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3353 Das Tor der Kontroverse wird grau.

Der Krieg gegen die Schwarmvölker ist gewonnen. Die bekannten Schwärme sind marginalisiert. Sie stellen keine Bedrohung mehr dar.

Die "Kontroverse" ist die euphemistische Bezeichnung für den Krieg gegen die Chinti-Schwärme. Im Solnet Hauptportal ist das Thema eine der 20 primären Optionen, angesiedelt auf der ersten Ebene neben Oberbegriffen, wie "Nachrichten", "Unterhaltung" und "Wissen".

Die Priorität der Kontroverse wird nun herabgestuft. Das Kontroverse-Tor bleibt übergangsweise im Hauptportal. Aber seine Farbe wechselt vom typischen brisk-rot (brisk: vierte Grundfarbe) zu grau. Zum ersten Mal seit der Chinti-Katastrophe signalisiert das Hauptportal so die Herabstufung der Kontroverse und damit der Öffentlichkeit das Ende des Krieges.

Fast eineinhalb Jahrhunderte waren die Chinti im öffentlichen Bewusstsein der Menschheit eine existentielle Bedrohung. Nicht nur die Wirtschaft war auf Kriegsproduktion eingestellt. Auch in den Netzen war die Kontroverse stets präsent. Das spiegelte sich in unzähligen Interfaceelementen wieder, von offensichtlichen, wie dem Kontroverse-Tor im Solnet-Hauptportal bis zum unterbewussten Options-Mem in virtuellen Räumen.

Die Auseinandersetzung mit den Chinti reichte in alle Lebensbereiche. Sogar in virtuellen Welten, die nur der Unterhaltung dienten, war immer irgendwo ein Hinweis auf die Kontroverse am Rand des bewussten Sichtfelds. Die Visualisierung passte sich an den Kontext an. Mal war es eine brisk-rote Tür am Rathaus einer mittelalterlichen Stadt, mal ein brisk-rotes Gebäude am Horizont, beim Blick aus dem virtuellen Tageslichtfenster der Displaywand.

Die Farbe Brisk-Rot, war seit eineinhalb Jahrhunderten dem Kontroverse-Thema vorbehalten. Zumindest in Implantat-basierten VR-Anreicherungen der Realität und in virtuellen Räumen. Seit der Entdeckung der tetrachromaten Hirnareale beim Menschen im frühen 23. Jahrhundert gehörte die vierte Grundfarbe Brisk zum Gestaltungspielraum von graphischen Schnittstellen. Brisk und seine Mischfarben mit den anderen drei Grundfarben erweitern den möglichen Farbraum gewaltig. Es gibt buchstäblich zehn Mal mehr oder sogar hundert Mal mehr Farben, als mit nur drei Grundfarben. Eine ungeheure Vielfalt, die seit über 1000 Jahren selbstverständlich ist. Und von all diesen zusätzliche Farben war reines Brisk-Rot immer ein Synonym für die Kontroverse, das heißt für den Krieg gegen die Chinti.

Diese ständige Präsenz brisk-roter Symbole diente den drei "A"s: Anfrage, Alarmierung, Assoziation.

1. Anfrage: Zu jeder Zeit und in jeder Lebenslage können Bürger den Status der Kontroverse abfragen, um eine aktuelle Einschätzung der Bedrohungslage zu erhalten. Der Anfrage-Pfad des "Kontroverse"-Themas geht aber noch viel weiter. Auch alle Recherchen im technischen, wirtschaftlichen und militärischen Bereich sind darüber erreichbar. Außerdem, die Registrierungen für News-Feeds, der Zugang zu historischen und spekulativen Simulationen, die Meldeschnittstellen für kriegsrelevante Optimierungen und Maßnahmen und vieles andere mehr. 

2. Alarmierung: Während der Kontroverse konnte sich der Bedrohungsstatus jederzeit ändern. Die Chinti-Schwärme und die Völker der Menschen und ihrer Verbündeten befanden sich über 100 Jahre in einem sehr intensiven, hochdynamischen und unter gigantischem Ressourceneinsatz geführten Konflikt. Immer wieder wurden ganze Sonnensysteme innerhalb weniger Tage evakuiert. Auch in den üblichen virtuelle Arbeits- und Freizeitumgebungen musste es möglich sein, jederzeit und schnell alle Menschen zu alarmieren. Deshalb war es vorgeschrieben, dass alle virtuellen Welten an das lokale Alarmierungsnetzwerk angeschlossen sein müssen und inwelt in Echtzeit die entsprechenden Interfaceelemente bereitstellen. Die Visualisierungen waren meistens immersiv angepasst. In einer Mittelalter-Welt etwa als brisk-rote Fahne am Turm der Burg, als brisk-rotes Retro-2D-Display in historischen 21. Jahrhundert Dokumentationen oder als brisk-rotes 3D-VTag per Implantat in der realen Welt.

3. Assoziation: KI-gestützte Assoziation ist ein wesentlicher Grund dafür, dass Normalbürger des 4. Jahrtausends wesentlich intelligenter sind, als ein Jahrtausend zuvor. Nicht die Evolution hat die Menschen verbessert, sondern gezielte genetische Veränderungen und ausgefeilte technische Mittel. Das verfügbare Wissen, die geistige Kapazität für komplexe Probleme und die Assoziationsfähigkeit der Menschen liegen weit über den Möglichkeiten des originalen Human-Genoms ohne technische Erweiterungen. Moderne Menschen wären zu Beginn des dritten Jahrtausends Genies mit einem IQ über 200. Im 4. Jahrtausend ist das normal. Und die KI-gestützte Assoziation hat einen großen Anteil daran.

Moderne Menschen vergessen nie, an etwas zu denken. Sie übersehen keine Zusammenhänge. Egal bei welchen Tätigkeiten, in allen technischen, sozialen und kreativen Bereichen, ist das Denken an direkte Zusammenhänge und an indirekte Auswirkungen immer präsent. Niemand tut etwas, ohne sich aller Konsequenzen bewusst zu sein, zumindest wenn man das will. Diese Art der vollständigen Assoziation ist auch modernen Menschen nicht von der Natur gegeben, nicht einmal von ihrer genoptimierten Natur. Vollständige Assoziation wird künstlich erzeugt. Ständig überwachen die KIs der Implantate die parallelen Denkprozesse des Multitasking-Bewusstseins. Sie durchsuchen in Echtzeit das verfügbare Wissen (öffentliches, privates und organisationsspezifisches). Sie suchen Verknüpfungen und berechnen Auswirkungen in beide Richtungen. Entdeckt eine Assoziations-KI einen Zusammenhang, dann meldet sie das Ergebnis als spontanen Gedanken in den laufenden Denkprozess. Das wirkt so, als ob man ganz natürlich selbst daran gedacht hätte. Der Mensch kann den Gedanken dann selbständig weiterverfolgen, mehr Informationen abfragen und Recherche-Bots abspalten, um das Thema zu vertiefen. Oder er kann die Idee auch einfach verwerfen. 

Da die Kontroverse so ein wichtiges Thema ist, da die Handlungen einzelner Menschen Auswirkungen auf den Konflikt haben, da der Konflikt mit den Chinti das Leben der aller Menschen beeinflusst, sorgt die Assoziationsschnittstelle zum Kontroverse-Thema dafür, dass tatsächlich jede Konsequenz und jede Möglichkeit bedacht wird. Wenn Ingenieure ein technisches Gerät optimieren, dann denken sie "automatisch" daran, wenn die optimierte Variante in der Kontroverse hilfreich wäre. Jede Entdeckung und Erfindung, jede Optimierung eines zivilen Herstellungsprozesses und jede neue Taktik in einem VR-Spiel wird automatisch auf ihre Relevanz für die Kontroverse, geprüft, mit anderen Worten: auf ihre Kriegstauglichkeit. Das geschieht ohne zusätzliche Anstrengung, allein durch den allgegenwärtigen und selbstverständlichen Vorgang der vollständigen Assoziation, der eben auch alles Wissen der Menschheit über den aktuellen Stand der Kontroverse einbezieht.

So waren alle Menschen, aber auch Uploads, Mechs, Infosophonten und Wesen anderer Völker der menschlichen Sphäre, in den vergangenen eineinhalb Jahrhunderten ständig bewusst oder unterbewusst mit dem Kontroverse-Thema verbunden. Durch explizite brisk-rote grafische Hinweise, durch das ständige Mitlesen von Nachrichten in einem Faden ihres Multitasking-Bewusstseins oder durch automatisches "Daran-Denken", wenn die Assoziations-KI einen Zusammenhang entdeckte.

