Herrschaft über ganze Kontinente oder Himmelskörper auf denen später Milliarden leben werden. Einige Leute investieren einen signifikanten Teil ihrer gigantischen Vermögen, um dabei zu sein.

Die Marduk Colonial Corporation verfügt über viel mehr Mittel als die meisten selbstfinanzierten Auswanderer. Sie finanziert nicht nur, wie sonst üblich, eine Siedlung mit etwas Orbitalinfrastruktur. Von Anfang an hat MCC auch eine militärische Komponente. Sie soll Souveränität und Systemeinheit sicherstellen. Das Marduk Projekt will nicht nur eine Kolonie aufbauen, sondern hunderte verteilt über das ganze System. Man will Millionen Menschen zur Teilnehme bewegen. Im Gegensatz zu den meisten anderen Auswanderungsprojekten müssen sich die Siedler beim Marduk-Projekt nicht selbst finanziell beteiligen. Alle notwendige Ausrüstung und der Transport werden von MCC gestellt. Eine Marketingkampagne mobilisiert die Auswanderer. Es ist die größte, längste, teuerste, komplexeste und einflussreichste Marketingaktion aller Zeiten.

Als Leitbild für das Projekt dient eine Synthese aus babylonischer Mythologie und römischer-republikanischer Tradition. Die vorchristliche babylonische Komponente dient als Basis zur Ansprache der "Buchreligionen", von traditionellem Islam und Katholizismus zu Kalifatismus und reformierten vereinigten Christen im Raum. Das römische Element zielt mit in der republikanischen Variante auf den modernen Liberalismus. Gleichzeitig mit der Betonung der Virtus auf Minimalisten, Individualisten und Euprepeisten bis zu Yksityis-Anhängern. Eine römisch-imperiale Konnotation zielt auf Anhänger hegemonialer Ideologien, die im modernen Solsystem der solaren Koalition keine geistige Heimat haben.

Mit diesem Werkzeugkasten konstruieren Marketingagenturen ein öffentliches Image, das von möglichst vielen Subkulturen des Sonnensystems positiv wahrgenommen wird. Eine Hierarchie von Kampagnen versorgt jede Subkultur, jede Religion, jede Ideologie mit passenden Memen, um den Markt vorzubereiten. Anschließend werden individualisierte Meme iteriert, die sich an einzelne Mitglieder der Zielgruppen wenden. Die Marduk Colonial Corporation weckt latent vorhandene Wünsche und Unzufriedenheiten, um sie in Richtung einer Teilnahme am Marduk-Projekt als Lösung zu lenken. Sie setzt modernste Memetik-Techniken ein, um die allgegenwärtigen Memfilter zu durchdringen. In Einzelfällen greift man auch zu 0-day Lücken in gängigen Memfiltern. MCC rekrutiert so gezielt Personal für Schüsselpositionen aus einem Kandidatenpool. Im Volumenbereich werden die gleichen Techniken benutzt, nur mit etwas weniger Durchschlagskraft und ohne illegale Mem-Exploits.

Der Zustrom unabhängiger Siedler versiegt schnell wegen des Machtanspruchs der MCC im Marduk-System. Das war erwartet worden. Siedler für Marduk rekrutiert MCC vor allem durch die Imagekampagne. Das geht anfangs langsamer als in anderen Auswanderer-Systemen, wie zum Beispiel Rama, wo es einen ungeregelten Zustrom gibt. Aber dafür ist die Auswahl der neuen Bevölkerung strukturierter und im Durchschnitt etwas besser. Die Leitung der MCC plant langfristig.

Im Jahr 2647, nach Jahrzehnten von Memkampagnen, technischen Vorbereitungen und Infrastrukturarbeiten beginnt der Personaltransfer. Im Lauf der nächsten Jahrzehnte werden Millionen Menschen und Gigatonnen Material in das Marduk System transportiert. Danach wächst das System organisch weiter.

Als Teil der menschlichen Sphäre ist Marduk den dramatischen Entwicklungen des lokalen Sektors unterworfen. Der Aufbau stockt kurz nach Beginn des Volumentransfers während der Kelrec-Blockade für sieben Jahre. Anfang des 28. Jahrhunderts während des ersten Kisor-Kriegs ist Marduk 20 Jahre lang vom Solsystem abgeschnitten. In dieser Zeit stagniert die Entwicklung. Es findet aber auch eine Konsolidierung statt in der Marduk wie andere Kolonien wirtschaftlich unabhängig werden. Nach dem Krieg beginnt eine hundertjährige Blütezeit der menschlichen Sphäre in der sich Marduk hervorragend entwickelt. Im 29. Jahrhundert, 200 Jahre nach der Gründung, ist Marduk eine Regionalmacht. Seine Flotte ist wesentlich am Sieg über die Piratenkönige beteiligt. Dann beginnt der Barbarensturm und der interstellare Handel bricht ein. Davon ist Marduk genauso betroffen wie die anderen Menschenwelten. Aber im Gegensatz zu dem meisten anderen Siedlungssystemen wird Marduk nie von Barbaren besetzt. Auch im 30. Jahrhundert, während das Solsystem unter einer Fremdherrschaft leidet, bleibt Marduk selbstbestimmt und relativ stark. Allianzen mit benachbarten Systemen helfen dabei. Mehrmals werden die Bündnisverpflichtungen getestet. Marduk kann seine nähere interstellare Umgebung sichern.

Insgesamt vergehen drei Jahrhunderte. Zu Beginn wird das System von der Marduk Colonial Corporation geführt. Aber Simulationen und historische Erfahrungen zeigen, dass so ein Konstrukt im Lauf der Zeit oppressiv und exploitiv wird. Deshalb war von Anfang ein Übergang zur Demokratie geplant. Die menschliche Geschichte zeigt aber auch, dass Demokratie nicht dauerhaft reibungslos funktioniert. Auch Demokratien verformen sich. Verfassungen werden neu interpretiert und Rechtsauffassungen können bis zur Unkenntlichkeit verändert werden. Manchmal werden sie sogar ins Gegenteil verkehrt. Deshalb beabsichtigte man, den Demokratisierungsprozess möglichst lange zu strecken. Nach der Demokratisierung plante man eine feudale Phase, die dann wieder von einer demokratischen Renaissance abgelöst werden sollte. Nach all dieser Zeit, in der sich Politik und Gesellschaft mit den jeweiligen Tagesproblemen beschäftigen und sich dabei gleichzeitig weiterentwickeln und wandeln, sollte Marduk weit genug sein, um zum Sprung anzusetzen.

Im Jahr 2680, nach 30 Jahren wird die Marduk Colonial Corporation aufgespalten und von ihren exekutiven Privilegien getrennt. Ein Parlament und eine parlamentarisch kontrollierte Exekutive übernehmen die Aufgabe, den Staat, bzw. das System zu führen. An der Spitze steht der vom Parlament gewählte Präsident. Tatsächlich liegt die Macht im Parlament immer noch bei den ursprünglichen Gesellschaftern, weil die Sitze im Parlament Territorien repräsentierten, die wiederum nach der Größe der Anteile aufgeteilt worden waren. Die Sitze im Parlament werden unter den "amtsberechtigten" Bürgern verlost, nicht gewählt. Im Lauf der folgenden Jahrzehnte, und vor allem in Krisenzeiten, erklingt immer wieder der Ruf nach mehr Demokratie. Als Reaktion wird das Amtsrecht schrittweise ausgeweitet.

Nach der Aufspaltung der MCC sind erst nur die Territorialbesitzer amtsberechtigt. Sie vertreten reale Gebiete auf Planeten- und Asteroidenoberflächen. Dann kommen künstliche und virtuelle Territorien dazu: Erbauer von Habitaten, Inhaber von Abbaurechten, Besitzer geistigen Eigentums, Verwalter von Frequenzspektren und Eigentümer von Netzkonstrukten. Später werden dann auch legale Großnutzer von Territorien und virtuellen Territorien amtsberechtigt, also die Lizenznehmer und Pächter, bzw. deren Vertreter. Lizenz und Pacht sind zeitlich unbeschränkt und vererbbar. Pächter von Real-Territorien haben dauerhafte Nutzungsrechte. Sie sind faktisch die Besitzer. Durch dieses Konstrukt behalten die ursprünglichen Gesellschafter die Hoheit über ihre Territorien. Trotzdem können sie dauerhafte Nutzungsrechte verkaufen und so einen lukrativen Immobilien- und Rechtemarkt in Gang bringen. Ein Prozess, der durch eine Neuinterpretation der Verfassung notfalls auch umkehrt werden könnte, um die Macht wieder bei den ursprünglichen Gesellschaftern zu sammeln.

Die Besitzschwelle für das Amtsrecht wird sukzessive abgesenkt und dann Anfang des 29. Jahrhunderts praktisch ganz entfernt. Am Ende des Prozesses sind alle bewussten Individuen amtsberechtigt. Dazu zählten auch Angehörige anderer Völker, Kinder, Softwarekonstrukte (in physischen Körpern über 20 Kilogramm) und Mitwesen mit höheren kognitiven Fähigkeiten. Alle paar Jahre (der Zeitraum variierte im Lauf der Zeit) werden die Sitze im Parlament neu ausgelost. Nicht alle amtsberechtigten Bürger konnten ihr Amt selbst antreten. Manche, Kinder und Mitwesen, werden durch ihren Vormund vertreten.

Unzufriedenheit mit den wirtschaftlichen Verhältnissen nach dem Börsencrash in der Mitte des 29. Jahrhunderts führt zu einer Verfassungsreform. Alle vorher amtsberechtigten werden damit selbst stimmberechtigt für alle Themen. Das Stimmrecht kann themenbezogen hierarchisch delegiert werden. Für einige Zeit entsteht eine lebendige "flüssige" Demokratie. Aber zu viele Menschen lassen gerne andere für sich abstimmen, wenn diese behaupten ihre Interessen zu vertreten. So bilden sich Meinungszentren, die dann von Komitees verwaltet und schon bald von einzelnen Personen repräsentiert werden. Diese Meinungsaggregatoren sind praktisch die erste Kammer eines Zweikammersystems. Das ursprüngliche Parlament der ausgelosten Amtsberechtigten muss Gesetzen zwar zustimmen, verliert aber das Haushalts- und Initiativrecht. Die Aggregatoren geraten schon kurze Zeit später unter den finanziellen Einfluss der alten – und immer noch sehr reichen – Gesellschafter und des neuen Geldadels. Sie werden zu deren Interessenvertretern, während sie rhetorisch und memetisch vorgeben die Interessen der Wähler zu vertreten. Unter den Aggregatoren und denen die es werden wollten, herrscht ein ständiger Kampf um Aufmerksamkeit, Mem-Hoheit, Finanzierung und übertragene Stimmrechte.

Anfang des 30. Jahrhunderts bröckelt die demokratische Fassade der Aggregatoren. Nach fast einem Jahrhundert mit ständigen wirtschaftlichen Problemen und Bedrohungen von außen wollten sich die Wähler vor allem schützen, bzw. geschützt werden. Fehlverhalten von Aggregatoren, Insider-Handel, Korruption und Manipulationen des demokratischen Systems sind einem großen Teil der Öffentlichkeit weniger wichtig, als Schutz vor inneren und äußeren Gefahren. Grenzen des Anstands werden verschoben. Das System wird korrumpiert in einem Ausmaß, das vom Marduk-Plan und den Gesellschaftern nicht vorgesehen war. Die schnelle Entmachtung der Marduk Colonial Corporation sollte so eine Entwicklung verhindern. Nun entsteht ein korruptes System auf einem anderen, unvorhergesehenen Weg.

Der Zustand der Demokratie ist bedenklich. Aber er öffnet auch einen Pfad zur – schon immer eingeplanten – feudalen Phase. Die wirtschaftliche Macht der ursprünglichen Gesellschafter unterstützt einen charismatischen Präsidentschaftskandidaten, der auf einer protektionistischen und fremdenfeindlichen Plattform gewählt wird. Präsident Nid Pana versteht es, trotz unzähliger Skandale mehrmals wiedergewählt zu werden. Während dieser Zeit nehmen Personen des alten und neuen Geldadels die Plätze der Aggregatoren ein. Eine Verfassungsreform etabliert die Versammlung der Aggregatoren als ständigen Senat und verschiebt die Wahl des Präsidenten vom Parlament der zufällig ausgewählten Bürger in den neuen Senat. Das gleiche Reformpaket stärkt die Macht der Territorialeigentümer gegenüber Lizenznehmern und Inhabern virtueller Territorien. Die vorher zeitlich unbeschränkten Lizenzen und Pachten müssen nun bei jedem Übergang, auch bei Verkauf und Erbschaft, vom Lizenzgeber bestätigt werden. Das ist zwar nur eine kleine Änderung, aber faktisch der Schritt von einem rechtssicheren Lizenzwesen zu einem willkürlichen Lehenssystem. Mit anderen Worten: der Beginn des Feudalismus für Marduk.

Im Jahr 2949 verunglückt Präsident Pana tödlich. Seine Tochter Malikatun übernimmt das Amt. Seit 50 Jahren war sie in der Politik und seit 12 Jahren die rechte Hand des Präsidenten. Die letzten sechs Jahre sogar als Vizepräsidentin. Damit ist sie die natürliche Nachfolgerin. Malikatun hatte die Kommission zur Verfassungsreform geleitet und ihre gewinnende Persönlichkeit hatte wesentlich dazu beigetragen, dass das Verfassungsreferendum ein überwältigendes Ergebnis erzielt hatte. Sie ist die Mutter der Verfassung.

Als Präsidentin wird sie wie ihr Vater mehrmals wiedergewählt. Nach den ersten 50 Jahren ihrer Amtszeit ist die regelmäßige Wiederwahl durch den Senat zu einer Formalität geworden. Mitte des 31. Jahrhunderts wird die Wahl während einer außenpolitischen Krise ausgesetzt. Präsidentin Malikatun setzt die Wahl einige Zeit später selbst auf die Tagesordnung des Senats. Basierend auf dieser Präzedenz geschieht von da an die Wahl des Präsidenten auf Vorschlag des Präsidenten.

Malikatun bestimmt lange Zeit keinen Vizepräsidenten. Nach der Verfassung benennt sie einen Vizepräsidenten, der vom Senat bestätigt wird. Die Verfassung spezifiziert aber keinen Zeitraum, in dem das geschehen muss. Nach einer 70-jährigen Amtszeit benennt sie ihren Sohn Tiberius Pana als Vizepräsidenten und tritt kurz darauf zurück. Tiberius wird vom Senat bestätigt. Während seiner Amtszeit wird die Bestätigung des Vizepräsidenten durch den Senat mit der Wahl zum Präsidenten zusammengelegt. Die Bestätigung des Vizepräsidenten durch den Senat entfällt dadurch. Präsident Tiberius regiert 120 Jahre. Er setzt keine weitere Wahl an. Der Präsident ist nun ein absoluter Herrscher während sich das Feudalsystem im Marduk-System entfaltet.

#Monarchie #Imperium #Plan #Kolonisten

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3296 Relikte des Weisen Drachen

Eine Gruppe historischer Artefakte, die dem Weisen Drachen aus Kisors Mittelalter zugeschrieben werden.

Die Artefakte wurden bei Ausgrabungen auf Kisor Beta gefunden. Eine stratigraphische Analyse ordnet die Funde dem Beginn des kisorischen Hochmittelalters zu. Angeblich stammen sie aus der Grabstätte des sogenannten Weisen Drachen, einer kisorischen Legende. Die Artefakte werden bei einem Chinti-Kommandounternehmen gestohlen. Sie sind seitdem verschollen. Der Vorfall hat gravierende Konsequenzen für Kisor.

Etwa 200 Jahre nach der Wiederbesiedlung ist Kisor immer noch unbedeutend. Kisor Beta hat im interstellaren Maßstab eine kleine Bevölkerung von wenigen Milliarden. Alpha ist noch in der Ökoformierung und hat einige hundert Millionen Bewohner. Die Wirtschaft des Systems ist robust und modern. Aber weder das System noch die Planeten haben eine gemeinsame Regierung. Es gibt mehrere große Nationen auf Alpha, Beta und dem Beta-Mond. Die internationale Struktur wird dominiert durch die Fraktionen der Wiederbesiedlung und die Umwälzungen nach dem Religionskrieg zwischen Singulariten und Alturisten 60 Jahre zuvor. Es gibt eine Art Völkerbund, der die Außenbeziehungen und die Systemverteidigung regelt.