Jetzt wird die Priorität des Themas herabgestuft. Damit verschwinden die allgegenwärtigen Hinweise auf die Kontroverse aus dem öffentlichen Raum. Die brisk-roten Türen in Mittelalter-Simulationen ändern ihre Farbe, der brisk-rote Berg am Horizont einer virtuellen Urlaubswelt verschwindet, brisk-rote Elemente in Life-Themes (siehe 2115) werden anders übersetzt. Für die Bürgerinnen und Bürger des Imperiums, die fast immer bewusst oder unbewusst mit dem Netz verbunden sind, ist die Herabstufung ein deutlich sichtbares Zeichen, dass der Krieg vorüber ist.

Ganz offensichtlich wird die Änderung am Solnet-Hauptportal. Über das Hauptportal sind alle Funktionen, Ebenen und Welten des Netzes zu erreichen. Das Hauptportal ist letztlich ein riesiges tief geschachteltes Menu mit Querverweisen. Die konkrete Visualisierung des Portals hängt von den persönlichen Einstellungen der Benutzer ab. Es gibt viele verschiedene Visualisierungen: als alte Bibliothek mit Büchern oder sogar mit Papyrus-Rollen als Bibliothek von Alexandria, als Sammlung von Hallen mit Türen, in 2D und 3D. Aber in der Standardform, ohne jede Konfiguration und Individualisierung, ist das Hauptportal eine große dreidimensionale Halle in der eine Darstellung des Netzes schwebt. Jeder bekannte Inhalt des öffentlichen Netzes ist als Symbol vertreten. Verbindungen erscheinen als Zugangswege für die Avatare der Benutzer.

Das Netz erstreckt sich vom Eingangsbereich scheinbar bis in die Unendlichkeit. Eine gigantische Wolke von animierten dreidimensionalen Symbolen und ihren Verbindungswegen, gruppiert nach Themen und Unterthemen in vielen verschiedenen parallelen Taxonomien und Ontologien, für menschliche und andere Denkweisen. Und ganz unten, vorne im Eingangsbereich, sind die Zugänge zu den primären Themenkomplexen. Einer davon ist die Kontroverse.

Die Standardvisualisierung hat sich in Jahrhunderten nicht geändert. Das was auch nicht nötig, denn niemand benutzt das Portal in dieser Form, ohne einen der unzähligen Präsentationsskins, ohne Individualisierung der Taxonomie und ohne eine persönliche Priorisierung der Themen.

Normalerweise benutzt sowieso fast niemand das Hauptportal. In jeder Lebenslage kann man direkt auf vorgemerkte Inhalte zugreifen. Ohne über das Hauptportal zu gehen, kann man Welten betreten, Zusatzinformationen als Überlagerung der Realität visuell einblenden oder gleich als Gedanken in das Bewusstsein einspeisen lassen. Das Hauptportal ist eigentlich überflüssig. Es ist eine alte, automatisch erzeugte Visualisierung des Netzes.

Mit der Herabstufung der Kontroverse verschwinden überall fast gleichzeitig die brisk-roten Interfaceelemente. Die News-Feeds melden das Ereignis. Die Assoziations-KIs erhöhen die Relevanzschwelle und senken damit die Frequenz ihrer Vorschläge. Die Herabstufung der Kontroverse ist ein multi-System-weites Ereignis. Es wird von zig-Milliarden Wesen wahrgenommen.

Viele besuchen deshalb jetzt zum ersten Mal in ihrem Leben das Hauptportal ihres Netzes. Sie schalten die Individualisierungen ab, um die Standardvisualisierung zu sehen. Ihre Avatare erscheinen im Eingangsbereich des Solnet. Dort treffen sie Millionen anderer Avatare. Der Eingangsbereich wird dafür dynamisch erweitert. Er wird selbst zu einer riesigen Halle. Und alle Besucher sehen mit ihren eigenen (virtuellen) Augen, dass das Tor der Kontroverse nicht mehr brisk-rot ist. Es ist jetzt grau, die Farbe der temporären Themen. Das Grau symbolisiert, dass das Tor bald aus dem Eingangsbereich entfernt wird. Seit der Herabstufung verlinkt das Tor nur noch in die Tiefe der Netzvisualisierung. Die Inhalte der Kontroverse liegen nicht mehr direkt hinter dem Tor, sondern schon jetzt hinter den anderen primären Themen.

Der Krieg ist vorbei. Alle können es sehen.

Der sonst schwach besuchte Eingangsbereich des Solnet-Portals wird zur Party-Zone.

Es ist die größte Party der Geschichte.

#Krieg #Netz #Gui #Farben #VirtuelleWelten #Party

http://jmp1.de/h3353

3090 Solo Ehre

Die Regeln des Krieges für die modernen Ritter in ihren schwer bewaffneten Raumschiffen.

Seit fast 200 Jahren ist das Solsystem besetzt. Und seit etwa 100 Jahren läuft die Reconquista, die Bewegung zur Rückeroberung des Heimatsystems. Auf allen Himmelskörpern und in vielen Habitaten sind Rebellengruppen aktiv. Die Reconquista wird unterstützt durch Kräfte der ehemaligen Kolonialsysteme. Aber die vielen Fraktionen der Menschen im System und von außerhalb arbeiten weitgehend unabhängig voneinander. Nur selten gibt es Absprachen und gemeinsame Aktionen.

Die dellianische Herrschaft ist ähnlich unkoordiniert. Es gibt zwar eine hierarchische Struktur, die das gesamte Sonnensystem umfasst. Sie reicht vom Beschützer des kleinsten Außenpostens bis zum Beschützer des Solsystems. Aber in der Praxis sind die einzelnen Beschützer sehr selbstständig. Sie kümmern sich eher um ihren eigenen Machterhalt, als um den ihrer Nachbarn oder ihres übergeordneten Beschützers. Die eigene Zukunft ist ihnen wichtiger, als die Gesamtherrschaft der Dellianer im Solsystem. Sie verbünden sich je nach Bedarf mit anderen dellianischen Beschützern, mit Fraktionen fremder Völker im Solsystem oder auch mit Fraktionen der Menschen, wenn es ihnen nützt.

Das war nicht immer so. Zu Beginn der Dellianerherrschaft war das Vasallensystem straff organisiert. Damals war die solare Wirtschaft noch stärker. Und die Fremdherrscher hatten interstellare Verbündete. Sie konnten diese Ressourcen nutzen, um ihre Herrschaftsstrukturen zu unterhalten. Aber inzwischen ist die Wirtschaft im Niedergang und die interstellaren Verbindungen sind schwach. Sowohl der Handel, als auch Tributzahlungen von extrasolaren Dellianerstämmen sind stark zurück gegangen. In der Folge des misslungenen Angriffs auf das Luhman-16 System verlor der Beschützer des Solsystems an Einfluss. Immer wieder musste er sich die Gefolgschaft anderer Beschützer durch Abtretungen erkaufen. Seit einigen Jahrzehnten hat der Titel "Beschützer des Solsystems" keine praktische Bedeutung mehr. Der "Beschützer des Solsystems" ist nur noch einer von vielen lokalen Herrschern. Dellianer kontrollieren zwar noch das Solsystem. Aber sie sind keine geschlossene Macht mehr.

Im ganzen System sind Kräfte der Reconquista aktiv. Manche offen, mit militärischen Aktionen, andere im Verborgenen. Meistens geht es um einzelne Habitate oder Asteroidenbasen. Ständig gibt es regionale Konflikte. Habitate werden erobert und zurückerobert. Die Dellianer setzen dabei viele Söldner ein. Unter den solaren Fraktionen gibt es eine unüberschaubare Vielfalt von Sicherheitsdienstleistern, Piraten und Söldnern. Die Grenzen sind fließend. Auf beiden Seiten sind Menschen und Dellianer aktiv. Manche freiwillig, andere gezwungen, viele wegen der Belohnung, andere aus Idealismus.