Der kisorische Völkerbund ist formal mit den Menschen alliiert. Es gibt gute wirtschaftliche und kulturelle Beziehungen mit der menschlichen Sphäre. Der Kontakt läuft vor allem über das nah gelegene Fox-System. Dessen interplanetare Zivilisation ist stark durch Menschen geprägt. Trotz des Verteidigungsbündnisses mit den Menschen nimmt Kisor nicht aktiv am Krieg gegen die Chinti teil. Kisor liegt abseits der Brennpunkte im Krieg zwischen Chinti und Menschen. Die Ausbreitung der Chinti-Schwärme ging in Richtung galaktisches Zentrum. Sie betraf die menschliche Sphäre viel mehr als Kisor. Inzwischen ist die Ausbreitung gestoppt. Die Menschen haben wesentliche Erfolge erzielt. Die Chinti stehen militärisch unter Druck. Sie befinden sich jetzt in einem Abwehrkampf gegen die Menschen und vermeiden es, andere Völker gegen sich aufzubringen. Sie suchen eher Verbündete. Sie wollen sicher keine neuen Feinde. Auch nicht ein kleines Einzelsystem wie Kisor.

Deshalb kommt der Angriff der Chinti auf Kisor völlig unerwartet.

Eigentlich ist der Angriff eher ein Kommandounternehmen, als eine militärische Operation. Mehrere neutrale Handelsschiffe im Orbit von Kisor Beta verwandeln sich plötzlich in Kriegsschiffe und Truppentransporter. Statt der angegebenen Handelsgüter führen sie Raumüberlegenheitswaffen und Landungstruppen mit sich. Sie greifen das nationale historische Archiv der Nation auf dem Südpolkontinent an. Ein Teil der Einheiten sichert den Luftraum über dem Nationalarchiv und die Orbitalebenen für etwa zwei Kilosekunden. Mech-Infanterie Landungstruppen aus Söldnern verschiedener Völker sichern einen Umkreis von zehn Kilometern auf dem Boden. Chinti-Spezialeinheiten stürmen einen (geheimen) Hochsicherheitsbereich des historischen Instituts. Offensichtlich wissen sie genau, wohin sie gehen müssen. Sie benutzen Expressröhren um das Forschungsinstitut zu erreichen, wo die Artefakte des Weisen Drachen aufbewahrt werden.

Der Weise Drache ist eine Sagengestalt aus dem kisorischen Frühmittelalter. Zwanzig Jahre zuvor hatte man bei Ausgrabungen nahe der untergegangenen Stadt Tis La Nat (im Norden des Südpolkontinents) einige Artefakte entdeckt. Die Artefakte passten nicht in die Zeit des Mittelalters. Und sie waren so unterschiedlich, dass sie eigentlich nicht zusammengehören konnten. Trotzdem lagen zusammen in einer Grabkammer, die nachweislich seit dem frühen Mittelalter nicht mehr geöffnet worden war. Dort hatten sie fünf Jahrtauende überdauert. In einer Grabkammer bei der sagenhaften Stadt Tis La Nat, unter den Trümmern der Nuklearexplosion, die Tis La Nat zerstörte. Außerdem unter den Trümmern der kinetischen Bombardierung durch die RogOzar und zusätzlich verborgen durch die Umgestaltung der Geografie während der Wiederbesiedlung Kisors. Viel Zeit und viele Ereignisse sind über die Artefakte hinweggegangen. Und viele Trümmer.

Die sagenumwobene Stadt Tis La Nat wurde erst während der geografischen Neugestaltung Betas entdeckt. Die Stadt war 5000 Jahre lang nur ein Mythos. Sie kam in den Legenden des frühen Mittelalters vor. Aber bis zur Wiederbesiedlung gab es keine konkreten Hinweise, dass sie wirklich existiert hatte. Die Ruinen waren so tief vergraben, dass sie nicht einmal mit den Hightech-Mitteln in der Zeit des Interianischen Imperiums entdeckt wurden. Bei der Neugestaltung Betas im Zuge der Wiederbesiedlung 200 Jahre zuvor stieß man auf erste Spuren. Aber damals war nicht die richtige Zeit für größere archäologische Ausgrabungen. 80 Jahre später, also vor etwa 120 Jahren, bestätigte die Tsibinda-Entdeckung den wahren Kern sehr alter Legenden. Archäologie im Kontext von Legenden wurde zur Mode und die Ausgrabungen nahmen zu. Aber Tis La Nat war bei weitem nicht der einzige Ausgrabungsort und die Mittel waren noch begrenzt denn Kisor Beta war mitten im Wiederaufbau.

Vor 25 Jahren wurde dann ein riesiges historisches Archiv mit Daten aus dem kisorischen Mittelalter entdeckt: die t5a-Kammer von Artu. Die t5a-Kammer enthielt viele Informationen zu den realen Ereignissen des Mittelalters, die bisher nur aus Sagen bekannt waren. Automatische Miner und Assoziierer brauchten nicht lang, um den Wissensschatz zu heben. Sie bestätigten die Existenz von Tis La Nat, die Zerstörung durch eine Nuklearexplosion und die geografische Lage. Mit dem neu gewonnenen Wohlstand und den nun verfügbaren Mitteln wurde Tis La Nat zu einem Brennpunkt archäologischer Ausgrabungen. Die Bots der Archäologen legten in kurzer Zeit viele Quadratkilometer frei. Darunter war auch ein alturistisches Gräberfeld aus der Zeit kurz vor dem Ende Tis La Nats.

In einer Grabkammer entdeckte man eine sehr seltene Titankiste mit sehr seltsamen Artefakten. Schnell kamen Spekulationen auf, dass es sich bei den Artefakten um die Überreste des sagenumwobenen Weisen Drachen handeln könnte. Der Weise Drache ist die zentrale Figur der Drachenlegenden. Durch die Figur des "Drachen in Kisorigestalt" sind die Drachenlegenden mit den "Reisen von Uri Tza Meka" verbunden. Da die Sagen um Uri Tza Meka durch die Tsibinda-Entdeckung bestätigt wurden, liegt die Vermutung nahe, dass auch die Drachenlegenden einen wahren Kern enthalten. Der "Drache in Kisorigestalt", später der Weise Drache genannt, ist ein Protagonist in "Uri Tza Mekas Reisen". Er bekam mit den Drachenlegenden gewissermaßen ein eigenes Spinoff.

In den Drachenlegenden ist der Weise Drache tausend Jahre lang auf Wanderschaft. Er erlebt unzählige Abenteuer. Die Abenteuer sind vermutlich fast alle fiktional. Viele Generationen von Geschichtenerzählern im zweiten und dritten Mittelalter-Jahrtausend haben Geschichten überliefert und sich immer wieder neue ausgedacht und hinzugefügt. Aber wenn die Figur des Drachen mit derjenigen aus "Uri Tza Mekas Reisen" übereinstimmt, dann gab es eine hochentwickelte Waffen-KI aus den Beständen des alte Solemischen Reiches, die in der Gestalt eines zeitgenössischen Kisori im frühen Mittelalter auf Kisor Beta aktiv war. Und in diesem Fall enthält die gefundene Titankiste womöglich einen technologischen Schatz.

Die Kiste enthält

- das Skelett eines Kisori,

- eine improvisierte, aber moderne Beinprothese,

- ein lädiertes mittelalterliches Kurzschwert und

- ein hypermodernes Nanokomplex-Arsenal.

Das Arsenal ist eine kleine runde Dose in der Größe eines Eishockey Pucks. Auf der Oberseite hat es eine IO-Matrix aus Millionen Signalfäden. Das Arsenal enthält eine KI und Mikrobot-Fabs, die einen externen Nanokomplex als "Körper" herstellen können. Theoretisch kann der Nanokomplex beliebig groß werden. Praktisch ist die Größe begrenzt durch den Energieverbrauch, die Zahl der Steuerungskanäle in Form von Signalfäden, die Produktionszeit und verfügbare Rohstoffe.

Das Schwert passt perfekt in das frühe Mittelalter. Es wurde aus einem Stahlträger herausgeschliffen. Eine ganz normale Vorgehensweise für einen mittelalterlichen Schmied in einer Welt in der Gigatonnen von Trümmern einer früheren Hightech-Zivilisation herumliegen. Das Schwert sieht abgenutzt und beschädigt aus. Es muss einmal sehr teuer gewesen sein. Denn mit mittelalterlichen Mitteln ist es sehr mühsam, ein Schwert aus einer modernen Stahlräger zu schleifen.

Das Skelett und die Beinprothese geben einen Einblick in die späte Geschichte des realen "Drachen in Kisorigestalt". In den frühen Drachenlegenden ist der Drache sehr mächtig. Er ist eine Art Superheld. Später schwinden seine physischen Fähigkeiten. Der Schwerpunkt verlagert sich von physischen Heldentaten zu magischen Fähigkeiten. Danach zu Weisheit und Diplomatie. Vermutlich ist der Drache zu Beginn in "Uri Tza Mekas Reisen" ein sogenannter Nanokomplex, ein Mikrobot-Agglomerat, das wie flüssiges Metall aussieht und aus unzähligen Mikrobots besteht. Für seine Wanderung unter den überlebenden Kisori wird er die Form eines Kisori angenommen haben. Er ist zu Höchstleistungen fähig und stark wie 100 Kisori.

Nach dem Zusammenbruch der modernen Zivilisation und dem Anbruch des Mittelalters gibt es keine Ladestationen mehr. Aber für einige Zeit gibt es noch Batterien. Die Hightech-Gesellschaft Kisors produzierte nicht nur einfache Nanokondensatoren. Energiespeicher basierend auf metallischem Wasserstoff und Quantenkondensaten habe eine tausendfach höhere Energiedichte. Möglicherweise gab es sogar chromodynamische Speicher mit 100k-facher Kapazität. Solche Hightech-Batterien können einen Nanokomplex Jahrzehnte lang versorgen.

Viele Geschichten drehen sich um die Suche nach Energiequellen. In der mittelalterlichen Beschreibung wurden diese als Edelsteine und andere Objekte mit Lebensenergie umschrieben. Hightech-Batterien können auch dramatisch explodieren, wenn sie beschädigt werden. Die Sprengkraft kann im Kilotonnen Bereich liegen. Explodierende Lebensenergie-Steine kommen in einigen frühen Geschichten vor, als Unfall oder als letzte Rettung in einer aussichtslosen Lage. Anscheinend setzte die KI ihre Energiezellen auch als Waffe ein.

In den ersten Jahrhunderten nach dem Fall sinkt der Techlevel Kisors immer weiter ab, bis er das – aus den Sagen bekannte – Niveau erreicht. Damit werden auch die Energiequellen schlechter und seltener. Der Drache muss improvisieren. Er lädt sich an Dampfturbinen mit elektrischen Generatoren und an den letzten funktionierenden Solaranlagen. Vielleicht lädt er sogar manuell mithilfe anderer Kisori. Er ist nun beschränkt durch begrenzte Energiespeicher und lange Ladezyklen. Deshalb vermeidet er energetisch anspruchsvolle Funktionen wie proaktive Schilde, Superagilität und Hochgeschwindigkeitsdarts. Er benutzt archaische Waffen und gelegentlich Mikrobot-Wolken als "Magie".

Im Laufe der tausendjährigen Laufzeit degradieren die Mikrobots. Es gibt spätere Drachengeschichten, in denen Glieder fehlen und in denen der Drache kleiner wird. Zeitweise ist er kleinwüchsig. Manchmal tritt er auch als Kind auf, obwohl er da schon 1000 Jahre alt sein muss. Vermutlich verliert der Drache im Lauf der Zeit immer mehr Mikrobots. Sein aktives Volumen schrumpft.

Er kann anscheinend keine Ersatzteile herstellen. Das ist eigentlich ungewöhnlich, denn ein hochentwickeltes Nanokomplex-Arsenal sollte Mikrobot-Fabs haben. Vielleicht fehlen Hightech-Metamaterialien als Fab-Input. Oder vielleicht sind die Fabs irgendwann einfach defekt. Wahrscheinlich gab es Schäden durch Kämpfe. Das Arsenal einer solemischen Waffen-KI ist sicher nicht speziell gegen mechanische Schocks durch archaische Waffen isoliert. Und ziemlich sicher ist es nicht für eine 1000-jährige Laufzeit ausgelegt. Das Arsenal kann immer weniger Ersatzteile produzieren. Irgendwann wahrscheinlich gar keine mehr.

Der Drache muss Ressourcen sparen, das heißt, er muss sich schonen. Er wird zum Weisen, zum Berater und zum Diplomaten. Dabei kann er sich immer noch auf unerschöpfliche Datenspeicher verlassen – und auf hochentwickelte Memetik-Techniken. Als Diplomat erzielt er Kompromisse, die keiner der zeitgenössischen Kisori für möglich gehalten hätte. Der Legende nach konnte er sehr überzeugend sein.

Aber selbst bei einer schonenden Betriebsart degradieren die Elemente eines Nanokomplexes im Lauf der Zeit. Der Verlust war vermutlich um Größenordnungen geringer als der Schwund, den wir aus dem zivilen Bereich unserer Wirtschaft kennen. Aber auch militärische Qualität aus einer so hochentwickelten Zivilisation wie dem solemischen Reich hat ihre Grenzen. Irgendwann waren zu wenige Mikrobots übrig für eine glaubwürdige Kisorigestalt. Er musste sich wieder etwas einfallen lassen.

Die gefundenen Artefakte zeigen die Lösung des Problems. Im Skelett gibt es Spuren von Signalfasern, Reste der Mikrobot-Fäden. Sie durchziehen das ganze Skelett. Anscheinend benutzte der Drache – oder besser gesagt die KI des Arsenals – irgendwann biologische Kisorikörper als Androiden (sogenannte Bioroids). Er setzte die verbliebenen Mikrobots nur noch als Signalfasern ein. Dafür brauchte er allerdings einen funktionierenden Körper. Und nicht nur einen. Diese echten biologischen Körper alterten ganz normal. Alle paar Jahrzehnte musste der Drache in eine neue Hülle wechseln. In der Anfangszeit hatte er sich eine Kisori-Form gegeben, um nicht aufzufallen. Damals bekam er den Namen "Drache in Kisorigestalt". Als er dann zur Verwendung von Bioroiden übergehen musste, war er buchstäblich "in" Kisorigestalt.

Wie die KI lebende Kisori-Körper akquirierte, ist nicht bekannt. Aber die Drachenlegenden geben Hinweise. Der Drache konnte angeblich in Kisori hineinschlüpfen und diese übernehmen. Den Legenden zufolge war das ein langwieriger Prozess. Genau das was man bei Verdrahtung, Aktivierung und Individualisierung eines neuen Bioroids erwarten würde. Eine späte Drachengeschichte berichtet davon, dass der Drache einen Gefährten "beseelt", der gerade im Kampf gefallen war. Sicher konnte die KI mit ihren Mikrobots Verletzungen von innen heilen und sogar den Kreislauf wiederherstellen. Das musste allerdings schnell gehen bevor multiples Organversagen einsetzte.

Eine andere Geschichte berichtet, dass der Drache mit einem der unzähligen regionalen Kriegsfürsten verhandelte. Als die Verhandlungen scheiterten, opferte der Drache sein eigenes Leben, um einen mächtigen Zauber zu wirken, der die Seele des Widersachers friedlich stimmte. Der Kriegsherr brach den Angriff ab. Das bedrohte Volk war gerettet. Den Rest seines Lebens verbrachte der Kriegsherr damit, ein friedliches Reich aufzubauen. Das klingt ganz so als ob die KI in höchster Not ihren aktuellen Bioroiden aufgab, um einen neuen zu besetzen.