Meistens bestehen Angriffskräfte nur aus wenigen Schiffe. Fast nie treffen größere Flotten aufeinander. Es gibt keine Schlachten, sondern höchstens Scharmützel kleiner Flottillen. Der Einsatz von Einzelnen ist oft entscheidend. Und zwar nicht nur einzelne Schiffe, sondern auch die Aktionen einzelner Personen. Denn unter den Söldnern fliegen viele solo. Kleine und mittlere Kampfschiffe können von einer Person allein geflogen werden. Die Schiffe sind hochautomatisiert und die Piloten sind auf vielerlei Weise aufgerüstet. Oft sind sie sogar Transsapients, durch Implantate und Schnittstellen direkt mit ihrem Schiff verbunden. Das Schiff ist ihr erweiterter Androidenkörper. Die Solo-Flieger ("Solos") sind die Elite der mobilen Angriffs- und Verteidigungskräfte in kriegerischen Auseinandersetzungen.

Die ursprüngliche Rolle von Solos ist die Verteidigung ihrer Heimat, ihres Heimatsystems oder ihres Habitats. Sie verstärken die regulären Einheiten. Solos sind für das Überraschungsmoment zuständig, für unerwartete taktische Varianten und für dynamische Schwerpunktverlagerung. Bei den kleinen Gefechten, die im Sonnensystem so häufig sind, kann ein einziger Solo entscheidend sein. Die meisten Solos rüsten ihre Schiffe selbst aus. Sie fliegen Fregatten oder leichte Kreuzer. Besonders gut ausgestattete Solos, wie die Garde von Marduk, verfügen sogar über schwere Kreuzer.

Solos haben eine besondere Stellung. Verbündete und Gegner verfolgen ihre Aktivitäten. Ihre Namen und ihre Holo-Banner sind bekannt. Deshalb achten Solos auf ihren Ruf. Ihre Gefechtsergebnisse werden registriert. Solos mit vielen Abschüssen sind auch der Öffentlichkeit bekannt. Es gibt Ranglisten, die die Stärke von Gegnern, Unterstützern, individuelle und Gesamtergebnisse berücksichtigen und daraus einen Punktestand ermitteln. Die meisten Solos würden bestreiten, dass sie sich für solche Ranglisten interessieren. Aber sie senden ihre Kennung und erlauben so die Registrierung ihrer Erfolge. Der Punktestand hilft ihnen, potentielle Gegner einzuschüchtern – und hohe Preise für ihre Dienste zu verlangen.

Beide Seiten beschäftigen Solos, sowohl die Menschen für die Rückeroberung, als auch die Dellianer zur Erhaltung des Status Quo. Viele der Solos sind Menschen aus den ehemaligen Kolonialsystemen. Aber es gibt auch Angehörige anderer Hochkulturen, die sich eigene Schiffe leisten können und im Solsystem mitmischen. Sogar einige Neo-Barbaren bezeichnen sich als Solos. Ursprünglich waren sie Piraten in geraubten Schiffen, aber jetzt schmücken sie sich mit dem Solo-Status. Unter den dellianischen Beschützern gibt es besonders viele Solos. Dellianern ist der Status sehr wichtig. Und ein Eintrag in einer der bedeutenden Ranglisten kommt fast einem Ritterschlag gleich. So eine Einstufung ist natürlich nicht vergleichbar mit der Verpflichtung für eine der Solo-Garden großer interstellarer Territorialsouveränitäten. Aber sie steigert das Ansehen und damit den Einfluss, vor allem wenn die Einstufung entsprechend hoch ist.

Einige der angesehensten Ranglisten bewerten nicht nur Abschüsse, sondern auch die Methoden mit denen die Erfolge erzielt werden. Dabei spielt Fairness eine große Rolle. Das heißt nicht, dass keine Kriegslisten erlaubt sind, im Gegenteil. Aber Solos sollen bei ihren Einsätzen Zivilisten und andere Unbeteiligte schonen. Kriegsverbrechen oder Erfolge mit zivilen Kollateralschäden führen zu Punktabzug. Diese Sichtweise passt zum grundsätzlichen Bestreben der Solos, einen guten Ruf zu erlangen. Sie wollen gefürchtet sein, aber auch geachtet.

Es gibt auch Solos, die sich nicht an den Kodex halten. Viele sind Angehörige von Völkern mit anderen Moralsystemen. Aber natürlich sind darunter auch Menschen, Kisori und Artu-stämmige. Dellianer, die einen großen Teil der solaren Solos stellen, haben eine andere Ethik als Menschen. Trotzdem ist das Konfliktverhalten der Dellianer kompatibel mit der Solo-Kultur. Die dellianische Kultur kennt die Konzepte Anstand und Ehre nicht. Aber Dellianer respektieren die Regeln von Ranglisten, die ihnen Anerkennung verschaffen. Ihre vorherrschende Religion, der spezielle Uthoismus, unterstützt außerdem Respekt zwischen Gleichgestellten. Das gilt auch für Gegner und passt damit gut zum Solo-Ehrenkodex. Der Schutz von "Geringeren", wie Zivilisten, ist dagegen nur im allgemeinen Uthoismus wichtig.

Die Gesamtzahl der Solos im Solsystem liegt wohl zwischen 10.000 und 40.000, je nachdem, wie der Solo-Status definiert wird. Die Grenzen sind fließend zwischen:

- echten Solo-Fliegern und Kommandeuren mit zusätzlicher Besatzung,

- Akteuren mit Begleitschiffen (Flotillenkommandeure) und einzelnen Schiffen,

- vollintegrierten Transsapients und klassischen immersiven Kommandosystemen,

- Bios mit (Nano-)Implantaten, Androiden mit Schnittstellen, Uploads als Infosophonten und vollständig artifiziellen Infosophonten,

- einzelnen "normalen" multitaskingfähigen Sophonten und Bewusstseinskollektiven,

- unabhängigen, selbstfinanzierten Solos und Solo-artig strukturierten Flottenteilen größerer Souveränitäten,

- Solos mit ultraautomatisierten selbstreparierenden autonomen Schiffen und Solos mit mobilen Tendern oder sogar festen Heimatbasen,

- (monolithischen) Schiffen, (Drohnen) Schwärmen und (Mikrobots) Wolken, sogenannten Cloud-Solos,

- den wenigen "offiziellen" Solos mit echten Dienstverpflichtungen durch eine interstellar anerkannte Souveränität und den vielen anderen, die danach streben, oder auch nicht,

- Idealisten und Söldnern,

- aktiven Solos und nur sporadisch als Solo aktiven Piloten, ehemaligen Solos, die sich zurückgezogen haben, Verschwundenen und Vermissten,

- Teilzeit-Solos, die inkompatiblen Beschäftigungen nachgehen, wie Piraterie, und nur bei Konflikten im Rahmen der Reconquista Solo-Regeln beachten, und denen, die immer auf die eine oder andere Art ehrenvoll agieren,

- Unterstützern verschiedener Verhaltenskodices und Wettkampfregeln, und denen, die sich nicht an Konventionen binden (Dark-Solos),

- selbstbezeichneten Solos und Solos, die von anderen anerkannt werden, die in der Öffentlichkeit bekannt sind, die von anderen Solos akzeptiert sind, die bei Ranglisten gelistet sind,

- Solos, die sich an den Kodex halten und anderen, die nur die Solo-Reputation missbrauchen,

- Schatten-Solos, die anonym bleiben wollen, die sich nicht offiziell an Kampfhandlungen beteiligen, die ihr Rufzeichen ändern, ihre Ausrüstung variieren und ihre Anwesenheit verschleiern, die sich aber trotzdem an den Konventionen orientieren.

Manche Beobachter der Szene argumentieren, dass nur Solos mit Dienstpflicht für Territorialsouveränitäten gezählt werden sollten. Alle anderen sind in den Augen der Puristen nur Trittbrettfahrer. Die Zahl der offiziell anerkannten Solos liegt zwischen 2.000 und 4.000, je nachdem welche Systemmächte man als relevante Souveränitäten betrachtet. Dazu kommen 5.000 dellianische Beschützer, die sich gewissermaßen selbst als Solo für ihr eigenes Protektorat verpflichten, um eine Dienstpflicht für eine Territorialsouveränität nachzuweisen.

Auf den renommierten Ranglisten sind zwischen 2.000 und 15.000 Solos verzeichnet:

- ESL: Elite Solo League: 2.000 akkreditierte Solos.

- AltSL: Alternative Solo List (früher: Alternative Solo League): 3.100 ohne formale Akkreditierung, einschließlich Solos, die bei ESL abgelehnt wurden oder keine Akkreditierung anstreben.

- Ren Tso Nuk Singulärkombattantenkonfliktleistungsvergleich Edition Sol, kurz: der "Rentso": 18.000. Für einen Listenplatz zählen nur Ergebnisse. Regelkonformität, Fairness, Gegnerstärke werden nicht gewertet.

- VIABELLI: verzeichnet das Konfliktverhalten von 12.000 Solos in mehreren Dimensionen. Lizenznehmer verpflichten sich, keine Projektionen vorzunehmen, insbesondere keine eindimensionalen Wertungen abzuleiten.

Im Sonnensystem gibt es ca. eine dreiviertel Million Habitate und Raumstationen in solaren Umlaufbahnen, im Orbit und auf Himmelskörpern außerhalb von Venus, Erde und Mars. Etwa 20% waren in der letzten Dekade umkämpft oder von Kampfhandlungen betroffen, viele auch mehrmals. Im äußeren System ist sogar die Hälfte der Siedlungen umstritten. An vielen Konflikten sind Solos beteiligt. Diese Konflikte werden offiziell nach Solo-Regeln ausgetragen, wenn alle Konfliktparteien ihr Verhalten als Kodex-konform deklarieren. Diese Deklaration kann vor dem Ausbruch von Konfliktmaßnahmen explizit geschehen oder implizit dadurch, dass alle Teilnehmer als Unterzeichner eines Regelwerks registriert sind.

Es gibt mehrere Regelwerke, und im Konfliktfall will man sich nicht auch noch um das Regelwerk streiten. Schließlich geht um Krieg mit oft tödlichem Ausgang und die Folgen der Auseinandersetzungen können gravierend für die betroffene Bevölkerung sein. Die harte Realität ist immer noch wichtiger, als alle Listen und Regeln. Um bezüglich der Regeln einen Abstimmungsprozess zu vermeiden, gibt es anerkannte Basis-Sets, Schnittmengen von kompatiblen Regelsätzen, die automatisch zur Anwendung kommen, auch wenn die Beteiligten verschiedene Konventionen vertreten.

In der Praxis bestimmen spezialisierte Ethik-KIs der Konfliktparteien den aktuell gültigen Regelsatz. Die Beteiligten können sich dann einigermaßen darauf verlassen, dass sich ihre Gegner an die Regeln halten. Während eines Kampfes meldet die Ethik-KI dem Piloten potentielle Konflikte, um eigene Verstöße zu vermeiden. Erfahrenen Solos ist natürlich intuitiv klar, welche Maßnahmen erlaubt sind und welche nicht. Sie brauchen keine Anleitung durch den Ethik-Wächter. Aber nicht immer sind alle Konsequenzen von Kriegshandlungen offensichtlich. Und da ein einziger Regelverstoß zu lebenslangen Sperren führen kann, wollen viele Solos zumindest benachrichtigt werden, um dann selbst zu entscheiden. Manche lassen die Ethik-KI sogar Kommandos filtern, um sicher zu gehen.

Trotz aller sportlichen Folklore und Verharmlosung durch Kommentatoren, Holo-Banner, Rankings und Statistiken, geht es um Krieg. Deshalb geben die meisten Regelsätze viel Freiraum für tödliche Kreativität. Im Vordergrund steht der Schutz von zivilen Einrichtungen, Zivilisten und Nichtkombattanten. Manche Regelsätze schränken auch Heimtücke oder sogar Kriegslisten ein. Viele verbieten Angriffe auf wehrlose Fahrzeuge von Kombattanten, wie zum Beispiel Rettungsboote. Einige erweitern den Status der "Wehrlosigkeit" auf kampfunfähige Kriegsschiffe. Andere beziehen sogar Flucht (mit oder ohne Abwurf der Kampfmittel, der offensiven oder aller) mit ein, wobei dann eine Flucht zur Täuschung ausgeschlossen ist. Es gibt viele Varianten.

Bekannte Konventionen sind:

- Kodex Marducis: der Verhaltenskodex der Präsidentengarde von Marduk. Der Kodex ist in zwei Versionen verfügbar. Die "Bellum"-Version verlangt im Wesentlichen generellen Anstand gegenüber dem Gegner, den Schutz von Zivilisten und die Anerkennung ehrenvoller Aufgabe. Viele Anwendungsfälle sind detailliert geregelt, zum Beispiel Zeitpunkt und Umstände der "ehrenvollen Aufgabe". Alle Solos, die davon träumen, der Garde von Marduk beizutreten oder zumindest in der Marduk Solo Legion zu dienen, müssen sich streng an den Kodex halten. Jede Übertretung führt zu permanentem, nicht anfechtbarem Blacklisting. Die "Exercitium"-Version erweitert Bellum um das Verbot nichtreversibler Schäden.

- Official ESL Rules: publiziert von der Elite Solo League, im Wesentlichen kompatibel mit Bellum Marducis. Allerdings gelten die Regeln von Marduk nur für Konflikte zwischen Menschen. Gegenüber anderen Völkern gilt der Kodex Marducis explizit nicht. Die ESL-Regeln erweitern den Kodex auf andere Völker. Das ist notwendig, weil das interplanetare Solsystem sehr heterogen ist. Die Liga hat die Regeln von Marduk in "Abstract Ethics Framework and Moral System Notation" (AEFMSN) umformuliert. Daraus können dann Regelsätze für die Denkmuster anderer Völker abgeleitet werden, die äquivalente Ergebnisse liefern. Autorisierte Interpretationen für viele Völker bietet der "ESL Intersophont Ethics Guide", insbesondere für Dellianer, die im Solsystem sehr wichtig sind. Begriffe des Bellum Marducis werden in das dellianische Ethiksystem übertragen. Auch inkompatible Konzepte sind für Dellianer detailliert geregelt, so zum Beispiel der besondere Status von Zivilisten (dellianisch: "Geringeren"), deren Eigentum (ziviler Infrastruktur) und für Dellianer erstaunliche Konzepte wie "Nichtkombattanten" und "sich ergeben".

- A Gentlesoph's Agreement: Quelle unbekannt. Formalisiert den ehrenhaften Kampf zwischen Gleichgestellten, insbesondere Solos. Keine Rücksichtnahme auf andere Konfliktparteien ohne Solo-Status oder Zivilisten. Inkompatibel mit Kodex Marducis/ESL, aber beliebt bei Auseinandersetzungen zwischen Dellianern auch innerhalb der dellianischen Hierarchie, zumindest bei den Dellianern, die nicht an einem ESL-Listing interessiert sind. Ihnen bliebt das Ranking im "Rentso", der nicht an der Einhaltung von Regeln interessiert ist, sondern nur an Kampfkraft und Ergebnissen, wie auch immer diese erzielt werden.

- Die "Empfohlenen Verhaltensweisen für die Freunde des weisen Drachen", kurz: die "Verhaltensweisen des Drachen": ein mehr als 6.000 Jahre alter Verhaltenskodex aus dem kisorischen Mittelalter. Er taucht zuerst in den frühen Drachenlegenden des Dichter-Sängers Ros Mer Hom auf. Die Empfehlungen gehen angeblich zurück auf den sogenannten Drachen in Kisorigestalt, der Hauptfigur der Drachenlegenden. Die "Verhaltensweisen" sind schon früh, vermutlich ab Beginn des zweiten Mittelalter-Jahrtausends, Teil der kisorischen Überlieferung. Sie waren im zweiten Jahrtausend weit verbreitet und regelten die Beziehungen der Regionalfürsten auf Kisor-Beta in Krieg und Frieden. In dritten Jahrtausend setzten sich etwas robustere Umgangsformen durch. Die "Verhaltensweisen" wurden nur noch als Ideale in Dichtung und Literatur betrachtet. Im neuen interplanetaren Zeitalter Kisors und in der interianischen Zeit wurden die "Verhaltensweisen" erst in die Moderne transformiert und dann für die Beziehungen zu fremden Völkern angepasst. Auch damals gab es schon kisorische Solos, die sich an ihrem Mittelalter-Ideal orientierten. In der aktuellen Form sind die "Verhaltensweisen" 1.500 Jahre alt. Sie sind vom kisorischen Alturismus geprägt und, wenn man der Überlieferung glaubt, vom Drachen, der tausend Jahre lang versuchte, den mittelalterlichen Kisori zu helfen, auch, indem er sie lehrte, friedlich miteinander umzugehen. Basierend auf dem alturistischen Ethiksubstrat sind die "Verhaltensweisen" humaner, als die Menschenrechte der Erde. Die "Verhaltensweisen" sind kompatibel mit dem Kodex Marducis und ESL. Sie gehen sogar darüber hinaus. So gibt es zum Beispiel eine Pflicht zum Schutz von Unbeteiligten vor regelwidrigen Handlungen des Gegners, erweiterte Entschädigungsansprüche, falls doch Schäden eintreten, und Beschränkungen bei Handlungen, die auch indirekt zu Kollateralschaden führen könnten.