Jeder Wechsel und die nötige Neuverdrahtung wird Mikrobots gekostet haben. Die Lebensspanne des Drachen zwar sehr lang, aber endlich. Das Skelett, das gefunden wurde, war sehr alt. Es hatte mehrere Prothesen, darunter das ganze rechte Bein von der Hüfte bis zur Ferse. Wahrscheinlich versuchte die KI gegen Ende die Lebensdauer der Bioroiden zu strecken.

Der letzte Körper war alt und vielfach ausgebessert. Man nimmt an, dass die KI nicht mehr genügend Ressourcen hatte, um ein weiteres Mal zu wechseln. Möglicherweise war aber auch einfach gerade kein neuer Körper verfügbar, als der alte versagte. Vielleicht ist das Ende plötzlich gekommen, durch eine Infektion oder eine Verletzung. In fast allen Legenden ist der Drache eine Kraft des Guten in der (kisorischen) Welt. Nur sehr selten ist er auf der Seite des Bösen. Die KI scheint bis auf gewisse – moralisch gerechtfertigte – Ausnahmen keine lebenden Kisori übernommen und damit getötet zu haben.

Möglicherweise hat die KI am Ende beschlossen, sich in ihr Schicksal zu fügen und die Aktivität einzustellen. Sie ließ zu, dass Freunde den "gestorbenen" Weisen Drachen feierlich beerdigen. Das schließt man daraus, dass die sterblichen Überreste in einer sehr kostbaren Titankiste zusammen mit persönlichen Gegenständen beigesetzt wurden. Die Kisori gegen Ende des ersten Mittelalter-Jahrtausends konnten sicher kein Titan herstellen. Die Titanplatten der Kiste müssen Relikte der untergegangenen Hochzivilisation gewesen sein. Und nach 1000 Jahren Mittelalter gab es vermutlich nicht mehr viele gut erhaltene Stücke.

Der Weise Drache "starb" vor 5300 Jahren. Die KI ging nach einer Betriebszeit von 1200 Jahren in den Ruhezustand. Das hatte sie schon einmal getan. Die Kisori kannten sie als den Weisen Drachen. Aber vorher war sie eine militärische KI des solemischen Reiches. Nach dem verlorenen Krieg und dem Untergang des Reiches war sie für 700 Jahre im Ruhezustand bis Isulisamikal, das historische Vorbild des Sagengestalt Uri Tza Meka, sie entdeckte und aktivierte.

Die KI ist hochentwickelt. Mangels Mikrobot-Produktion kann sie selbst nicht mehr aktiv werden. Sie ist passiv und weitgehend ungefährlich, da sie sich ohne Mikrobots nicht physisch gegen Analysemaßnahmen wehren kann. Gleichzeitig enthält sie Wissen über militärische Technologien, die den unseren deutlich überlegen sind.

Diese Kombination macht das Nanokomplex-Arsenal zu einem einzigartigen Artefakt. Nirgendwo sonst gibt es eine voll funktionsfähige hightech Waffen-KI ohne Schutzmaßnahmen. Wer es schafft, die KI zu reaktivieren und das Knowhow zu extrahieren, kann sich einen militärischen Vorteil verschaffen. Das ist in Kriegs- und Krisenzeiten besonders interessant

- für die Menschen im Kampf gegen die Chinti-Schwärme,

- für die Verteidigung der Chinti gegen die Menschen,

- für Kisori als Sicherheit gegen die Menschen,

- für die kisorische Südpol-Nation, wo das Arsenal gefunden wurde, im Ringen um die Vorherrschaft auf dem Planeten.

- Und natürlich für viele andere interstellare Völker und Fraktionen in ihren eigenen Konflikten.

Gleich nach der Entdeckung der Artefakte wird eine Informationssperre verhängt.

Wissenschaftler der Südpol-Nation untersuchen das Arsenal.

Trotz der vermuteten Passivität muss man Sicherheitsmaßnahmen etablieren. Bevor man die KI mit Energie versorgt, wird das Arsenal durch geschachtelte Nano-Caves physisch abgeschirmt. Gleichzeitig gibt es eine informationstechnische Isolation. Innerhalb der Info-Isolation arbeitet eine leistungsfähige Analysetechnik. Aber es gibt nur einen schmalbandigen Kontrollkanal durch die Info-Perimeter für den Fall, dass die KI die Analysetechnik kompromittiert.

Die volle Bandbreite der modernen minimalinvasiven Fremdtechnologiediagnostik kommt zum Einsatz. Die Wissenschaftler setzen nanotechnische Sonden und Aktuatoren ein für Hardwareerkundung und Ebene-0 Info-Kartierung. Sie brauchen 10 Jahre für die Basisanalyse und weitere 5 Jahre bis eine Energieversorgung steht. Dann kommt die Phase der Informationsinfiltration. Nach 4 Jahren reagiert die KI auf Signale. Aber ohne Kenntnis der korrekten Aktivierungsprozeduren und Zugangscodes ist es schwer, die KI im Dienst der kisorischen Wissenschaftler zu aktivieren. Seitenkanalangriffe und physische Umgehung von Schutzbereichen zeigen keine Wirkung. Die Informationsarchitektur ist zu fremd. Die KI benutzt andere informationstechnische Grundlagen und Prinzipien als bekannte Technik.

Vor dem gleichen Problem stand auch Isulisamikal 6600 Jahre zuvor. Kann man den Legenden Glauben schenken, dann schaffte sie es innerhalb weniger Wochen, die solemischen KIs zu aktivieren und zum Dienst für Kisor zu bringen.

Möglicherweise hatte sie damals Zugriff auf Technologie, die uns heute fehlt. Immerhin war sie vor ihrem Einsatz im königlich-kisorischen Direktorat für Fremdtechnologie für viele Jahre als KI-Managerin im Dienst der Mercato-Hierarchie. Vielleicht verfolgte sie aber auch einfach einen anderen Ansatz. Der Legende nach war der Drache in Kisorigestalt ein Freund von Uri Tza Meka. Der Drache half Uri Tza Meka bei der Verteidigung seiner Heimat als Dank für die Erweckung aus einem 100-jährigen Schlaf (tatsächlich waren es 700 Jahre). Mit anderen Worten: Die historische Kisori Isulisamikal gewann die KI des Arsenals als Verbündeten und Freund. Isulisamikal scheint die KI nicht isoliert und gefangen gehalten zu haben. Letztlich ist die KI ein Individuum auf Bewusstseinsniveau und die Art wie sie behandelt wird bestimmt möglicherweise ihre internen Entscheidungsprozesse.

Jedenfalls erzielen die Wissenschaftler vom infohistorischen Institut des Nationalarchivs der Südpol-Nation nach 19 Jahren erste Erfolge. Sie kommunizieren mit der KI. Das ist ein Durchbruch, der hoffen lässt, dass verwertbare Ergebnisse nicht mehr fern sind.

Die Forschung läuft unter strenger Geheimhaltung. Aber die Nachricht vom Durchbruch bleibt nicht lange geheim. Die Südpol-Nation ist eng verbunden mit dem mittleren Fox-System und dort mit menschlich-singularitisch dominierten Konsortien. Viele der beteiligten Wissenschaftler, des Sicherheitspersonals und der politischen Führung sind Menschen. Menschen und Kisori sind etwa gleich stark vertreten. Die Südpol-Nation ist ein leuchtendes Beispiel für Interspezies-Kohabitation zwischen Menschen und Kisori. Das erlaubt den Nachrichtendiensten der Menschen einen guten Zugang. Die externe Aufklärung der Reshumanis von Cobol hat Kooperationspartner unter den Wissenschaftlern und Informanten in der Aufsichtsbehörde. So gelangt die Nachricht schnell nach Cobol.

Die Reshumanis von Cobol ist der militärisch-politische Arm der Menschheit im Krieg gegen die Chinti. Anfangs war sie nur ein Verteidigungsbündnis. Mit der Finanzreform vor 40 Jahren wurde die Reshumanis zur führenden interstellaren Organisationsform der menschlichen Sphäre. Inzwischen entwickelt sie interstellare Verwaltungsstrukturen. Der Begriff Reshumanis wird zum Synonym für das Imperium der Menschen. Ihr Zentrum ist bei Cobol. Dort ist der Sitz des Exekutivrates, die Vertretung der Mitgliedssysteme, -welten und -fraktionen.

Seit fast 100 Jahren führen die Menschen schon Krieg gegen die Chinti-Schwärme. Anfangs war es ein verzweifelter Abwehrkampf gegen einen unbekannten und brutalen Gegner. Aber im Lauf der Zeit lernte man die Chinti besser kennen. Die Kooperation mit abtrünnigen Chinti-Kleinschwärmen in den Randbereichen des Solsystems hat wesentlich dazu beigetragen, dass die Menschen und ihre Verbündeten die Chinti besser verstehen lernten.

100 Jahren Konflikt und Auseinandersetzung mit dem Gegner brachte eine Annäherung in Form von Wissen, Kontakten und Kommunikationskanälen. Insbesondere über die abtrünnigen Chinti-Schwärme gelang es sogar nachrichtendienstliche Kontakte herzustellen. Die andersartige Biologie macht solche Kontakte schwieriger als innerhalb einer Spezies. Aber es gibt immer neutrale Drittvölker, Unterwanderung bei Verbündeten, abtrünnige Fraktionen und Überläufer, die eigentlich Doppelagenten sind. Die Dichte solcher nachrichtendienstlichen Kontakte ist wesentlich geringer als innerhalb einer Spezies. Aber es gibt sie. Mit anderen Worten: die Reshumanis hat Informanten bei den Chinti. Und die Chinti-Schwärme haben Kontaktleute bei Reshumanis.

Über einen Doppelagenten bei einem abtrünnigen Schwarm in Sols Kuipergürtel kommt die Nachricht vom Durchbruch der Kisori zu den Chinti. Seit die Menschen den Vormarsch der Chinti gestoppt haben, ist das dominante Chinti-Schwarmherz alarmiert. Das Schwarmherz befürchtet zu Recht, dass die Menschen bald in die Offensive gehen. Das Schwarmherz sucht deshalb nach strategischen Disruptionen, nach Verbündeten und Technologien, die das Blatt wenden können. Zugriff auf solemische Waffentechnologie wäre so eine disruptive Entwicklung.

Die Chinti brauchen ein Jahr für die Vorbereitung der Extraktionsoperation auf Kisor:

- Sie verwandeln Handelsschiffe mit realen Routenhistorien in verdeckte Kriegsschiffe (Q-Ships).

- Sie heuern Söldner an, die als Fassade dienen und die orbitale Abschirmung übernehmen.

- Sie koordinieren die Flugpläne der Schiffe damit alle gleichzeitig den Orbit von Kisor Beta erreichen.

Die Extraktionsoperation ist erfolgreich.

Das Spezialkommando der Chinti kann

- Orbit, Orbitalzugang und Oberfläche sichern,

- das Nanokomplex-Arsenal lokalisieren,

- in den Forschungsbereich tief unter der Oberfläche eindringen,

- das Arsenal an sich bringen,

- ungehindert zur Oberfläche zurückkehren,

- die Beute in den Raum bringen,

- das System trotz Gegenwehr unter großen Verlusten verlassen

- und das solemische Nano-Arsenal mit der KI schließlich zum Schwarmherz in der Chinti-Domäne bringen.

Die Kommandoaktion schlägt natürlich große Wellen. Offiziell ist Kisor eine Kriegspartei auf der Seite der Menschen. Aber faktisch ist Kisor neutral. Der Angriff auf eine neutrale Macht kann gravierende Konsequenzen für die strategische Situation haben. Bis hin zur Öffnung einer neuen Front. Deshalb gehen die Chinti so vorsichtig wie möglich vor. Insbesondere verzichten Sie darauf, den angegriffenen Bereich hinterher zu bombardieren. Normalerweise hätte man zur Verschleierung der Operationsziele einen Umkreis von 100 Kilometern bis in zwei Kilometer Tiefe sterilisiert. Das hätte Millionen Kisorileben gekostet. Alternativ hätte man auch – wenn man schon mal da ist – den ganzen Planeten ausradieren können. Das war die Vorgehensweise der Chinti bei der sogenannten Chinti-Katastrophe zu Beginn des Krieges. Dabei verlor ein Drittel der solaren Bevölkerung das Leben.

Aber in diesem Fall versuchen die Chinti so wenig Schaden anzurichten, wie möglich. Sie verzichten auf eine Bombardierung. Die Kalkulation geht auf. Der kisorische Völkerbund protestiert. Die kisorische Systemverteidigung führt einen symbolischen Schlag gegen einen vorgeschobenen Posten der Chinti. Die Gegenaktion ist ohne militärische Bedeutung.

Die Zurückhaltung der Chinti sorgt dafür, dass das Operationsziel bei allen interessierten Parteien bekannt ist. Die Öffentlichkeit weiß nichts von den Artefakten des Weisen Drachen. Aber die politische Führung auf Kisor und die menschliche Reshumanis wissen genau worum es geht und was auf dem Spiel steht:

- Die kisorischen Nationen – Bürger und Regierungen – sind entsetzt, dass die Systemverteidigung den Angriff nicht verhindern konnte. Die Kommandoaktion war zu schnell wieder vorbei, bevor die Verteidigungskräfte eingreifen konnten.

- Die Südpol-Nation bedauert den Verlust, weil weitere Erkenntnisse vielleicht ihre Position auf Kisor gestärkt hätten.

- Insbesondere Vertreter des Singularismus hatten sich strategische Vorteile gegenüber dem immer noch dominierenden Alturismus erhofft, denn die nächste Auseinandersetzung zwischen Nationen der beiden Hauptreligionen ist nur eine Frage der Zeit.

- Historiker, KI-Manager und der militärisch industrielle Komplex Kisors bedauern den Verlust potenzieller Erkenntnisse jeweils aus der Sicht ihrer Branche und Wissenschaft.

- Der kisorische Völkerbund und die Systemverteidigung hatten sich Vorteile in einer hypothetischen zukünftigen Auseinandersetzung mit den Menschen erhofft. Obwohl Menschen und Kisori die meiste Zeit die gleichen Interessen hatten und obwohl es erfolgreiche Kohabitation gibt, waren Sol und Kisor nur selten freundschaftlich verbunden. Sol und Kisor haben schon zwei Mal Krieg gegeneinander geführt. Das erste Mal endete mit einer totalen Niederlage der Menschen und einer sehr nachsichtigen Haltung auf Kisors Seite. Die zweite Auseinandersetzung endete mit der gnadenlosen kinetischen Auslöschung Kisors. Das Solsystem war zu dieser Zeit von RogOzar besetzt und der Krieg war ein religiös motivierter Rachefeldzug der RogOzar. Die Menschheit wurde gezwungen daran teilzunehmen. Aber aus kisorischer Sicht kamen die Schiffe und Besatzungen, die den Vernichtungsschlag ausführten, von Sol. Kisor hatte es nicht leicht mit Sol. Momentan ist Kisor unbedeutend und die Reshumanis der Menschen entwickelt sich zu einem mächtigen Imperium. Aus Sicht der Kisori ist das keine gute Situation. Jeder asymmetrische Vorteil wäre willkommen gewesen. Deshalb hatte man die Existenz der Artefakte vor der Reshumanis geheim gehalten.

- Der Reshumanis Exekutivrat betrachtet die Angelegenheit als Verrat der Kisori an der Allianz. Die Tatsache, dass Kisor potenziell kriegsentscheidende Informationen vor den Menschen geheim gehalten hat, während die Menschheit um ihre Existenz kämpft, ist nicht zu entschuldigen. Dort ist man überzeugt, dass es die Pflicht der Kisori gewesen wäre, die Artefakte an Reshumanis zu übergeben. Außerdem hätte Reshumanis sie besser schützen können. Das stimmt vermutlich. Im Cobol-System hätte so ein Angriff keinen Erfolg gehabt. Noch schlimmer ist, dass jetzt der Feind Zugriff auf die Technologien hat. Die Artefakte zu verheimlichen, sie nicht gut zu schützen und dann dem Feind zu überlassen, wird als Kollaboration eingestuft.