- "Jarura für bedauerliche aber unvermeidliche Konflikte", kurz Jarura-Regeln und der davon abgeleitete ESJ-Mod: Die Jarura-Regeln sind auf Yaris entstanden und dort schon seit Beginn der Zivilisation bekannt. Sie wurden aber nie aufgeschrieben, weil die Yaris sie als natürlich und selbstverständlich empfinden. Ein zentraler Begriff ist "Jarura", wörtlich übersetzt "menschlich", der Bedeutung nach "anständig". Jarura ist eine informelle inverse Reputationswährung. Yaris bekommen und besitzen mehr Jarura, wenn sie Jarura ausgeben, mit anderen Worten: wer immer anständig handelt, ist hoch angesehen. Der Zusammenhang ist für Yaris selbstverständlich und wird auch so gelebt. Im interstellaren Zeitalter (von Yaris) beschäftigten sich Wissenschaftler anderer Völker mit der Yari-Kultur, um herauszufinden, wie die Yaris in nur 150 Jahren von der Steinzeit zur interstellaren Kolonisierung kommen konnten. Einige Yaris, die sie dabei unterstützten, schrieben die Jarura-Prinzipien für die "Aliens" auf, erst in Solar-Hindu-Dharma Kategorien, aber später in der abstrakten AEFMSN Notation. Dazu gehört auch "Jarura für bedauerliche aber unvermeidliche Konflikte", gewissermaßen die Regeln der Kriegsführung auf Yaris. Das Grundprinzip der Jarura-Regeln ist die Minimierung des Gesamtschadens, bzw. der Gesamtverluste an Lebenszeit. Sie versuchen nicht speziell Unbeteiligte zu schützen oder die Mittel des Konflikts abzumildern. Sie wollen negative Auswirkungen auf die Gesellschaft begrenzen. Dabei gibt es mehrere Varianten: "absolut" für den numerisch berechneten Schaden, "renormiert" für eine logarithmisch skalierte Berechnung. und "empfunden" für eine subjektive Gewichtung zugunsten Unbeteiligter. Die Variante "empfunden" ist einigermaßen kompatibel mit ESL-Regeln. Mit der Modifikation ESJ (Elite Solo Jarura) sind Solos, die auf ESL Wert legen, auf der sicheren Seite.

Etwa die Hälfte alle militärischen Auseinandersetzungen werden von den renommierten Solo-Ranglisten verarbeitet. Davon wird ein Drittel offiziell (implizit oder explizit) nach anerkannten Regeln ausgetragen. Die übrigen 33% finden effektiv nach Solo-Regeln statt, ohne, dass sie so deklariert werden. Von den explizit deklarierten Ereignissen verwendet wiederum ein Fünftel nicht-tödliche Regelsätze bei denen ein Kampf abgebrochen wird, bevor Schiffe zerstört werden. Das heißt, ca. 3% der Konflikte finden nach ritualisierten Regeln statt, in denen man sich nur misst, mit allen zur Verfügung stehenden (militärischen, logistischen, psychologischen) Mitteln, und dann eine Niederlage (bzw. das GG) akzeptiert, bevor permanenter Schaden an den Fahrzeugen der Kombattanten angerichtet wird. Meistens wird dabei Exercitium Marducis benutzt.

Das Leben von Solo-Kombattanten ist eigentlich nie in Gefahr. Alle haben Backups. Die Zerstörung von Backups wäre nur mit geheimdienstlichen und/oder informationstechnischen Mitteln und Angriffen auf zivile Infrastruktur möglich. Das ist im Allgemeinen nicht praktikabel und außerdem durch Regeln ausgeschlossen. Nur die Solos, die noch in ihren originalen – wenn auch stark aufgerüsteten – Bio-Körpern unterwegs sind, haben persönlich etwas zu verlieren. Diese Solos sind bekannt und besonders geachtet wegen des erhöhten Risikos. Die meisten Bio-Solos favorisieren deshalb ritualisierte Regelwerke. Die, die das trotzdem nicht tun, sind die heimlichen Stars der Szene.

Einige bekannte und bemerkenswerte Solos:

- Tanam Ronan Zorang, ex-Kisori, Infosophont (Upload), Alter: 730 Jahre Echtzeit, ca. 2500 Jahre virtuell, davon 1500 Jahr Solo-Training in beschleunigter Simulation, Ausrüstung: Schwarm von 12.000 je 8 Kubikmeter großen autonomen Drohnen, die alle jeweils von einer Kopie des Infosophonten geflogen werden. ESL-Rang: 1, Rentso-Platz: 15; Aktivitäten: 70% Söldner, davon 20% Reconquista auf beiden Seiten, 30% unbekannt. Arbeitet vorzugsweise unter Kodex Marducis, trotz Blacklisting durch die Garde infolge einer Kodexverletzung in einer ausweglosen Situation, in deren Folge 30.000 Zivilisten starben (4.763 final).

- Hiltrud Agnes Grimwald vonWieland des Wieland-Orbitals/Sterge, Mensch, Bio-Solo, Alter: 141 Jahre; klassische Steuerung durch Implantat-Immersion; Archangel v18 Gen-Template mit absoluter Orientierung, 7-fach Multitasking und Bullet-Time Savant Aspekt, taktische Intuitionsquellen; ex Geschwader-Kommandeurin Gatak-Force (eine Spezialeinheit der Rama Systemstreitkräfte), verpflichtet für das innere Verteidigungsellipsoid von Sterge, Fellow der Marduk Solo Legion, Ehrenmitglied der Malam Elang (Nachtfalken) von Haumea im Edgeworth–Kuiper Gürtel; Ausrüstung: monolithische Kampfplattform (600 kt). Die Konstruktion hat nur einen einzigen überschweren Konverter-Beschleuniger (Siege Artillery Grade) als Offensivbewaffnung. Der Beschleuniger und die zugehörigen Subsysteme beanspruchen zwei Fünftel der Tonnage. Für die meisten Ziele genügt ein Schuss der Konverterkanone. Während die Hauptwaffe arbeitet, wird das Fahrzeug durch eine tief gestaffelte Defensive geschützt. Die Plattform ist sehr agil bezüglich Orientierung im Raum, um die Kanone schnell auszurichten und über Gegner wandern zu lassen. Aber sie ist träge beim Ortwechsel. Die Konstruktion erlaubt eine ungewöhnliche Gefechtstaktik. Sie ist aber nicht zwingend anderen Konfigurationen überlegen. Im Gegenteil, die Konzentration auf nur eine Primärwaffe schränkt die möglichen taktischen Varianten ein. Auch die eher traditionelle Steuerung durch eine Bio mit Implantaten ist sicher kein besonderer Vorteil. Trotzdem ist vonWieland eine der erfolgreichsten Solos überhaupt (AltSL-Rang: 3, Rentso-Platz: 11). Der wichtigste Faktor für vonWielands Erfolg ist ein überlegenes Bewertungssystem, das sie selbst entworfen hat. Alle Solos benutzen automatische Bewertungssysteme, die Gefechtssituation analysieren, mögliche Weiterentwicklungen durchrechnen und daraus taktische Vorschläge ableiten. Die Ergebnisse werden dann in Form spontaner Ideen in bewusste Denkvorgänge einblendet. Das vonWieland'sche Bewertungssystem liefert offensichtlich bessere Ergebnisse, als die anderen Systeme. Immer wieder zeigen post-Action Analysen von Kommentatoren, dass Zielauswahl und Timing vonWielands optimal sind. Bevorzugtes Regelwerk: "Verhaltensweisen des Drachen".