Die Reshumanis verfolgt eine rigorose binäre Politik. Sie kennt nur Verbündete oder Gegner. Diese Kompromisslosigkeit war vielleicht einmal notwendig, als die Menschheit vor dem Abgrund stand. Aber inzwischen wurde der Vormarsch der Chinti gestoppt. Die Existenz der Menschheit ist nicht mehr unmittelbar bedroht. Trotzdem bleibt die Reshumanis beim Prinzip "wer nicht für uns ist, ist gegen uns". Der Reshumanis-Exekutivrat will ein Exempel statuieren. Er beschließt, den "Verrat" mit dem Verlust der staatlichen Souveränität zu bestrafen. Wieder einmal erklären Menschen die Kisori zu Feinden.

Die Reshumanis schickt eine schwer bewaffnete Einsatzgruppe und Landungstruppen nach Kisor. Kisors Systemverteidigung weicht zurück und gibt den Orbit auf. Die zusammengewürfelten kisorischen Kräfte wären der Reshumanis-Flotte nicht gewachsen gewesen. Die Flotte ist materiell überlegen. Und sie ist kampferprobt im Chinti-Krieg, während die Kisori nur einige Erfahrungen mit Piraten haben. Das liegt aber auch daran, dass das Reshumanis-Oberkommando klarstellt, dass die Aktion nur der Südpol-Nation gilt und nicht ganz Kisor Beta oder dem System. Ein Einspruch mehrerer Großmächte im kisorischen Völkerbund verhindert, dass die gemeinsame Systemverteidigung aktiv wird. Einige kisorische Nationen spekulieren auf eine Schwächung des Südpols durch die Strafaktion der Reshumanis.

Die Landungstruppen der Reshumanis besetzen Kontrollknoten der Informationsinfrastruktur der Südpol-Nation auf dem Boden und im Orbit. Dabei müssen sie den Widerstand der lokalen Staatstruppen überwinden. Der physische Zugriff erlaub es dann, Informationskampfmittel einzuschleusen, die die Kontrolle über das Natz übernehmen. Finanz-, Verwaltungs- und Regierungsfunktionen werden von den Besatzungstruppen kontrolliert. Die Regierung des Südpols ist damit entmachtet. Das Reshumanis-Oberkommando spricht die standardmäßige Nukleardrohung aus. Damit wird staatlich organisierter Widerstand unterbunden. Kinetische Schläge stören größere Widerstandsaktionen. Trotzdem entsteht eine Guerillabewegung, die die Besatzungstruppen dauerhaft in Atem hält.

Die anderen kisorischen Nationen und Fraktionen auf Kisor Beta, Alpha und im System kommen auch nicht ganz ungeschoren davon. Der kisorische Völkerbund muss die Allianz mit der Reshumanis noch einmal formal bestätigen. Als äußeres Zeichen der wiederbelebten Allianz wird der Völkerbund außerdem verpflichtet, regelmäßigen einen materiellen Beitrag zu den Verteidigungsanstrengungen der Reshumanis zu leisten. In der Praxis wird damit ein Abgabesystem etabliert, mit dem die Reshumanis Steuern auf Kisor erhebt. Kisor wird so das erste tributpflichtige Sonnensystem außerhalb der Reshumanis.

Es ist ein weiterer Schritt in Richtung Imperium.

#Artefakt #Geschichte #Legende #KI #Mittelalter

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3365 Quantenkontinuum

Ein neues Verfahren macht Berechnungen effizienter. Das Quantenkontinuum ist ein riesiger Fortschritt für Wissenschaft und Technik. Damit werden Simulationen drastisch beschleunigt und erreichen absolute Genauigkeit. Die Zeiten diskreter Quantencomputer sind vorbei. Das Kontinuum ist viel besser. Das Quantenkontinuum gibt der technischen Entwicklung neuen Schwung.

Das war auch bitter nötig, denn Wissenschaft und Technik stagnieren. Der sogenannte Standard-Techlevel – der technische Stand der interstellaren Zivilisation – ist sehr hoch. Aber er entwickelt sich fast nicht mehr weiter. Die moderne Technik und ihre wissenschaftlichen Grundlagen sind sehr kompliziert. Viele Geräte der modernen Großtechnik sind schwierig herzustellen und zu betreiben. Und sie beruhen auf physikalischen Grundlagen, die nur wenige Sophonten (aufgerüstete Menschen, andere Völker oder KI) vollständig verstehen.

Das gilt nicht so sehr für Alltagsgeräte. Die private Autofab, die alles für den täglichen Gebrauch herstellt, die intelligente Materie, die alle Formen annehmen können, Feldschirme, die nahezu immaterielle Objekte erzeugen. Diese Alltagstechnik ist hochentwickelt und über Jahrhunderte optimiert. Was alltägliche Gegenstände in der Mitte des vierten Jahrtausends können, wirkt wie Magie. Trotzdem gehört das alles zum gewöhnlichen Teil des Standard-Techlevels.

Die Produktionsmittel, mit der man die Alltagsgegenstände herstellt, sind in einer anderen Liga. Dazu gehört industrielle Großtechnik, wie Rohstoff-Extraktion und -Separation, die Herstellung von Metamaterialien als Fab-Input, Überlichttriebwerke für den Transport der Waren mit tausendfacher Lichtgeschwindigkeit und Energiespeicher, die für kurze Zeit die Leistung einer Sonne abrufen können. Diese Geräte definieren eigentlich den Techlevel. Sie machen das fantastische Leben im vierten Jahrtausend erst möglich. Sie stellen die Infrastruktur für den modernen Alltag. Und sie zeigen die wahren technologischen Fähigkeiten einer Zivilisation. Diese Geräte sind komplex. Sie sind schwierig herzustellen und schwierig zuverlässig zu betreiben. Weil sie sehr genau sein müssen, oft mit idealen räumlichen Anordnungen im subatomaren Bereich, mit perfekten Materialien ohne Fehlstellen oder Verunreinigungen. Im Betrieb müssen sie Terawatt-Leistungen pro Kubikmeter verarbeiten und ihre Steuerung braucht Rechenleistungen im Bereich von Exa-Qaps (Quantum Annealings per Second).

In diesem Umfeld ist es schwierig noch etwas zu verbessern. Kleine Änderungen an einzelnen Parametern können andere Parameter abstürzen lassen. Perfekte fehlerfreie Materialien lassen sich nicht mehr verbessern. Die bekannten wissenschaftlichen Prinzipien sind ausgereizt und Neue sind nicht in Sicht. Deshalb stagniert der Techlevel auf hohem Niveau. Solange eine Zivilisation wohlhabend ist und sich die aufwändige teure Technik leisten kann, solange kann sie immerhin den Techlevel halten. Aber weitere Verbesserungen sind selten und wenn es sie gibt, dann ist der Aufwand sehr groß, selbst für kleine Fortschritte.

Spürbare Fortschritte sind selten geworden. Vor allem so große Schritte wie der Paradigmenwechsel vom alten diskreten Quantencomputer zum Kontinuum. Ein Schritt vergleichbar mit der Digitalisierung oder der Ablösung von Digitalrechnern durch Quantencomputer. Das Quantenkontinuum berechnet nicht nur ein Ergebnis blitzschnell, sondern alle Ergebnisse. Nicht nur einen Datenpunkt wie der Quantencomputer, sondern die gesamte Lösung in analytischer Form. Es gibt keine Näherungen mehr, keine Iterationen, keine diskreten Schritte, keine Simulationen auf Gitterpunkten. Es gibt nur noch komplette global exakte Lösungen. Statt quantengestützter Numerik, die für einzelne finite Elemente oder Voxel schnell Ergebnisse liefert, gibt es nun ein neues kontinuierliches Paradigma. Kontinuierlich statt diskret, final statt iterativ, global statt lokal, ideal statt approximiert. Die Exaktheit der Ergebnisse ist nicht mehr durch die Genauigkeit des mathematischen Modells beschränkt. Und vor allem berechnet das Quantenkontinuum auf einen Schlag die vollständige Lösung.

Davon profitieren alle Zweige von Wissenschaft und Technik: Materialwissenschaft, Biosynthese, Konstruktion, Systembetrieb. Alle Bereiche stützen sich seit langer Zeit auf Simulationen. Simulationen, berechnete Modelle, werden bei der Suche nach neuen physikalischen Theorien ebenso eingesetzt, wie bei der Planung von neuen Produkten. Bei jedem neuen Virus für die Lebensmittelindustrie wird erst die Wirkung simuliert, bevor es wirklich hergestellt wird. Eine neue Autofab für den privaten Haushalt wird in ihrer gesamten Funktion auf atomarer Ebene simuliert und optimiert. Sogar neue Quantenhardware wird erst virtuell getestet und dann gebaut.

Mit besseren Simulationen kann man effizientere und bessere Geräte entwerfen. Das gibt einen neuen Schub in Wissenschaft und Technik. Jetzt besteht endlich wieder die Möglichkeit, die Technologie voranzutreiben. Verbesserungen sind immer noch schwierig, aber möglich. Das passiert nicht alles sofort. Aber zum ersten Mal seit langer Zeit kann man Raumkrümmer wieder schneller machen. Erst um 10 Prozent innerhalb von 30 Jahren, später dann weiter bis zu einem ÜL-Faktor von 6.000. Auch in anderen Bereichen gibt es signifikante Fortschritte. Effizienzsteigerungen von 10 oder 20 Prozent sind typisch. Das hört sich nicht viel an im Vergleich zur exponentiellen Entwicklung der Technologie im frühen dritten Jahrtausend. Aber wie sich später herausstellte war die damalige Entwicklung gar nicht exponentiell. Sie war nur der dynamische Bereich einer sigmoidalen Kurve, die spätestens Mitte des dritten Jahrtausends in die Sättigung ging. Von da an waren Fortschritte sehr aufwändig. Die meisten Verbesserungen kamen nur noch von außen, als die Menschheit den interstellaren Techlevel adaptierte.

Aber mit dem Quantenkontinuum als Hebel-Technologie machen nun viele Wissenschaften einen Sprung. Die Menschheit trägt jetzt zum ersten Mal selbst zum interstellaren Techlevel bei. Die Grenzen des Machbaren werden verschoben. Die Menschheit hat einen neuen Höhepunkt erreicht.

#Quantencomputer #Technologie #Wissenschaft

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3141 Treibstoff-Kartusche. Tatakoto/Südpazifik

-- 100 Dinge aus 1000 Jahren --

Die Treibstoff-Kartusche für einen 100 MW pB11 Reaktor.

Eine improvisierte Bohr/Wasserstoff Kartusche für einen illegalen Fusionsreaktor im Slum der Markandaya Bhavana Arkologie.

Im Zuge der Isolation der Erde vor 140 Jahren kappten die Fremdherrscher des Solsystems die Energielieferungen der sonnennahen Solarkraftwerke zur Erde. Aber die Solarkraftwerke waren damals bei weitem nicht die einzige Energiequelle. Ein Großteil der Energie für die Erde stammte aus fraktalen Reaktoren im Orbit und aus regionalen Fusionskraftwerken am Boden. Damit konnte der Ausfall weitgehend kompensiert werden.

Nach dem Machtübergang an die dellianische Hierarchie, wurden auch die orbitalen Kraftwerke abgeschaltet. Damit blieben nur noch die Fusionsanlagen am Boden. Das war ein dramatischer Einschnitt. Energie wurde plötzlich sehr knapp. Deshalb wurden in aller Eile zusätzliche Kraftwerke aufgebaut. Man favorisierte regionale oder kommunale Anlagen, die nicht nur robuster gegen Störungen aus dem Orbit sein würden als große Kraftwerke, sondern auch von lokalen Organisationen, Firmen, Stadtteilen und Vereinen finanziert werden konnten. Auf dem Techlevel des 4. Jahrtausends ist ein pB11-Fusionsreaktor zum Glück eine relativ einfache Technologie. Moderne industrielle Fabs können alle Komponenten direkt herstellen. Man benötigt zwar hochreine Fab-Feeds, aber keine komplexen Metamaterialien. Rechtefreie oder rechtebefreite Fab-Designs sind im öffentlichen Netz verfügbar. Abfallprobleme gibt es nicht. Der Proton-Bor Prozess liefert schnelle Alphateilchen, die durch elektromagnetische Direktumwandlung zu Strom werden und danach als Helium ohne Strahlung in die Umwelt entlassen werden können. Früher gab es geringe Strahlenbelastungen durch Sekundärreaktionen, die die Anlage langsam auf niedrigem Niveau belasteten. Aber diese Probleme hat die moderne Materialwirtschaft schon lange gelöst.

Zehn Jahre nach der Reduzierung auf bodengebundene Anlagen muss die Erde trotzdem mit zehnmal weniger Energie auskommen, als vor der Machtübernahme. Vorher war der Energieverbrauch verschwenderisch gewesen, denn Energie war günstig. Auch nach der Reduzierung ist der pro-Kopf Verbrauch immer noch viel höher, als in der Zeit vor der allgemein verfügbar Fusionstechnologie. Trotzdem war die Reduzierung schmerzhaft, denn die riesige Bevölkerung der Erde war nur tragbar durch den massiven Einsatz von Technologie und Energie. Die Bevölkerung ist immer noch da, aber es fehlt die Energie für vertikale Farmen, für Wasserentsalzung in den Millionenstädten der Ozeane, für vollständiges Recycling und vieles andere mehr, was 30 Milliarden Menschen für selbstverständlich hielten.

Letztlich konnte der Bedarf nicht gedeckt werden. Nicht alle potentiellen Abnehmer wurden ausreichend versorgt. Energieproduzenten und -verteiler verwalteten den Mangel. Sie bestimmten, wer genug Energie bekam für seine wirtschaftlichen Aktivitäten, für Güterproduktion oder Nahrungsmittelherstellung. Die Energiewirtschaft wurde sehr mächtig. Nicht nur hohe Preise, sondern auch Gefälligkeiten, Nebengeschäfte und Korruption entschieden über Energiezuwendungen. Im Lauf der Zeit entwickelten sich feudale Strukturen. Energie wurde zum Machtinstrument. Und die, die die Macht hatten, wollten verhindern, dass andere sich von ihnen unabhängig machten. Nur 50 Jahre nachdem die Errichtung von lokalen Fusionsanlagen im großen Stil öffentlich gefördert worden war, wurden die ersten Verbote beschlossen. Aus "Sicherheitsgründen" wurde der Betrieb privater Kleinreaktoren in einigen Regionen der Erde verboten. Anlagen mussten lizensiert werden. Sie unterlagen strengen Auflagen und Quoten. Sogar bestehende private und kommunale Anlagen mussten sich einer gemeinsamen Energiestrategie unterwerfen. Sie konnten nicht selbst entscheiden, an wen sie Energie lieferten. Es gab Energiekommissare, die über Produktion und Verteilung wachten. Nach 80 Jahren war der Betrieb privater Kraftwerke fast überall illegal, nicht nur auf den festen Landflächen, sondern auch in den ozeanischen Agglomerationen und in der Tiefsee.

Die Kartusche stammt aus der Umgebung der schwimmenden Markandaya Bhavana Arkologie beim Tatakoto-Massiv im Südpazifik. Die Arkologie ist das regionale Zentrum. Dort lebt eine halbe Million in relativem Wohlstand. Die Arkologie hat eigene legale Reaktoren. Um die Arkologie gibt es weitere Siedlungen, viele davon mit primitiven Behausungen und prekären sanitären Verhältnissen. Die Gesamtbevölkerung der Tatakoto-Markandaya Agglomeration ist 10 Millionen. Offiziell wird die ganze Agglomeration durch Markandaya Bhavana mit Energie versorgt. Aber die Energie ist teuer, viel teurer, als sie sein müsste. Und es gibt keine stabilen Lieferverträge. Das Energieprivileg kann jederzeit entzogen werden. Dann gehen Unternehmen Konkurs, Menschen hungern oder verdursten, weil plötzlich kein Meerwasser mehr entsalzt wird. Deshalb versuchen viele, sich selbst zu versorgen. Sie betreiben illegale Reaktoren. Sie müssen ständig auf der Hut sein vor den Energiekommissaren der Arkologie. Die illegalen Reaktoren wechseln oft den Standort. Energieleitungen – elektrisch oder Hohlleiter – müssen getarnt werden. Oft wird die Energie illegaler Reaktoren auch über ein Netz schnell wechselnden Drahtlosstrecken verteilt.