- Xier Lieblings-Apex des Beschützers von Sol (Apex: drittes dellianisches Geschlecht, xier: neutrales Pronomen für Geschlechterrollen, die nicht in das irdische biologische Schema passen). Xiner der am besten ausgerüsteten Solos im Solsystem. Finanziert durch xinen Mann, den Beschützer von Sol. Ausrüstung: Träger mit 4 schweren Kreuzern, davon 2x Marduk Solo Legion Modell, 2x interianisch, Träger/Antriebsplattform von RageWare Industries/Deimos; Heimatbasis: Isle of Sol III Habitat/Venus; Rentso-Platz: 4189; Aktivitäten: 20% Piraterie, 50% Reconquista/Dellianer (primär nach Gentlesoph's Agreement).

- Vier Morphschiffe der Nanitenzivilisation von Drabapra 81A-H. Alle identifizieren sich als selbständige Individuen mit eigenem Namen und Symbolen. Es ist nicht klar, ob sie wirklich in unserem Sinne Individuen sind und wenn ja, wie viele. Vielleicht sind sie doch eher Fragmente eines Gesamtzivilisationsbewusstseins und spielen die Individualität nur. Die Morphschiffe agieren meistens als Wolke von Mikrobots. Aber es wurden auch schon Konfigurationen als Linearbeschleuniger für Hochgeschwindigkeitsbombardierung beobachtet. Warum sich die Naniten im Solsystem aufhalten, ist unklar. Eigentlich sollte sie der Konflikt zwischen Menschen und Dellianern nicht interessieren. Im Gegenteil, Mech-Zivilisationen, ob Naniten oder Roboter, lösen bei anderen Völkern Unbehagen aus, weil sie sich unkontrolliert ausbreiten könnten. Man kann sie dulden, solange sie sich auf ihr eigenes Sonnensystem beschränken. Aber solche selbständigen, interstellaren Aktivitäten sind genau das, was Bio-Zivilisationen fürchten. Jedenfalls befolgen die Naniten ESL-Regeln perfekt. Sie setzen sich aktiv für den Schutz von Zivilisten ein, auch in Konflikten, die sie nichts angehen, und sie haben eine erstaunlich große Durchschlagskraft. ESL-Ränge: 64 - 97, Rentso-Plätze: 255 - 421; Aktivitäten: 39% Reconquista/Dellianer, 41% Reconquista/Reshumanis, 20% unbekannt.

- Victoria Hugo, ex-Delphin vom Ganges Chasma/Valles Marineris/Mars, Transsapient als Cetacea-Android mit Kommandoschnittstellen, Alter: ca. 280 Jahre real und angeblich 3.000 Jahre virtuelle Trainingszeit, geboren als Uplift Genvorlage Poseidon-Omega, natürliche 3D-Orientierung, 5-fach Multitasking-Bewusstsein; Ausrüstung: hyperagiler Tetraeder-Zerstörer; ESL-Rang: 2, Rentso-Platz: 12; Aktivitäten: 70% Reconquista/Dellianer, 30% Freelancerin. Hugo ist spezialisiert auf sehr dichte und schnelle Dogfights. Sie fliegt eine hyperagile Plattform in Zerstörer-Größe mit Schnellfeuerrailguns in Tetraeder-Anordnung. Der Zerstörer ist eine Spezialanfertigung mit übergroßen ÜL-Triebwerken unbekannter Herkunft. Die Störmassentoleranz ("Geländegängigkeit") des Antriebs ist so groß, das Hugo selbst im Nahkampf mit dem Raumkrümmer fliegen kann. Sie erreicht im Prozentbereich der Lichtgeschwindigkeit einen Kurvenradius von wenigen tausend Kilometern. In 30 Sekunden zieht sie unter massivem Dauerfeuer bis zu 20 komplexe Schleifen um ihre Gegner. Bei diesem Leistungsprofil reichen die Betriebsmittel, Munition, Treibstoff, Konverterpole, nur für 30 Sekunden. Danach ist der Kampf entweder vorbei oder sie muss zum Nachladen zu ihrem mobilen Versorger. Der Versorger ist außerhalb des Gefechtsgebiets stationiert und für Hugo mit den überdimensionierten Triebwerken in 60 Sekunden erreichbar. Nach einer Ausrüstungszeit von 30 - 60 Sekunden und dem Rückflug ins Kampfgebiet, beginnt die nächste Runde. Die Schwachstelle dieser Vorgehensweise ist natürlich der Versorger. Fällt er aus, dann ist Hugo schnell kampfunfähig. Deshalb muss der Versorger selbst ständig auf der Hut sein. Er muss anderen Kräften des Gegners auszuweichen. Der Versorger wird von Victorias Schwester Marie geflogen. Die hohe Kunst der Versorger-Pilotin besteht darin, vorauszuahnen, wo Gefahr droht. Marie hat noch den originalen "Poseidon" Delfin-Körper mit konventionellen Nanoimplantaten. Sie wird bei ihrer Aufgabe unterstützt durch die übliche automatische Gefechtsfeldanalyse und ein Strategieorakel. Das Orakel ist möglicherweise eine singuläre KI. Angeblich stammt das Artefakt vom Koloss von Ifri. Jedenfalls scheint es mit übernatürlicher Präzision Bedrohungen für den Versorger vorherzusagen. Trotzdem verlässt sich Marie in kritischen Situationen meistens auf ihren natürlichen Instinkt.

- Ein unbekannter Schatten-Solo, der immer wieder unerwartet in Konfliktgebieten auftaucht, um Zivilisten zu retten, vor allen in ungeregelten Konflikten. Die Medien nennen ihn Dark Ghost. Bei Ausrüstung und Verhalten gibt es Ähnlichkeiten zu den Morphschiffen der Naniten, aber er ist deutlich größer. Der Schatten-Solo könnte eine Aggregation der bekannten Morphschiffe mit einer weiteren, noch größeren Nanitenmasse sein. Das ist aber nur Spekulation. Rentso-Platz: 5; Aktivitäten: 2% kodexfrei, Verbleib sonst unbekannt.

Solos sind die modernen Ritter. Aber im Vergleich zur eher informellen moralbasierten Ritterehre des irdischen Mittelalters, ist der Solo-Kodex viel mehr formalisiert. Das ist wahrscheinlich notwendig in einer Welt, in der nicht alle Wesen auf die gleiche Weise denken. Die biologischen und kulturellen Unterschiede sind so groß, dass nur formale und kontrollierte Regelwerke Ordnung bringen können. Wo es keinen Staat gibt und keine Sanktionsmöglichkeiten, bieten die Solo-Regeln zumindest einen gemeinsamen Rahmen. Öffentliche Ranglisten und die Drohung von Sperren bei Kodexverletzungen mäßigen die Wahl der Mittel in den unzähligen Kleinkriegen.

Auch wenn nicht alle Konflikte von Solos und nach Solo-Regeln ausgetragen werden, trägt die Solo-Ehre doch dazu bei, die schlimmsten Auswüchse zu verhindern. Sie bringt etwas Ordnung und Verantwortlichkeit in das Chaos.

Das Solsystem ist im Vergleich zu anderen Sonnensystemen in dieser Zeit noch gut dran.

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#Ritter #Ehre #Kultur #Krieg #Politik #Leute #Raumfahrt #Upgrades #Aliens #interplanetar

3245 Sterge-Blockade

Sterge-Resolution: Reshumanis ändert unilateral den Status von Sterge. Der Sterge-Cluster wird als zur inneren Sphäre zugehörig erklärt. Damit fällt er in den Einflussbereich der Reshumanis.

Reshumanis beansprucht die Hoheit über Außenpolitik und Verteidigung der inneren Sphäre. Dafür gibt es keine rechtliche Grundlage. Aber in den vorangegangenen 30 Jahren hat sich bei den Reshumanis-Mitgliedern der inneren Sphäre der Anspruch verfestigt, dass Außenpolitik und Verteidigung der Reshumanis zufallen, damit Reshumanis die Menschheit vor dem Barbarensturm und der Chinti-Expansion beschützen kann. Dieser Anspruch ist in der inneren Sphäre unbestritten.

Mit der Blockade des Sterge-Clusters versucht Reshumanis Druck auf die Rama-Domäne auszuüben. Offiziell nimmt Reshumanis ihr Recht zur Verteidigung des Clusters war. Das unausgesprochene Ziel ist, bei einem Kompromiss Zugriff auf den Schiffsfriedhof von Duma zu erlangen. Aber die Rama-Domäne bleibt hart.