Fusionsreaktoren brauchen eine Wasserstoffquelle und das Bor-11 Isotop. Beides gibt es in ausreichenden Mengen auf der Erde, in Lagerstätten und in den Weltmeeren. Manche arbeiten mit Diboran-11, einer Bor-11/Wasserstoff-Verbindung, die beide Elemente enthält. Andere, wie die vorliegende Kartusche, liefern die Elemente getrennt an den Reaktor, der dann etwas einfacher ist und keine eigene Vorverarbeitung braucht. Die Kartusche entspricht dem südpazifischen Standard für Fusionsanlagen bis 100 MW.

#Fusion #Technologie #Slum #Illegal

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2191 100.000 Menschen leben im Orbit, auf dem Mond und im interplanetaren Raum

Viele arbeiten für die Rohstoffgewinnung, auf dem Mond und bei erdnahen Asteroiden. Die Arbeit ist sehr gefährlich. Nicht alle kommen zurück.

Eigentlich schützt die Technik gegen die tödliche Strahlung außerhalb des Erdmagnetfelds. Die Lebenserhaltung ist viel kompakter und zuverlässiger als 200 Jahre zuvor bei den ersten "Weltraumspaziergängen". Und die Raumanzüge sind durch neue Materialien viel sicherer gegen Beschädigungen. Aber beim Asteroidenbergbau kommen so viele Risikofaktoren zusammen, dass trotzdem Unfälle passieren. Mit dem entsprechenden Aufwand könnte man viele Risiken verringern. Das würde sehr große Kosten verursachen. Unternehmen, die dies versuchen sind nicht wettbewerbsfähig.

Schon immer war bemannte Raumfahrt eine Abwägung zwischen Sicherheit und Kosten. Absolute Sicherheit ist nicht möglich. Aber mit technischem und personellem Aufwand kann man das Risiko reduzieren. Das ist teuer, je nachdem welchen Aufwand man treibt und welches Ausfallrisiko man in Kauf nehmen will oder kann.

In der Frühzeit der Raumfahrt, als die Medien aufmerksam alle bemannten Missionen verfolgten, versuchte man das Risiko für tödliche Unfälle auf 1% zu beschränken. Das heißt, man rechnete mit einem toten Astronauten bei 100 Einsätzen. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts musste man dafür etwa 500 Millionen Dollar für jede(n) Astronaut(en/in) investieren. So viel ist 200 Jahre später nicht mehr nötig. Bei 100.000 Personen im Vakuum wäre das auch nicht möglich.

Aber trotz wesentlich besserer Technik und trotz Skaleneffekten, die alles billiger machen, sind Einsätze im Vakuum immer noch teuer, wenn man gewisse Sicherheitsstandards einhalten will. Sicherheit und Kosten werden immer noch gegeneinander abgewogen. 200 Jahren nach den ersten unbeholfenen Schritten im Orbit sind die Einsätze zwar sicherer geworden, aber ein Job bei der orbitalen Ressourcenextraktion ist trotzdem um Größenordnungen riskanter als andere Berufe.

Zu vertretbaren Kosten kann man Ende des 22. Jahrhunderts ein Einsatzrisiko von 0,1% realisieren (wenn man den Begriff "Einsatz" so definiert, wie 200 Jahre zuvor, als mehrwöchigen Aufenthalt im Orbit mit einigen Außenarbeiten). Das ist nominal 10 Mal besser als in der Frühzeit der Raumfahrt. Aber in der Praxis sieht das nicht so gut aus, denn das Berufsbild hat sich geändert. Die ersten Astronauten kamen im Durchschnitt auf 3 Missionen. Dabei bauten sie ein Gesamtrisiko von 3% auf. Das war vertretbar für den Traum als Astronaut ins Weltall zu reisen.

Moderne Vakuumarbeiter zählen eher 10 solcher Einsätze pro Jahr. Die Missionen sind viel zahlreicher, oft mit täglichen Außeneinsätzen. Die Einsätze sind weniger genau geplant und sie müssen viel mehr Arbeitsleistung erbringen. Dafür entfällt der riskante Aufstieg auf einer langsam abbrennenden 1000-Tonnen Bombe und die nicht weniger riskante kometenhafte Landung auf der Erde. Die Vakuumarbeiter bleiben jahrelang oben. Viele leben sogar jahrelang in den Asteroiden. Im Lauf der Jahre erreicht ihr Gesamtrisiko 10% oder sogar 20%, bei manchen auch 30%, je nachdem, wie gut und teuer sie ausgerüstet sind, wie gut (und teuer) ihre Ausbildung ist und wie gut ihre Arbeitsmoral ist.

Während die Raumfahrtorganisationen von irdischen Regierungen und das Militär im nahen Erdorbit die Standards einigermaßen hoch halten, ist die Lage im kommerziellen Asteroidenbergbau problematisch bis prekär. Dort wird abgewogen zwischen Sicherheitskosten und Ersatzkosten, also letztlich zwischen den Kosten, um Arbeitskräfte am Leben zu halten, damit sie ihre Arbeit machen können, und den Kosten, neue ausgebildete Arbeiter aus dem Gravitationsloch der Erde heranzuschaffen. Das Leben der Arbeiter selbst spielt dabei eine untergeordnete Rolle.

Unter den 100.000 Personen im Vakuum sind Touristen, Militärangehörige und orbitale Konstruktionsarbeiter. Nur etwa ein Zehntel arbeitet für die kommerzielle Ressourcenbeschaffung auf dem Mond und in den Asteroiden. Aber diese Leute leben mit einem großen Risiko. Unfälle sind an der Tagesordnung. Nicht alle Unfälle sind tödlich, wie in der Frühzeit. Aber diese Vakuumarbeiter müssen damit rechnen, dass ein Fünftel von ihnen nicht zurückkommt. Entsprechend unbeliebt ist der Job. Er ist hochbezahlt. Die Gehälter spielen im Vergleich zu den sonstigen Kosten keine große Rolle. Aber leider gilt das eben auch für das Leben der Arbeiter. Entsprechend schlecht ist die Moral. Alle wissen, dass der Job russisches Roulette ist. Entweder sie kommen wohlhabend zurück oder eben nicht.

Durch die wachsende Konkurrenz von mehr Unternehmen sinken Ende des 22. Jahrhunderts die Preise für orbitale Rohstoffe. Das macht die Kalkulation schwieriger und die Sicherheitslage noch schlechter. Es wird fast unmöglich, vernünftige und gut ausgebildete Ingenieure für die Asteroiden anzuwerben. Nur Leute, die keine Wahl haben, die hoch verschuldet sind oder, aus welchen Gründen auch immer, untertauchen wollen, melden sich noch freiwillig für diesen Job. Deshalb haben manche Staaten und Unternehmen sogar damit begonnen, Strafgefangene mit langen Freiheitsstrafen anzuwerben.

#Orbit #Asteroiden #Astronauten #Risiko #Gefahr #Bergbau #Rohstoffe

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3353 Das Tor der Kontroverse wird grau.

Der Krieg gegen die Schwarmvölker ist gewonnen. Die bekannten Schwärme sind marginalisiert. Sie stellen keine Bedrohung mehr dar.

Die "Kontroverse" ist die euphemistische Bezeichnung für den Krieg gegen die Chinti-Schwärme. Im Solnet Hauptportal ist das Thema eine der 20 primären Optionen, angesiedelt auf der ersten Ebene neben Oberbegriffen, wie "Nachrichten", "Unterhaltung" und "Wissen".

Die Priorität der Kontroverse wird nun herabgestuft. Das Kontroverse-Tor bleibt übergangsweise im Hauptportal. Aber seine Farbe wechselt vom typischen brisk-rot (brisk: vierte Grundfarbe) zu grau. Zum ersten Mal seit der Chinti-Katastrophe signalisiert das Hauptportal so die Herabstufung der Kontroverse und damit der Öffentlichkeit das Ende des Krieges.

Fast eineinhalb Jahrhunderte waren die Chinti im öffentlichen Bewusstsein der Menschheit eine existentielle Bedrohung. Nicht nur die Wirtschaft war auf Kriegsproduktion eingestellt. Auch in den Netzen war die Kontroverse stets präsent. Das spiegelte sich in unzähligen Interfaceelementen wieder, von offensichtlichen, wie dem Kontroverse-Tor im Solnet-Hauptportal bis zum unterbewussten Options-Mem in virtuellen Räumen.

Die Auseinandersetzung mit den Chinti reichte in alle Lebensbereiche. Sogar in virtuellen Welten, die nur der Unterhaltung dienten, war immer irgendwo ein Hinweis auf die Kontroverse am Rand des bewussten Sichtfelds. Die Visualisierung passte sich an den Kontext an. Mal war es eine brisk-rote Tür am Rathaus einer mittelalterlichen Stadt, mal ein brisk-rotes Gebäude am Horizont, beim Blick aus dem virtuellen Tageslichtfenster der Displaywand.

Die Farbe Brisk-Rot, war seit eineinhalb Jahrhunderten dem Kontroverse-Thema vorbehalten. Zumindest in Implantat-basierten VR-Anreicherungen der Realität und in virtuellen Räumen. Seit der Entdeckung der tetrachromaten Hirnareale beim Menschen im frühen 23. Jahrhundert gehörte die vierte Grundfarbe Brisk zum Gestaltungspielraum von graphischen Schnittstellen. Brisk und seine Mischfarben mit den anderen drei Grundfarben erweitern den möglichen Farbraum gewaltig. Es gibt buchstäblich zehn Mal mehr oder sogar hundert Mal mehr Farben, als mit nur drei Grundfarben. Eine ungeheure Vielfalt, die seit über 1000 Jahren selbstverständlich ist. Und von all diesen zusätzliche Farben war reines Brisk-Rot immer ein Synonym für die Kontroverse, das heißt für den Krieg gegen die Chinti.

Diese ständige Präsenz brisk-roter Symbole diente den drei "A"s: Anfrage, Alarmierung, Assoziation.

1. Anfrage: Zu jeder Zeit und in jeder Lebenslage können Bürger den Status der Kontroverse abfragen, um eine aktuelle Einschätzung der Bedrohungslage zu erhalten. Der Anfrage-Pfad des "Kontroverse"-Themas geht aber noch viel weiter. Auch alle Recherchen im technischen, wirtschaftlichen und militärischen Bereich sind darüber erreichbar. Außerdem, die Registrierungen für News-Feeds, der Zugang zu historischen und spekulativen Simulationen, die Meldeschnittstellen für kriegsrelevante Optimierungen und Maßnahmen und vieles andere mehr. 

2. Alarmierung: Während der Kontroverse konnte sich der Bedrohungsstatus jederzeit ändern. Die Chinti-Schwärme und die Völker der Menschen und ihrer Verbündeten befanden sich über 100 Jahre in einem sehr intensiven, hochdynamischen und unter gigantischem Ressourceneinsatz geführten Konflikt. Immer wieder wurden ganze Sonnensysteme innerhalb weniger Tage evakuiert. Auch in den üblichen virtuelle Arbeits- und Freizeitumgebungen musste es möglich sein, jederzeit und schnell alle Menschen zu alarmieren. Deshalb war es vorgeschrieben, dass alle virtuellen Welten an das lokale Alarmierungsnetzwerk angeschlossen sein müssen und inwelt in Echtzeit die entsprechenden Interfaceelemente bereitstellen. Die Visualisierungen waren meistens immersiv angepasst. In einer Mittelalter-Welt etwa als brisk-rote Fahne am Turm der Burg, als brisk-rotes Retro-2D-Display in historischen 21. Jahrhundert Dokumentationen oder als brisk-rotes 3D-VTag per Implantat in der realen Welt.

3. Assoziation: KI-gestützte Assoziation ist ein wesentlicher Grund dafür, dass Normalbürger des 4. Jahrtausends wesentlich intelligenter sind, als ein Jahrtausend zuvor. Nicht die Evolution hat die Menschen verbessert, sondern gezielte genetische Veränderungen und ausgefeilte technische Mittel. Das verfügbare Wissen, die geistige Kapazität für komplexe Probleme und die Assoziationsfähigkeit der Menschen liegen weit über den Möglichkeiten des originalen Human-Genoms ohne technische Erweiterungen. Moderne Menschen wären zu Beginn des dritten Jahrtausends Genies mit einem IQ über 200. Im 4. Jahrtausend ist das normal. Und die KI-gestützte Assoziation hat einen großen Anteil daran.

Moderne Menschen vergessen nie, an etwas zu denken. Sie übersehen keine Zusammenhänge. Egal bei welchen Tätigkeiten, in allen technischen, sozialen und kreativen Bereichen, ist das Denken an direkte Zusammenhänge und an indirekte Auswirkungen immer präsent. Niemand tut etwas, ohne sich aller Konsequenzen bewusst zu sein, zumindest wenn man das will. Diese Art der vollständigen Assoziation ist auch modernen Menschen nicht von der Natur gegeben, nicht einmal von ihrer genoptimierten Natur. Vollständige Assoziation wird künstlich erzeugt. Ständig überwachen die KIs der Implantate die parallelen Denkprozesse des Multitasking-Bewusstseins. Sie durchsuchen in Echtzeit das verfügbare Wissen (öffentliches, privates und organisationsspezifisches). Sie suchen Verknüpfungen und berechnen Auswirkungen in beide Richtungen. Entdeckt eine Assoziations-KI einen Zusammenhang, dann meldet sie das Ergebnis als spontanen Gedanken in den laufenden Denkprozess. Das wirkt so, als ob man ganz natürlich selbst daran gedacht hätte. Der Mensch kann den Gedanken dann selbständig weiterverfolgen, mehr Informationen abfragen und Recherche-Bots abspalten, um das Thema zu vertiefen. Oder er kann die Idee auch einfach verwerfen. 

Da die Kontroverse so ein wichtiges Thema ist, da die Handlungen einzelner Menschen Auswirkungen auf den Konflikt haben, da der Konflikt mit den Chinti das Leben der aller Menschen beeinflusst, sorgt die Assoziationsschnittstelle zum Kontroverse-Thema dafür, dass tatsächlich jede Konsequenz und jede Möglichkeit bedacht wird. Wenn Ingenieure ein technisches Gerät optimieren, dann denken sie "automatisch" daran, wenn die optimierte Variante in der Kontroverse hilfreich wäre. Jede Entdeckung und Erfindung, jede Optimierung eines zivilen Herstellungsprozesses und jede neue Taktik in einem VR-Spiel wird automatisch auf ihre Relevanz für die Kontroverse, geprüft, mit anderen Worten: auf ihre Kriegstauglichkeit. Das geschieht ohne zusätzliche Anstrengung, allein durch den allgegenwärtigen und selbstverständlichen Vorgang der vollständigen Assoziation, der eben auch alles Wissen der Menschheit über den aktuellen Stand der Kontroverse einbezieht.

So waren alle Menschen, aber auch Uploads, Mechs, Infosophonten und Wesen anderer Völker der menschlichen Sphäre, in den vergangenen eineinhalb Jahrhunderten ständig bewusst oder unterbewusst mit dem Kontroverse-Thema verbunden. Durch explizite brisk-rote grafische Hinweise, durch das ständige Mitlesen von Nachrichten in einem Faden ihres Multitasking-Bewusstseins oder durch automatisches "Daran-Denken", wenn die Assoziations-KI einen Zusammenhang entdeckte.

Jetzt wird die Priorität des Themas herabgestuft. Damit verschwinden die allgegenwärtigen Hinweise auf die Kontroverse aus dem öffentlichen Raum. Die brisk-roten Türen in Mittelalter-Simulationen ändern ihre Farbe, der brisk-rote Berg am Horizont einer virtuellen Urlaubswelt verschwindet, brisk-rote Elemente in Life-Themes (siehe 2115) werden anders übersetzt. Für die Bürgerinnen und Bürger des Imperiums, die fast immer bewusst oder unbewusst mit dem Netz verbunden sind, ist die Herabstufung ein deutlich sichtbares Zeichen, dass der Krieg vorüber ist.