Die Lage am Sterge-Cluster eskaliert. Dort operieren erst Flottillen beider Mächte. Dann werden die Flottillen zu Einsatzgruppen verstärkt. Wenig später führen beide Seiten größere Flottenmanöver durch. Beide Manöverräume schließen Sterge ein. Es kommt zu einzelnen Zwischenfällen mit zivilen Einheiten.

Rama beharrt auf der Zugehörigkeit von Sterge zur Rama-Domäne. Reshumanis verteidigt ihre Zuständigkeit für die innere Sphäre. Dabei ist der Begriff der inneren Sphäre nicht klar definiert. Ursprünglich waren damit nur wenige Systeme in relativer Nähe zu Sol gemeint. Im ersten Kisor-Krieg bezeichnete er die Systeme, die vom Krieg betroffen waren. Der Bereich war damals asymmetrisch Richtung Kisor verschoben, so dass auf der Kisor-abgewandten Seite des Solsystems die innere Sphäre bei 150 Lichtjahren endete, während er auf Kisors Seite bis zu 400 Lichtjahre reichte. Die Zuständigkeit ist auch deshalb unklar, weil Reshumanis den Anspruch in den vorangegangenen Jahrzehnten einseitig auf weitere Systeme ausgeweitet hatte.

Rama bleibt unbeugsam. Es gibt Schusswechsel mit Kriegsmunition zwischen gegnerischen Militäreinheiten deren Aufträge bei Manövern kollidieren. Ein Konflikt zwischen den gegnerischen Flotten, die um Sterge versammelt sind, steht unmittelbar bevor.

Ein überraschender Reshumanis-Aufmarsch bei der Sonne Duma in der Nähe Ramas führt dazu, dass starke Kräfte der Rama-Domäne nach Duma abgezogen werden und Sterge entblößen. Dann weisen Geheimdienstinformationen darauf hin, dass die Reshumanis-Aktivitäten bei Duma als Ablenkung gedacht sind, um den Großteil der Rama-Kräfte von Sterge abzuziehen. Eine andere Reshumanis-Flotte ist auf dem Weg nach Sterge. In aller Eile mobilisiert Rama eine Einsatzgruppe der Heimatverteidigung, um die Sterge zu verstärken. Die Einsatzgruppe trifft vor der Reshumanis-Flotte bei Sterge ein. Weitere Rama-Verbände sind auf dem Weg von Duma. Sie kommen aber möglicherweise zu spät, um eine Besetzung des Sterge-Systems zu verhindern.

Beide Parteien beobachten die Bewegungen der anderen genau. Dazu hat die Reshumanis-Flotte vor ihrem Abzug Überwachungsnetze installiert und Rama die Systemüberwachung von Sterge wesentlich verstärkt. Dank der ungewöhnlich hohen Sensorkapazität werden in kurzer Zeit drei Chinti-Aufklärer entdeckt. Einer wird zerstört, zwei können fliehen. Die Chinti hatten anscheinend die Lage bei Sterge beobachtet. Das sieht wie eine Aufklärungsmission vor einem großen Angriff aus. Die Sensordaten zeigen auch, dass mindestens einer der Aufklärer Sterge schon seit zwei Wochen beobachtet. Er muss den Abzug der beiden Flotten beobachtet haben. Aus Sicht der Chinti ist die Situation vermutlich eine gute Gelegenheit, Sterge überraschend zu treffen, weil die Kräfte der Menschen anderswo gebunden sind.

Kurz darauf erreicht die Reshumanis-Flotte Sterge. Die KIs der Sensorknoten informieren die eintreffenden Schiffe über die Lage. Die Reshumanis-Flotte nimmt eine Angriffsformation ein. Das Reshumanis-Kommando versucht, die einzige Rama-Einsatzgruppe durch ihre Übermacht zur Aufgabe zu zwingen. Während die Träger mit der Gefechtsvorbereitung beginnen, kommt die Nachricht des Rama-Kommandos über den möglicherweise bevorstehenden Chinti-Angriff. Die Sensordaten der Reshumanis-Überwachung bestätigen die Analyse. Das Reshumanis-Kommando bricht den Angriff ab.

Die Reshumanis-Flotte nimmt zur Überraschung des Rama-Geschwaders Verteidigungspositionen im äußeren System in Richtung der Chinti-Domäne ein. Der Angriff kann zwar aus allen Richtungen kommen, aber falls die Chinti tatsächlich angreifen, dann sind sie nicht vorgewarnt, dass eine größere Flotte der Menschen im System angekommen ist. Wenn man annimmt, dass sie sich durch den Überraschungseffekt im Vorteil sehen, dann gibt es für sie keinen Grund den Angriff komplizierter zu machen als nötig und nicht den kürzesten Weg zu nehmen. Mit anderen Worten: kommt ein Angriff bald, dann ziemlich sicher aus einer bekannten Richtung. Extrapoliert man vergangene Überfälle der Chinti-Flotten auf befestigte, aber sonst unverteidigte Systeme, dann kann man Annahmen treffen über den Ablauf des Angriffs, die Verteilung von Angriffskomponenten, über die Position von Aufmarschgebieten in denen Träger ihre Langstreckenmaßnahmen einleiten und über Logistikbereiche in denen ungeschützte Begleitschiffe mit Munition und Ersatzteilen warten werden.

Trotz der Annahmen ist der mögliche Ankunftsbereich noch sehr groß. Er wird im Bereich der äußeren Gasreisen in Richtung der Chinti-Domäne vermutet. Aber das ist zehnmal so viel Raum, wie das ganze innere System. Das ist zu groß, um vollständig als Falle vorbereitet zu werden. Ein großer Teil der verfügbaren elektronischen Kriegsführung (EW: electronic warfare) wird vorausgeschickt, um auf der direkten Linie zwischen dem vermuteten Ankunftsgebiet und dem inneren System einen riesigen Habitat-Cluster mit zivilem Verkehr, Frachtterminals und einem Flottenstützpunkt zu simulieren. Das Reshumanis-Kommando will damit ein Ziel schaffen, das die Chinti nicht ignorieren können, um deren Vektor noch weiter einzugrenzen. Einige Kubik-AU vor dem simulierten Cluster werden mit Langstreckenraketen vermint.

Die Chinti-Flotte erscheint am Rand der erwarteten Zone.

Die Träger entladen ihre Langstreckenmittel, Marschflugkörper, taktische Bomber, Hochgeschwindigkeitskanonen für kinetische Munition, Simulations- und Sensordrohnen. Mehrere Einsatzgruppen von Nahkampfplattformen nehmen Kurs auf das innere System. Sie werden geschützt durch überlichtfähige Kampfeinheiten. Aufklärer übernehmen die Führung. Vor ihnen expandiert die Front der Sensornetzwerke.

Ein Drittel der Invasionsflotte weicht vom direkten Kurs ab, um den simulierten Habitat-Cluster zu anzugreifen.

Die Minen im Vorfeld des simulierten Habitat-Clusters schlagen zu.

Reshumanis-Verbände lösen sich aus ihrer Ortungsdeckung bei natürlichen Himmelskörpern im Rücken der Invasionsflotte.

Die Chinti behalten den Kurs bei.

Reshumanis-Verbände greifen die Invasoren von an. Sie sind bei etwa gleich vielen Einheiten deutlich Vorteil, weil das Verteidigungsnetzwerk der Invasionsflotte im rückwärtigen Bereich dünn ist und die Begleitschiffe sich aufteilen müssen.

Die Chinti erreichen den äußeren Verteidigungsbereich der statischen Systemverteidigung. Beide Seiten sind darauf vorbereitet. In mehrstündigen Gefechten wird das äußere Verteidigungsellipsoid von Sterge auf 0,2 Quadrat-AU neutralisiert.

Die Einsatzgruppe von Rama verlässt den Orbit des fünften Planeten und nimmt Kurs auf die Invasionsflotte.

Die Chinti behalten den Kurs bei.

Mehrere leichte Kreuzergeschwader greifen die Logistikvolumina der Invasoren an. Die Versorgungseinheiten sind nur leicht geschützt. Minenfelder fordern unerwartet hohe Verluste unter den leichten Kreuzern. Trotzdem können die Reshumanis-Einheiten einen Großteil der Chinti-Frachter zerstören.

Die Chinti behalten den Kurs bei.