Ganz offensichtlich wird die Änderung am Solnet-Hauptportal. Über das Hauptportal sind alle Funktionen, Ebenen und Welten des Netzes zu erreichen. Das Hauptportal ist letztlich ein riesiges tief geschachteltes Menu mit Querverweisen. Die konkrete Visualisierung des Portals hängt von den persönlichen Einstellungen der Benutzer ab. Es gibt viele verschiedene Visualisierungen: als alte Bibliothek mit Büchern oder sogar mit Papyrus-Rollen als Bibliothek von Alexandria, als Sammlung von Hallen mit Türen, in 2D und 3D. Aber in der Standardform, ohne jede Konfiguration und Individualisierung, ist das Hauptportal eine große dreidimensionale Halle in der eine Darstellung des Netzes schwebt. Jeder bekannte Inhalt des öffentlichen Netzes ist als Symbol vertreten. Verbindungen erscheinen als Zugangswege für die Avatare der Benutzer.

Das Netz erstreckt sich vom Eingangsbereich scheinbar bis in die Unendlichkeit. Eine gigantische Wolke von animierten dreidimensionalen Symbolen und ihren Verbindungswegen, gruppiert nach Themen und Unterthemen in vielen verschiedenen parallelen Taxonomien und Ontologien, für menschliche und andere Denkweisen. Und ganz unten, vorne im Eingangsbereich, sind die Zugänge zu den primären Themenkomplexen. Einer davon ist die Kontroverse.

Die Standardvisualisierung hat sich in Jahrhunderten nicht geändert. Das was auch nicht nötig, denn niemand benutzt das Portal in dieser Form, ohne einen der unzähligen Präsentationsskins, ohne Individualisierung der Taxonomie und ohne eine persönliche Priorisierung der Themen.

Normalerweise benutzt sowieso fast niemand das Hauptportal. In jeder Lebenslage kann man direkt auf vorgemerkte Inhalte zugreifen. Ohne über das Hauptportal zu gehen, kann man Welten betreten, Zusatzinformationen als Überlagerung der Realität visuell einblenden oder gleich als Gedanken in das Bewusstsein einspeisen lassen. Das Hauptportal ist eigentlich überflüssig. Es ist eine alte, automatisch erzeugte Visualisierung des Netzes.

Mit der Herabstufung der Kontroverse verschwinden überall fast gleichzeitig die brisk-roten Interfaceelemente. Die News-Feeds melden das Ereignis. Die Assoziations-KIs erhöhen die Relevanzschwelle und senken damit die Frequenz ihrer Vorschläge. Die Herabstufung der Kontroverse ist ein multi-System-weites Ereignis. Es wird von zig-Milliarden Wesen wahrgenommen.

Viele besuchen deshalb jetzt zum ersten Mal in ihrem Leben das Hauptportal ihres Netzes. Sie schalten die Individualisierungen ab, um die Standardvisualisierung zu sehen. Ihre Avatare erscheinen im Eingangsbereich des Solnet. Dort treffen sie Millionen anderer Avatare. Der Eingangsbereich wird dafür dynamisch erweitert. Er wird selbst zu einer riesigen Halle. Und alle Besucher sehen mit ihren eigenen (virtuellen) Augen, dass das Tor der Kontroverse nicht mehr brisk-rot ist. Es ist jetzt grau, die Farbe der temporären Themen. Das Grau symbolisiert, dass das Tor bald aus dem Eingangsbereich entfernt wird. Seit der Herabstufung verlinkt das Tor nur noch in die Tiefe der Netzvisualisierung. Die Inhalte der Kontroverse liegen nicht mehr direkt hinter dem Tor, sondern schon jetzt hinter den anderen primären Themen.

Der Krieg ist vorbei. Alle können es sehen.

Der sonst schwach besuchte Eingangsbereich des Solnet-Portals wird zur Party-Zone.

Es ist die größte Party der Geschichte.

#Krieg #Netz #Gui #Farben #VirtuelleWelten #Party

http://jmp1.de/h3353

3225 Flux-Manifest

Ein neues Prinzip macht den Betrieb von komplexer Großtechnik effizienter.

Auf der SimDes XL Konferenz, (40. Simulationsdesign Konferenz) im Bereich Betriebswissenschaft (Operational Science, kurz: OpS), im Boipuso-Habitat (Cobol-System, Poseidon-Orbit), verfassen einige Teilnehmer die 42 Grundprinzipien der Flux-orientierten Betriebs. In diesem Manifest sammeln die ersten Flux-Anwender systematisch ihre Erkenntnisse. Flux und seine Derivate führen Mitte des 33. Jahrhunderts dann zu einer deutlichen Effizienzsteigerung beim simulationsbasierten Betrieb von Hightech-Anlagen, wie fraktalen Reaktoren, Raumkrümmern, Ultrakapazitoren und anderer Großtechnik.

Kern von Flux ist die Akzeptanz des chaotischen Charakters moderner Systeme und die Aufgabe der umfassenden Ablaufsteuerung zugunsten eines kurzfristigen, iterativen Regelungsansatzes.

Großtechnische Anlagen bestehen aus sehr vielen Komponenten. Sie verarbeiten hohe Energiedichten und müssen genaue räumliche und zeitliche Toleranzen einhalten. Schon die Einzelkomponenten laufen mit stets variierenden Leistungsparametern. Gesamtsysteme aus vielen komplexen Komponenten verhalten sich dann oft chaotisch.

Die meisten Verfahren im OpS-Mainstream simulieren technische Systeme mit großem Aufwand, oft auf atomarer Ebene. Die Simulationen verhalten sich wie die realen Anlagen chaotisch, aber man kann sie durch entsprechende Steuerung in quasi-chaotische Betriebszustände bringen, die besser kontrollierbar sind. Diese Zustände entsprechen Attraktoren im Phasenraum der Betriebsparameter. Durch Komplettsimulationen identifiziert man die Attraktoren. Deren Betriebsparameter werden dann benutzt, um die realen Zielsysteme zu konfigurieren. Allerdings erkauft man sich die scheinbare Beherrschbarkeit oft durch eine etwas geringere Gesamteffizienz.

Flux-basierte Verfahren gehen davon aus, dass man nicht den gesamten Betrieb durchplanen kann. Die sogenannten Flussparameter der chaotischen Attraktoren werden regelmäßig neu bestimmt und die Steuerungsmethoden entsprechend angepasst. Damit ermöglicht man effizientere Betriebszustände, die bei "globaler Kontrolle" oft unterdrückt werden. Systeme geraten zwar auch immer wieder in ungeordnete chaotische Zustände mit geringerer Effizienz. Aber es zeigt sich, dass Flux-Betrieb im langfristigen Mittel überlegen ist.

Flux kommt um 3210 mit der Verlagerung von solaren Aktivitäten in das Cobol System. Nach der Etablierung des Protektorats bei Cobol, siedeln sich viele solare Firmen und Organisationen bei Cobol an. Einige arbeiten nach Flux. Sie stehen im Austausch und in Konkurrenz mit ihren Cobol-basierten Geschäftspartnern. Um 3220 führen einige Early-Adopter von Cobol Flux ein. Einige Jahre nach dem Manifest (um 3230) erreicht Flux den Mainstream des OpS in der interplanetaren Cobol-Zivilisation. Mit der interstellaren Koordination des Abwehrkampfes gegen die Chinti-Schwärme kommen Flux und seine Derivate schließlich auch in andere Sonnensysteme. Die technischen Direktiven von 3240 zur Angleichung operativer Standards im Rahmen der interstellaren Verteidigungskooperation lassen Dienstleistern die Wahl zwischen (Cobol-)MilDevOpS-Standards, Vollsimulation nach Xiao Chu und Flux-Prinzipien. Damit ist Flux im Mainstream angelangt und sogar im sicherheitskritischen Bereich akzeptiert.

Die Ursprünge von Flux liegen in einer dellianischen Herangehensweise, die die Menschen des Solsystems während der Besatzung kennengelernt haben. Dellianer haben einen anderen technologischen Hintergrund als die Menschen. Sie haben alle ihre moderne Technik von anderen Völkern übernommen. Wesentliche Quellen waren Interia und Gorman. Auch die Menschen des Solsystems haben technische Geräte und Technologie von anderen übernommen, vor allem von Kisor. Aber das war ein langer Prozess in dessen Verlauf fremde Technologie untersucht und adaptiert wurde. Die Übernahme von Exotechnologie wurde wissenschaftlich begleitet. Parallel entwickelten die Menschen die moderne Betriebswissenschaft (OpS) inklusive quasi-chaotischer Systeme (Chaos-OpS = CaOpS). Solare CaOpS-Prinzipien fokussieren traditionell auf eine möglichst perfekte Kontrolle von Hightech-Systemen, während Dellianer eher dazu tendieren, die Randbedingungen der jeweils übernommenen Technik zu akzeptieren. Dellianer improvisieren. Sie priorisieren Funktion über Perfektion.

Aus Sicht der solaren CaOpS braucht moderne Hightech Perfektion in Design, Produktion und Betrieb, um zu funktionieren. Das Streben nach Perfektion in CaOpS wurde um 2800 zum Dogma. Das war möglicherweise ein Mitgrund für die wissenschaftlich/technische Stagnation des 29. Jahrhunderts. Dieser Trend wurde erst während der langen Besatzung des Solsystems unterbrochen. Die Dellianer übernahmen die solare Wirtschaft und gestalteten sie um. Das war katastrophal für die Gesamtwirtschaft. Nach Putsch, Wirren, und interstellarem Krieg war die Wirtschaftsleistung um 90% geschrumpft. Spätestens 2970 war solare CaOpS als angewandte Wissenschaft verschwunden. Aber erstaunlicherweise liefen viele Anlagen zuverlässig weiter. Manche sogar besser als vorher. Solare CaOpS-Prinzipen und Optimierungen nach Xiao Chu wurden ersetzt durch die dellianische Impuls-Praktik.

Dellianer sind, entgegen unseren Vorstellungen, nicht nur Krieger und Machtpolitiker. Sie haben auch viele Techniker, die bei Plünderungen "erworbene" Technik nutzbar machen. Dellianische Techniker arbeiten vor allem mit den Geräten anderer Völker. Im Verlauf von zwei Jahrhunderten, zwischen 2700 und 2900, irgendwann zwischen der Plünderung des ersten interianischen Depots mit einem gestohlenen Interplanetarschiff und der interstellaren Herrschaft über den Sektor, entwickelten dellianische Techniker Methoden, um fremde Technik effizient einzusetzen. Dazu gehört auch die Impuls-Praktik von Kasax. Sie beruht darauf, aus der Impulsantwort eines Systems temporäre Parameter abzuleiten, mit denen der Betrieb kurzfristig weitergeführt werden kann. (Eine ähnliche Entwicklung gab es in der frühen solaren Fremdtechnologie-Reaktionsdiagnostik. Aber dieser Ansatz wurde später durch simulationsbasierte Vollkontrolle ersetzt.) Nach der Impuls-Praktik arbeiten Reaktoren, Triebwerke, Molekularstrahldrucker und viele andere großtechnische Einrichtungen gewissermaßen in einem metastabilen Zustand, der immer wieder korrigiert wird, bevor er in ineffiziente Chaosbereiche abgleitet. Ein Prinzip, das nach der solaren CaOpS-Lehre undenkbar wäre. Aber es funktioniert und es wird zum Vorläufer von Flux.

Dellianische Techniker entstammen vor allem dem dritten dellianischen Geschlecht (Apex). Apex bilden Wissens- und Nachrichtennetzwerke über alle Dellianer-Fraktionen hinweg. Diese Organisationen dienen nur dem Wissensaustausch. Sie sind keine Machtinstrumente, denn Apex scheinen keine eigene Machtambition zu haben. Sie haben nur die unbedingte Loyalität zu ihrem Beschützer. Das ist wohl der Grund warum der Wissensaustausch unter Apex nicht durch Beschützer behindert wird. Die Impuls-Praktik von Kasax verbreitet sich schnell. Alle Dellianer-Fraktionen profitieren davon. Während der Besatzung des Solsystems lernen solare Techniker, Menschen und Mech-Sophonten die Impuls-Praktik kennen. Später, nach der Rückeroberung, entwickeln Menschen "Impuls" weiter zur wissenschaftlich fundierten Methode "Flux". Flux kommt mit dem Umzug des Protektorats nach Cobol, durch die gemeinsame Verteidigung zu den anderen Menschenwelten und wird dann eine wichtige Komponente bei der Abwehr der Chinti.

Es gibt sogar Stimmen, die behaupten, dass erst die weit verbreitete Anwendung von Flux-Prinzipien die Reserven freisetzt, die die Menschheit benötigt, um in die Offensive zu gehen und schließlich die Chinti zu besiegen. Dann wäre das Überleben der Menschheit auch dem Barbarensturm zu verdanken, einer langen Besatzungszeit und einem dellianischen Apex namens Kasax.

#Technik #Wissenschaft #Chaos

http://jmp1.de/h3225

3090 Solo Ehre

Die Regeln des Krieges für die modernen Ritter in ihren schwer bewaffneten Raumschiffen.

Seit fast 200 Jahren ist das Solsystem besetzt. Und seit etwa 100 Jahren läuft die Reconquista, die Bewegung zur Rückeroberung des Heimatsystems. Auf allen Himmelskörpern und in vielen Habitaten sind Rebellengruppen aktiv. Die Reconquista wird unterstützt durch Kräfte der ehemaligen Kolonialsysteme. Aber die vielen Fraktionen der Menschen im System und von außerhalb arbeiten weitgehend unabhängig voneinander. Nur selten gibt es Absprachen und gemeinsame Aktionen.

Die dellianische Herrschaft ist ähnlich unkoordiniert. Es gibt zwar eine hierarchische Struktur, die das gesamte Sonnensystem umfasst. Sie reicht vom Beschützer des kleinsten Außenpostens bis zum Beschützer des Solsystems. Aber in der Praxis sind die einzelnen Beschützer sehr selbstständig. Sie kümmern sich eher um ihren eigenen Machterhalt, als um den ihrer Nachbarn oder ihres übergeordneten Beschützers. Die eigene Zukunft ist ihnen wichtiger, als die Gesamtherrschaft der Dellianer im Solsystem. Sie verbünden sich je nach Bedarf mit anderen dellianischen Beschützern, mit Fraktionen fremder Völker im Solsystem oder auch mit Fraktionen der Menschen, wenn es ihnen nützt.

Das war nicht immer so. Zu Beginn der Dellianerherrschaft war das Vasallensystem straff organisiert. Damals war die solare Wirtschaft noch stärker. Und die Fremdherrscher hatten interstellare Verbündete. Sie konnten diese Ressourcen nutzen, um ihre Herrschaftsstrukturen zu unterhalten. Aber inzwischen ist die Wirtschaft im Niedergang und die interstellaren Verbindungen sind schwach. Sowohl der Handel, als auch Tributzahlungen von extrasolaren Dellianerstämmen sind stark zurück gegangen. In der Folge des misslungenen Angriffs auf das Luhman-16 System verlor der Beschützer des Solsystems an Einfluss. Immer wieder musste er sich die Gefolgschaft anderer Beschützer durch Abtretungen erkaufen. Seit einigen Jahrzehnten hat der Titel "Beschützer des Solsystems" keine praktische Bedeutung mehr. Der "Beschützer des Solsystems" ist nur noch einer von vielen lokalen Herrschern. Dellianer kontrollieren zwar noch das Solsystem. Aber sie sind keine geschlossene Macht mehr.

Im ganzen System sind Kräfte der Reconquista aktiv. Manche offen, mit militärischen Aktionen, andere im Verborgenen. Meistens geht es um einzelne Habitate oder Asteroidenbasen. Ständig gibt es regionale Konflikte. Habitate werden erobert und zurückerobert. Die Dellianer setzen dabei viele Söldner ein. Unter den solaren Fraktionen gibt es eine unüberschaubare Vielfalt von Sicherheitsdienstleistern, Piraten und Söldnern. Die Grenzen sind fließend. Auf beiden Seiten sind Menschen und Dellianer aktiv. Manche freiwillig, andere gezwungen, viele wegen der Belohnung, andere aus Idealismus.

Meistens bestehen Angriffskräfte nur aus wenigen Schiffe. Fast nie treffen größere Flotten aufeinander. Es gibt keine Schlachten, sondern höchstens Scharmützel kleiner Flottillen. Der Einsatz von Einzelnen ist oft entscheidend. Und zwar nicht nur einzelne Schiffe, sondern auch die Aktionen einzelner Personen. Denn unter den Söldnern fliegen viele solo. Kleine und mittlere Kampfschiffe können von einer Person allein geflogen werden. Die Schiffe sind hochautomatisiert und die Piloten sind auf vielerlei Weise aufgerüstet. Oft sind sie sogar Transsapients, durch Implantate und Schnittstellen direkt mit ihrem Schiff verbunden. Das Schiff ist ihr erweiterter Androidenkörper. Die Solo-Flieger ("Solos") sind die Elite der mobilen Angriffs- und Verteidigungskräfte in kriegerischen Auseinandersetzungen.

Die ursprüngliche Rolle von Solos ist die Verteidigung ihrer Heimat, ihres Heimatsystems oder ihres Habitats. Sie verstärken die regulären Einheiten. Solos sind für das Überraschungsmoment zuständig, für unerwartete taktische Varianten und für dynamische Schwerpunktverlagerung. Bei den kleinen Gefechten, die im Sonnensystem so häufig sind, kann ein einziger Solo entscheidend sein. Die meisten Solos rüsten ihre Schiffe selbst aus. Sie fliegen Fregatten oder leichte Kreuzer. Besonders gut ausgestattete Solos, wie die Garde von Marduk, verfügen sogar über schwere Kreuzer.

Solos haben eine besondere Stellung. Verbündete und Gegner verfolgen ihre Aktivitäten. Ihre Namen und ihre Holo-Banner sind bekannt. Deshalb achten Solos auf ihren Ruf. Ihre Gefechtsergebnisse werden registriert. Solos mit vielen Abschüssen sind auch der Öffentlichkeit bekannt. Es gibt Ranglisten, die die Stärke von Gegnern, Unterstützern, individuelle und Gesamtergebnisse berücksichtigen und daraus einen Punktestand ermitteln. Die meisten Solos würden bestreiten, dass sie sich für solche Ranglisten interessieren. Aber sie senden ihre Kennung und erlauben so die Registrierung ihrer Erfolge. Der Punktestand hilft ihnen, potentielle Gegner einzuschüchtern – und hohe Preise für ihre Dienste zu verlangen.

Beide Seiten beschäftigen Solos, sowohl die Menschen für die Rückeroberung, als auch die Dellianer zur Erhaltung des Status Quo. Viele der Solos sind Menschen aus den ehemaligen Kolonialsystemen. Aber es gibt auch Angehörige anderer Hochkulturen, die sich eigene Schiffe leisten können und im Solsystem mitmischen. Sogar einige Neo-Barbaren bezeichnen sich als Solos. Ursprünglich waren sie Piraten in geraubten Schiffen, aber jetzt schmücken sie sich mit dem Solo-Status. Unter den dellianischen Beschützern gibt es besonders viele Solos. Dellianern ist der Status sehr wichtig. Und ein Eintrag in einer der bedeutenden Ranglisten kommt fast einem Ritterschlag gleich. So eine Einstufung ist natürlich nicht vergleichbar mit der Verpflichtung für eine der Solo-Garden großer interstellarer Territorialsouveränitäten. Aber sie steigert das Ansehen und damit den Einfluss, vor allem wenn die Einstufung entsprechend hoch ist.

Einige der angesehensten Ranglisten bewerten nicht nur Abschüsse, sondern auch die Methoden mit denen die Erfolge erzielt werden. Dabei spielt Fairness eine große Rolle. Das heißt nicht, dass keine Kriegslisten erlaubt sind, im Gegenteil. Aber Solos sollen bei ihren Einsätzen Zivilisten und andere Unbeteiligte schonen. Kriegsverbrechen oder Erfolge mit zivilen Kollateralschäden führen zu Punktabzug. Diese Sichtweise passt zum grundsätzlichen Bestreben der Solos, einen guten Ruf zu erlangen. Sie wollen gefürchtet sein, aber auch geachtet.

Es gibt auch Solos, die sich nicht an den Kodex halten. Viele sind Angehörige von Völkern mit anderen Moralsystemen. Aber natürlich sind darunter auch Menschen, Kisori und Artu-stämmige. Dellianer, die einen großen Teil der solaren Solos stellen, haben eine andere Ethik als Menschen. Trotzdem ist das Konfliktverhalten der Dellianer kompatibel mit der Solo-Kultur. Die dellianische Kultur kennt die Konzepte Anstand und Ehre nicht. Aber Dellianer respektieren die Regeln von Ranglisten, die ihnen Anerkennung verschaffen. Ihre vorherrschende Religion, der spezielle Uthoismus, unterstützt außerdem Respekt zwischen Gleichgestellten. Das gilt auch für Gegner und passt damit gut zum Solo-Ehrenkodex. Der Schutz von "Geringeren", wie Zivilisten, ist dagegen nur im allgemeinen Uthoismus wichtig.

Die Gesamtzahl der Solos im Solsystem liegt wohl zwischen 10.000 und 40.000, je nachdem, wie der Solo-Status definiert wird. Die Grenzen sind fließend zwischen:

- echten Solo-Fliegern und Kommandeuren mit zusätzlicher Besatzung,

- Akteuren mit Begleitschiffen (Flotillenkommandeure) und einzelnen Schiffen,

- vollintegrierten Transsapients und klassischen immersiven Kommandosystemen,

- Bios mit (Nano-)Implantaten, Androiden mit Schnittstellen, Uploads als Infosophonten und vollständig artifiziellen Infosophonten,

- einzelnen "normalen" multitaskingfähigen Sophonten und Bewusstseinskollektiven,

- unabhängigen, selbstfinanzierten Solos und Solo-artig strukturierten Flottenteilen größerer Souveränitäten,

- Solos mit ultraautomatisierten selbstreparierenden autonomen Schiffen und Solos mit mobilen Tendern oder sogar festen Heimatbasen,

- (monolithischen) Schiffen, (Drohnen) Schwärmen und (Mikrobots) Wolken, sogenannten Cloud-Solos,

- den wenigen "offiziellen" Solos mit echten Dienstverpflichtungen durch eine interstellar anerkannte Souveränität und den vielen anderen, die danach streben, oder auch nicht,

- Idealisten und Söldnern,

- aktiven Solos und nur sporadisch als Solo aktiven Piloten, ehemaligen Solos, die sich zurückgezogen haben, Verschwundenen und Vermissten,

- Teilzeit-Solos, die inkompatiblen Beschäftigungen nachgehen, wie Piraterie, und nur bei Konflikten im Rahmen der Reconquista Solo-Regeln beachten, und denen, die immer auf die eine oder andere Art ehrenvoll agieren,

- Unterstützern verschiedener Verhaltenskodices und Wettkampfregeln, und denen, die sich nicht an Konventionen binden (Dark-Solos),

- selbstbezeichneten Solos und Solos, die von anderen anerkannt werden, die in der Öffentlichkeit bekannt sind, die von anderen Solos akzeptiert sind, die bei Ranglisten gelistet sind,

- Solos, die sich an den Kodex halten und anderen, die nur die Solo-Reputation missbrauchen,

- Schatten-Solos, die anonym bleiben wollen, die sich nicht offiziell an Kampfhandlungen beteiligen, die ihr Rufzeichen ändern, ihre Ausrüstung variieren und ihre Anwesenheit verschleiern, die sich aber trotzdem an den Konventionen orientieren.

Manche Beobachter der Szene argumentieren, dass nur Solos mit Dienstpflicht für Territorialsouveränitäten gezählt werden sollten. Alle anderen sind in den Augen der Puristen nur Trittbrettfahrer. Die Zahl der offiziell anerkannten Solos liegt zwischen 2.000 und 4.000, je nachdem welche Systemmächte man als relevante Souveränitäten betrachtet. Dazu kommen 5.000 dellianische Beschützer, die sich gewissermaßen selbst als Solo für ihr eigenes Protektorat verpflichten, um eine Dienstpflicht für eine Territorialsouveränität nachzuweisen.

Auf den renommierten Ranglisten sind zwischen 2.000 und 15.000 Solos verzeichnet:

- ESL: Elite Solo League: 2.000 akkreditierte Solos.

- AltSL: Alternative Solo List (früher: Alternative Solo League): 3.100 ohne formale Akkreditierung, einschließlich Solos, die bei ESL abgelehnt wurden oder keine Akkreditierung anstreben.

- Ren Tso Nuk Singulärkombattantenkonfliktleistungsvergleich Edition Sol, kurz: der "Rentso": 18.000. Für einen Listenplatz zählen nur Ergebnisse. Regelkonformität, Fairness, Gegnerstärke werden nicht gewertet.

- VIABELLI: verzeichnet das Konfliktverhalten von 12.000 Solos in mehreren Dimensionen. Lizenznehmer verpflichten sich, keine Projektionen vorzunehmen, insbesondere keine eindimensionalen Wertungen abzuleiten.

Im Sonnensystem gibt es ca. eine dreiviertel Million Habitate und Raumstationen in solaren Umlaufbahnen, im Orbit und auf Himmelskörpern außerhalb von Venus, Erde und Mars. Etwa 20% waren in der letzten Dekade umkämpft oder von Kampfhandlungen betroffen, viele auch mehrmals. Im äußeren System ist sogar die Hälfte der Siedlungen umstritten. An vielen Konflikten sind Solos beteiligt. Diese Konflikte werden offiziell nach Solo-Regeln ausgetragen, wenn alle Konfliktparteien ihr Verhalten als Kodex-konform deklarieren. Diese Deklaration kann vor dem Ausbruch von Konfliktmaßnahmen explizit geschehen oder implizit dadurch, dass alle Teilnehmer als Unterzeichner eines Regelwerks registriert sind.

Es gibt mehrere Regelwerke, und im Konfliktfall will man sich nicht auch noch um das Regelwerk streiten. Schließlich geht um Krieg mit oft tödlichem Ausgang und die Folgen der Auseinandersetzungen können gravierend für die betroffene Bevölkerung sein. Die harte Realität ist immer noch wichtiger, als alle Listen und Regeln. Um bezüglich der Regeln einen Abstimmungsprozess zu vermeiden, gibt es anerkannte Basis-Sets, Schnittmengen von kompatiblen Regelsätzen, die automatisch zur Anwendung kommen, auch wenn die Beteiligten verschiedene Konventionen vertreten.

In der Praxis bestimmen spezialisierte Ethik-KIs der Konfliktparteien den aktuell gültigen Regelsatz. Die Beteiligten können sich dann einigermaßen darauf verlassen, dass sich ihre Gegner an die Regeln halten. Während eines Kampfes meldet die Ethik-KI dem Piloten potentielle Konflikte, um eigene Verstöße zu vermeiden. Erfahrenen Solos ist natürlich intuitiv klar, welche Maßnahmen erlaubt sind und welche nicht. Sie brauchen keine Anleitung durch den Ethik-Wächter. Aber nicht immer sind alle Konsequenzen von Kriegshandlungen offensichtlich. Und da ein einziger Regelverstoß zu lebenslangen Sperren führen kann, wollen viele Solos zumindest benachrichtigt werden, um dann selbst zu entscheiden. Manche lassen die Ethik-KI sogar Kommandos filtern, um sicher zu gehen.

Trotz aller sportlichen Folklore und Verharmlosung durch Kommentatoren, Holo-Banner, Rankings und Statistiken, geht es um Krieg. Deshalb geben die meisten Regelsätze viel Freiraum für tödliche Kreativität. Im Vordergrund steht der Schutz von zivilen Einrichtungen, Zivilisten und Nichtkombattanten. Manche Regelsätze schränken auch Heimtücke oder sogar Kriegslisten ein. Viele verbieten Angriffe auf wehrlose Fahrzeuge von Kombattanten, wie zum Beispiel Rettungsboote. Einige erweitern den Status der "Wehrlosigkeit" auf kampfunfähige Kriegsschiffe. Andere beziehen sogar Flucht (mit oder ohne Abwurf der Kampfmittel, der offensiven oder aller) mit ein, wobei dann eine Flucht zur Täuschung ausgeschlossen ist. Es gibt viele Varianten.

Bekannte Konventionen sind:

- Kodex Marducis: der Verhaltenskodex der Präsidentengarde von Marduk. Der Kodex ist in zwei Versionen verfügbar. Die "Bellum"-Version verlangt im Wesentlichen generellen Anstand gegenüber dem Gegner, den Schutz von Zivilisten und die Anerkennung ehrenvoller Aufgabe. Viele Anwendungsfälle sind detailliert geregelt, zum Beispiel Zeitpunkt und Umstände der "ehrenvollen Aufgabe". Alle Solos, die davon träumen, der Garde von Marduk beizutreten oder zumindest in der Marduk Solo Legion zu dienen, müssen sich streng an den Kodex halten. Jede Übertretung führt zu permanentem, nicht anfechtbarem Blacklisting. Die "Exercitium"-Version erweitert Bellum um das Verbot nichtreversibler Schäden.

- Official ESL Rules: publiziert von der Elite Solo League, im Wesentlichen kompatibel mit Bellum Marducis. Allerdings gelten die Regeln von Marduk nur für Konflikte zwischen Menschen. Gegenüber anderen Völkern gilt der Kodex Marducis explizit nicht. Die ESL-Regeln erweitern den Kodex auf andere Völker. Das ist notwendig, weil das interplanetare Solsystem sehr heterogen ist. Die Liga hat die Regeln von Marduk in "Abstract Ethics Framework and Moral System Notation" (AEFMSN) umformuliert. Daraus können dann Regelsätze für die Denkmuster anderer Völker abgeleitet werden, die äquivalente Ergebnisse liefern. Autorisierte Interpretationen für viele Völker bietet der "ESL Intersophont Ethics Guide", insbesondere für Dellianer, die im Solsystem sehr wichtig sind. Begriffe des Bellum Marducis werden in das dellianische Ethiksystem übertragen. Auch inkompatible Konzepte sind für Dellianer detailliert geregelt, so zum Beispiel der besondere Status von Zivilisten (dellianisch: "Geringeren"), deren Eigentum (ziviler Infrastruktur) und für Dellianer erstaunliche Konzepte wie "Nichtkombattanten" und "sich ergeben".

- A Gentlesoph's Agreement: Quelle unbekannt. Formalisiert den ehrenhaften Kampf zwischen Gleichgestellten, insbesondere Solos. Keine Rücksichtnahme auf andere Konfliktparteien ohne Solo-Status oder Zivilisten. Inkompatibel mit Kodex Marducis/ESL, aber beliebt bei Auseinandersetzungen zwischen Dellianern auch innerhalb der dellianischen Hierarchie, zumindest bei den Dellianern, die nicht an einem ESL-Listing interessiert sind. Ihnen bliebt das Ranking im "Rentso", der nicht an der Einhaltung von Regeln interessiert ist, sondern nur an Kampfkraft und Ergebnissen, wie auch immer diese erzielt werden.

- Die "Empfohlenen Verhaltensweisen für die Freunde des weisen Drachen", kurz: die "Verhaltensweisen des Drachen": ein mehr als 6.000 Jahre alter Verhaltenskodex aus dem kisorischen Mittelalter. Er taucht zuerst in den frühen Drachenlegenden des Dichter-Sängers Ros Mer Hom auf. Die Empfehlungen gehen angeblich zurück auf den sogenannten Drachen in Kisorigestalt, der Hauptfigur der Drachenlegenden. Die "Verhaltensweisen" sind schon früh, vermutlich ab Beginn des zweiten Mittelalter-Jahrtausends, Teil der kisorischen Überlieferung. Sie waren im zweiten Jahrtausend weit verbreitet und regelten die Beziehungen der Regionalfürsten auf Kisor-Beta in Krieg und Frieden. In dritten Jahrtausend setzten sich etwas robustere Umgangsformen durch. Die "Verhaltensweisen" wurden nur noch als Ideale in Dichtung und Literatur betrachtet. Im neuen interplanetaren Zeitalter Kisors und in der interianischen Zeit wurden die "Verhaltensweisen" erst in die Moderne transformiert und dann für die Beziehungen zu fremden Völkern angepasst. Auch damals gab es schon kisorische Solos, die sich an ihrem Mittelalter-Ideal orientierten. In der aktuellen Form sind die "Verhaltensweisen" 1.500 Jahre alt. Sie sind vom kisorischen Alturismus geprägt und, wenn man der Überlieferung glaubt, vom Drachen, der tausend Jahre lang versuchte, den mittelalterlichen Kisori zu helfen, auch, indem er sie lehrte, friedlich miteinander umzugehen. Basierend auf dem alturistischen Ethiksubstrat sind die "Verhaltensweisen" humaner, als die Menschenrechte der Erde. Die "Verhaltensweisen" sind kompatibel mit dem Kodex Marducis und ESL. Sie gehen sogar darüber hinaus. So gibt es zum Beispiel eine Pflicht zum Schutz von Unbeteiligten vor regelwidrigen Handlungen des Gegners, erweiterte Entschädigungsansprüche, falls doch Schäden eintreten, und Beschränkungen bei Handlungen, die auch indirekt zu Kollateralschaden führen könnten.

- "Jarura für bedauerliche aber unvermeidliche Konflikte", kurz Jarura-Regeln und der davon abgeleitete ESJ-Mod: Die Jarura-Regeln sind auf Yaris entstanden und dort schon seit Beginn der Zivilisation bekannt. Sie wurden aber nie aufgeschrieben, weil die Yaris sie als natürlich und selbstverständlich empfinden. Ein zentraler Begriff ist "Jarura", wörtlich übersetzt "menschlich", der Bedeutung nach "anständig". Jarura ist eine informelle inverse Reputationswährung. Yaris bekommen und besitzen mehr Jarura, wenn sie Jarura ausgeben, mit anderen Worten: wer immer anständig handelt, ist hoch angesehen. Der Zusammenhang ist für Yaris selbstverständlich und wird auch so gelebt. Im interstellaren Zeitalter (von Yaris) beschäftigten sich Wissenschaftler anderer Völker mit der Yari-Kultur, um herauszufinden, wie die Yaris in nur 150 Jahren von der Steinzeit zur interstellaren Kolonisierung kommen konnten. Einige Yaris, die sie dabei unterstützten, schrieben die Jarura-Prinzipien für die "Aliens" auf, erst in Solar-Hindu-Dharma Kategorien, aber später in der abstrakten AEFMSN Notation. Dazu gehört auch "Jarura für bedauerliche aber unvermeidliche Konflikte", gewissermaßen die Regeln der Kriegsführung auf Yaris. Das Grundprinzip der Jarura-Regeln ist die Minimierung des Gesamtschadens, bzw. der Gesamtverluste an Lebenszeit. Sie versuchen nicht speziell Unbeteiligte zu schützen oder die Mittel des Konflikts abzumildern. Sie wollen negative Auswirkungen auf die Gesellschaft begrenzen. Dabei gibt es mehrere Varianten: "absolut" für den numerisch berechneten Schaden, "renormiert" für eine logarithmisch skalierte Berechnung. und "empfunden" für eine subjektive Gewichtung zugunsten Unbeteiligter. Die Variante "empfunden" ist einigermaßen kompatibel mit ESL-Regeln. Mit der Modifikation ESJ (Elite Solo Jarura) sind Solos, die auf ESL Wert legen, auf der sicheren Seite.

Etwa die Hälfte alle militärischen Auseinandersetzungen werden von den renommierten Solo-Ranglisten verarbeitet. Davon wird ein Drittel offiziell (implizit oder explizit) nach anerkannten Regeln ausgetragen. Die übrigen 33% finden effektiv nach Solo-Regeln statt, ohne, dass sie so deklariert werden. Von den explizit deklarierten Ereignissen verwendet wiederum ein Fünftel nicht-tödliche Regelsätze bei denen ein Kampf abgebrochen wird, bevor Schiffe zerstört werden. Das heißt, ca. 3% der Konflikte finden nach ritualisierten Regeln statt, in denen man sich nur misst, mit allen zur Verfügung stehenden (militärischen, logistischen, psychologischen) Mitteln, und dann eine Niederlage (bzw. das GG) akzeptiert, bevor permanenter Schaden an den Fahrzeugen der Kombattanten angerichtet wird. Meistens wird dabei Exercitium Marducis benutzt.

Das Leben von Solo-Kombattanten ist eigentlich nie in Gefahr. Alle haben Backups. Die Zerstörung von Backups wäre nur mit geheimdienstlichen und/oder informationstechnischen Mitteln und Angriffen auf zivile Infrastruktur möglich. Das ist im Allgemeinen nicht praktikabel und außerdem durch Regeln ausgeschlossen. Nur die Solos, die noch in ihren originalen – wenn auch stark aufgerüsteten – Bio-Körpern unterwegs sind, haben persönlich etwas zu verlieren. Diese Solos sind bekannt und besonders geachtet wegen des erhöhten Risikos. Die meisten Bio-Solos favorisieren deshalb ritualisierte Regelwerke. Die, die das trotzdem nicht tun, sind die heimlichen Stars der Szene.

Einige bekannte und bemerkenswerte Solos:

- Tanam Ronan Zorang, ex-Kisori, Infosophont (Upload), Alter: 730 Jahre Echtzeit, ca. 2500 Jahre virtuell, davon 1500 Jahr Solo-Training in beschleunigter Simulation, Ausrüstung: Schwarm von 12.000 je 8 Kubikmeter großen autonomen Drohnen, die alle jeweils von einer Kopie des Infosophonten geflogen werden. ESL-Rang: 1, Rentso-Platz: 15; Aktivitäten: 70% Söldner, davon 20% Reconquista auf beiden Seiten, 30% unbekannt. Arbeitet vorzugsweise unter Kodex Marducis, trotz Blacklisting durch die Garde infolge einer Kodexverletzung in einer ausweglosen Situation, in deren Folge 30.000 Zivilisten starben (4.763 final).

- Hiltrud Agnes Grimwald vonWieland des Wieland-Orbitals/Sterge, Mensch, Bio-Solo, Alter: 141 Jahre; klassische Steuerung durch Implantat-Immersion; Archangel v18 Gen-Template mit absoluter Orientierung, 7-fach Multitasking und Bullet-Time Savant Aspekt, taktische Intuitionsquellen; ex Geschwader-Kommandeurin Gatak-Force (eine Spezialeinheit der Rama Systemstreitkräfte), verpflichtet für das innere Verteidigungsellipsoid von Sterge, Fellow der Marduk Solo Legion, Ehrenmitglied der Malam Elang (Nachtfalken) von Haumea im Edgeworth–Kuiper Gürtel; Ausrüstung: monolithische Kampfplattform (600 kt). Die Konstruktion hat nur einen einzigen überschweren Konverter-Beschleuniger (Siege Artillery Grade) als Offensivbewaffnung. Der Beschleuniger und die zugehörigen Subsysteme beanspruchen zwei Fünftel der Tonnage. Für die meisten Ziele genügt ein Schuss der Konverterkanone. Während die Hauptwaffe arbeitet, wird das Fahrzeug durch eine tief gestaffelte Defensive geschützt. Die Plattform ist sehr agil bezüglich Orientierung im Raum, um die Kanone schnell auszurichten und über Gegner wandern zu lassen. Aber sie ist träge beim Ortwechsel. Die Konstruktion erlaubt eine ungewöhnliche Gefechtstaktik. Sie ist aber nicht zwingend anderen Konfigurationen überlegen. Im Gegenteil, die Konzentration auf nur eine Primärwaffe schränkt die möglichen taktischen Varianten ein. Auch die eher traditionelle Steuerung durch eine Bio mit Implantaten ist sicher kein besonderer Vorteil. Trotzdem ist vonWieland eine der erfolgreichsten Solos überhaupt (AltSL-Rang: 3, Rentso-Platz: 11). Der wichtigste Faktor für vonWielands Erfolg ist ein überlegenes Bewertungssystem, das sie selbst entworfen hat. Alle Solos benutzen automatische Bewertungssysteme, die Gefechtssituation analysieren, mögliche Weiterentwicklungen durchrechnen und daraus taktische Vorschläge ableiten. Die Ergebnisse werden dann in Form spontaner Ideen in bewusste Denkvorgänge einblendet. Das vonWieland'sche Bewertungssystem liefert offensichtlich bessere Ergebnisse, als die anderen Systeme. Immer wieder zeigen post-Action Analysen von Kommentatoren, dass Zielauswahl und Timing vonWielands optimal sind. Bevorzugtes Regelwerk: "Verhaltensweisen des Drachen".

- Xier Lieblings-Apex des Beschützers von Sol (Apex: drittes dellianisches Geschlecht, xier: neutrales Pronomen für Geschlechterrollen, die nicht in das irdische biologische Schema passen). Xiner der am besten ausgerüsteten Solos im Solsystem. Finanziert durch xinen Mann, den Beschützer von Sol. Ausrüstung: Träger mit 4 schweren Kreuzern, davon 2x Marduk Solo Legion Modell, 2x interianisch, Träger/Antriebsplattform von RageWare Industries/Deimos; Heimatbasis: Isle of Sol III Habitat/Venus; Rentso-Platz: 4189; Aktivitäten: 20% Piraterie, 50% Reconquista/Dellianer (primär nach Gentlesoph's Agreement).

- Vier Morphschiffe der Nanitenzivilisation von Drabapra 81A-H. Alle identifizieren sich als selbständige Individuen mit eigenem Namen und Symbolen. Es ist nicht klar, ob sie wirklich in unserem Sinne Individuen sind und wenn ja, wie viele. Vielleicht sind sie doch eher Fragmente eines Gesamtzivilisationsbewusstseins und spielen die Individualität nur. Die Morphschiffe agieren meistens als Wolke von Mikrobots. Aber es wurden auch schon Konfigurationen als Linearbeschleuniger für Hochgeschwindigkeitsbombardierung beobachtet. Warum sich die Naniten im Solsystem aufhalten, ist unklar. Eigentlich sollte sie der Konflikt zwischen Menschen und Dellianern nicht interessieren. Im Gegenteil, Mech-Zivilisationen, ob Naniten oder Roboter, lösen bei anderen Völkern Unbehagen aus, weil sie sich unkontrolliert ausbreiten könnten. Man kann sie dulden, solange sie sich auf ihr eigenes Sonnensystem beschränken. Aber solche selbständigen, interstellaren Aktivitäten sind genau das, was Bio-Zivilisationen fürchten. Jedenfalls befolgen die Naniten ESL-Regeln perfekt. Sie setzen sich aktiv für den Schutz von Zivilisten ein, auch in Konflikten, die sie nichts angehen, und sie haben eine erstaunlich große Durchschlagskraft. ESL-Ränge: 64 - 97, Rentso-Plätze: 255 - 421; Aktivitäten: 39% Reconquista/Dellianer, 41% Reconquista/Reshumanis, 20% unbekannt.

- Victoria Hugo, ex-Delphin vom Ganges Chasma/Valles Marineris/Mars, Transsapient als Cetacea-Android mit Kommandoschnittstellen, Alter: ca. 280 Jahre real und angeblich 3.000 Jahre virtuelle Trainingszeit, geboren als Uplift Genvorlage Poseidon-Omega, natürliche 3D-Orientierung, 5-fach Multitasking-Bewusstsein; Ausrüstung: hyperagiler Tetraeder-Zerstörer; ESL-Rang: 2, Rentso-Platz: 12; Aktivitäten: 70% Reconquista/Dellianer, 30% Freelancerin. Hugo ist spezialisiert auf sehr dichte und schnelle Dogfights. Sie fliegt eine hyperagile Plattform in Zerstörer-Größe mit Schnellfeuerrailguns in Tetraeder-Anordnung. Der Zerstörer ist eine Spezialanfertigung mit übergroßen ÜL-Triebwerken unbekannter Herkunft. Die Störmassentoleranz ("Geländegängigkeit") des Antriebs ist so groß, das Hugo selbst im Nahkampf mit dem Raumkrümmer fliegen kann. Sie erreicht im Prozentbereich der Lichtgeschwindigkeit einen Kurvenradius von wenigen tausend Kilometern. In 30 Sekunden zieht sie unter massivem Dauerfeuer bis zu 20 komplexe Schleifen um ihre Gegner. Bei diesem Leistungsprofil reichen die Betriebsmittel, Munition, Treibstoff, Konverterpole, nur für 30 Sekunden. Danach ist der Kampf entweder vorbei oder sie muss zum Nachladen zu ihrem mobilen Versorger. Der Versorger ist außerhalb des Gefechtsgebiets stationiert und für Hugo mit den überdimensionierten Triebwerken in 60 Sekunden erreichbar. Nach einer Ausrüstungszeit von 30 - 60 Sekunden und dem Rückflug ins Kampfgebiet, beginnt die nächste Runde. Die Schwachstelle dieser Vorgehensweise ist natürlich der Versorger. Fällt er aus, dann ist Hugo schnell kampfunfähig. Deshalb muss der Versorger selbst ständig auf der Hut sein. Er muss anderen Kräften des Gegners auszuweichen. Der Versorger wird von Victorias Schwester Marie geflogen. Die hohe Kunst der Versorger-Pilotin besteht darin, vorauszuahnen, wo Gefahr droht. Marie hat noch den originalen "Poseidon" Delfin-Körper mit konventionellen Nanoimplantaten. Sie wird bei ihrer Aufgabe unterstützt durch die übliche automatische Gefechtsfeldanalyse und ein Strategieorakel. Das Orakel ist möglicherweise eine singuläre KI. Angeblich stammt das Artefakt vom Koloss von Ifri. Jedenfalls scheint es mit übernatürlicher Präzision Bedrohungen für den Versorger vorherzusagen. Trotzdem verlässt sich Marie in kritischen Situationen meistens auf ihren natürlichen Instinkt.

- Ein unbekannter Schatten-Solo, der immer wieder unerwartet in Konfliktgebieten auftaucht, um Zivilisten zu retten, vor allen in ungeregelten Konflikten. Die Medien nennen ihn Dark Ghost. Bei Ausrüstung und Verhalten gibt es Ähnlichkeiten zu den Morphschiffen der Naniten, aber er ist deutlich größer. Der Schatten-Solo könnte eine Aggregation der bekannten Morphschiffe mit einer weiteren, noch größeren Nanitenmasse sein. Das ist aber nur Spekulation. Rentso-Platz: 5; Aktivitäten: 2% kodexfrei, Verbleib sonst unbekannt.

Solos sind die modernen Ritter. Aber im Vergleich zur eher informellen moralbasierten Ritterehre des irdischen Mittelalters, ist der Solo-Kodex viel mehr formalisiert. Das ist wahrscheinlich notwendig in einer Welt, in der nicht alle Wesen auf die gleiche Weise denken. Die biologischen und kulturellen Unterschiede sind so groß, dass nur formale und kontrollierte Regelwerke Ordnung bringen können. Wo es keinen Staat gibt und keine Sanktionsmöglichkeiten, bieten die Solo-Regeln zumindest einen gemeinsamen Rahmen. Öffentliche Ranglisten und die Drohung von Sperren bei Kodexverletzungen mäßigen die Wahl der Mittel in den unzähligen Kleinkriegen.

Auch wenn nicht alle Konflikte von Solos und nach Solo-Regeln ausgetragen werden, trägt die Solo-Ehre doch dazu bei, die schlimmsten Auswüchse zu verhindern. Sie bringt etwas Ordnung und Verantwortlichkeit in das Chaos.

Das Solsystem ist im Vergleich zu anderen Sonnensystemen in dieser Zeit noch gut dran.

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