Eine zweite Chinti-Flotte erscheint hinter den Reshumanis-Verbänden, die die erste Invasionsflotte verfolgen, direkt an der neuen Strukturlücke im äußeren Verteidigungsellipsoid. Es ist ein riskanter Hochgeschwindigkeitsanflug bis weit in das mittlere System. Eine große Zahl von Konverterexplosionen, wo Chinti-Schiffe auf Tiefraumsperren trafen, markiert den Weg. Trotz hoher Verluste bleibt eine beeindruckende Flottenstärke, die noch voll munitioniert ist und jetzt hinter den Reshumanis-Verbänden zum Angriff übergeht.

Reshumanis-Verbänden müssen ihre Angriffe auf die erste Flotte abbrechen, um sich zu verteidigen. Die Orientierung auf den neuen Gegner ist verlustreich.

Im mittleren System behält die erste Chinti-Flotte den Kurs bei. Sie stößt auf die Rama-Kampfgruppe, die von der statischen Systemverteidigung unterstützt wird.

Nach 12 Stunden zeichnet sich ab,

- dass die dezimierte erste Chinti-Flotte in den Gefechten aufgerieben wird,

- dass die Trägergruppe von Rama dabei hohe Verluste erleidet,

- dass der Reshumanis-Flotte die Munition ausgehen wird bevor sie die zweite Chinti-Flotte signifikant reduzieren kann,

- dass das innere Verteidigungsellipsoid nach der Belastung durch die erste Chinti-Flotte der zweiten Flotte nicht standhalten wird.

Mehrere große Kampfverbände von Rama erreichen das Sterge System mit dem Auftrag, das System vor Reshumanis zu schützen, falls dies noch möglich ist oder es zurückzuerobern, wenn nötig. Da die Alarmvektoren der Tiefraumsperren bekannt sind, können sie schnell den Bereich der äußeren Verteidigung erreichen. Die Flotte ist um Tau-Achtel radial versetzt. Deshalb dauert der Flug bis zum Kampfgebiet, bei den maximal möglichen Geschwindigkeiten im mittleren System, mehrere Stunden.

Die Reshumanis-Flotte hat keine Munition mehr und zerstreut sich in der Hoffnung, dass die Chinti die fast wehrlosen Einheiten einzeln verfolgen und dabei tiefer in die Systemverteidigung geraten.

Die zweite Chinti-Flotte hält den Kurs und schließt zu den Resten der ersten Flotte auf.

Die neuen Verbände von Rama greifen die vereinigte Chinti-Flotte an.

Die Gefechte dauern einen Tag. Kräftemäßig liegen Angreifer und Verteidiger anfangs gleichauf. Aber die Verteidiger sind jetzt im Vorteil. Sie können jederzeit neu munitionieren bei Versorgungsschiffen und Stützpunkten im inneren System und sie haben die statische Systemverteidigung auf ihrer Seite. Sie nutzen die zivile Objektüberwachung und können höhere Geschwindigkeiten erreichen. Die mobilen Kampfeinheiten der Verteidiger verbringen weniger Zeit im Flug zwischen Schauplätzen und sind damit effektiver als die Angreifer.

Chinti können sich nicht ergeben. In ihrer Biologie werden Individuen durch Markierer auf genetischer Ebene überzeugt zum Gegner überzutreten. In einer Auseinandersetzung unter Chinti werden sie dann vollwertige Mitglieder der ehemaligen Gegner. Aber in diesem Kampf gibt es keine Gen-Markierer. Sie kämpfen bis die Munition ausgeht. Dann versuchen sie zu fliehen. Ohne eigene Abwehrmittel müssen sie die Verteidigungsellipsoide nach außen durchdringen.

Nur wenige entkommen. Zwei große Chinti-Flotten sind vernichtet. Bei schmerzhaften, aber viel geringeren militärischen Verlusten der Menschen.

Im Verlauf der Kämpfe versuchten Chinti, mit einigem Erfolg, Verteidigungskräfte durch Angriffe auf zivile Ziele zu binden. Manche Angriffe kommen durch. Es gibt 80 Millionen zivile Verluste (10 Millionen final). Es hätten auch 2 Milliarden sein können – final.

Die erste Schlacht von Sterge geht als großer Sieg in die Geschichte ein.

#Krieg #Aliens

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3270 Öffnung der XX-Kammer von Artu

Sie enthält die Vergangenheit der Völker von Artu und brisante Fakten zur gemeinsamen Geschichte von Artu und Kisor.

Das Artu-System hat keine natürlich bewohnbaren Planeten. Aber viele Himmelskörper des Systems sind bewohnt, mehrere auch mit sehr großen freien Bereichen in denen die Umweltbedingungen für die Völker von Artu angepasst sind. Der weitaus größte Teil der Zivilisation lebt im interplanetaren Raum, in planetaren Ringen und planetaren Sphären. Viele leben in rotierenden Habitaten. Einige dieser Habitate sind hunderte Kilometer groß.

Die Zivilisation von Artu ist sehr fragmentiert. Das Konzept von Territorialstaaten ist nicht bekannt, weder auf Planetenoberflächen, noch in Habitaten. Das System hat keine zentrale Regierung und auch keine regionalen Organisationen, die territoriale Ansprüche erheben. Es gibt unzählige souveräne "Clans", möglicherweise mehr als 100 Millionen, die keiner höheren Autorität untergeordnet sind. Oberhalb der Clan-Struktur gibt es nur Allianzen und Abkommen zwischen Clans. Da Clans und Clan-Bündnisse aber sehr dynamisch sind, haben auch Abkommen eine begrenzte Lebensdauer.

Es gibt viele verschiedene Völker und sie sind nur teilweise genetisch kompatibel. Die Artu-Zivilisation hat mehrere vollständig unterschiedliche Genlinien, die sich jeweils wieder in verwandte aber genetisch inkompatible Arten aufgliedern. Nach solarer Klassifizierung sind das verschiedene biologische "Gattungen" (wie Schimpanse, Orang-Utan, Mensch), jeweils mit vielen "Arten" und "Unterarten". Alle Gattungen und Arten scheinen gleichberechtigt. Die Clans orientieren sich nicht an der biologischen Abstammung oder an Familienzugehörigkeit. Die Mitgliedschaft in Clans scheint sich eher nach der beruflichen Orientierung zu richten. Die meisten Clans sind spezialisiert auf einen Beruf oder eine wirtschaftliche Aktivität.

Im Artu-System leben ca. 150 Milliarden Sophonten, biologische aus verschiedenen Gattungen und Arten, Mechs und Infosophonten. Die Zivilisation hat sich auf einige Nachbarsysteme ausgebreitet. Auch in den Nachbarsystemen gibt es keine bewohnten Planeten, dafür aber genauso lebendige interplanetare Zivilisationen. Insgesamt schätzt man, dass etwa 500 Milliarden Sophonten zu Artu gerechnet werden können. Das ist auch im interstellaren Vergleich eine große Zahl. Trotzdem ist die Bedeutung Artus eher gering. Gründe dafür liegen in der Fragmentierung, im geringen Drang zu Aktivitäten außerhalb der dicht bewohnten Systeme und in den ständigen Konflikten zwischen Clans oder Allianzen von Clans. Die Zivilisation ist im Wesentlichen mit sich selbst beschäftigt.

Andere Völker der Umgebung nehmen Artu eher als Störfaktor war. Das liegt daran, dass die Zersplitterung der Artu-Zivilisation eine einheitliche Außenpolitik verhindert. Da es nicht einmal Großmächte gibt, sondern nur die Clans, hängt die Außenwirkung alleine vom Verhalten einzelner Clans ab. Die wenigen Clans, die außerhalb von Artu aktiv sind, befinden sich nicht nur räumlich, sondern auch soziologisch am Rand der Gesellschaft. Manche haben fragwürdige Geschäftsmodelle und einen flexiblen moralischen Anspruch. Mit anderen Worten: man es im besten Fall mit Händlern zu tun, sonst aber eher mit Freibeutern und Dieben.

Das entspricht auch den Erfahrungen der solaren Menschheit. Der erste Kontakt mit Artu kam durch die sogenannte Artu-Domäne, eine Allianz von Clans, die ihre hochstehende Technik nutzten, um das gesamte Solsystem zu erpressen. Auch von den Konflikten zwischen Clans waren Menschen schon betroffen. In den Jahren der Alien-Kriege im Solsystem stritten Clans um die Abgaben der Menschen und nahmen dabei absolute keine Rücksicht auf die solare Zivilbevölkerung. Andere Völker machten ähnliche Erfahrungen. Artu wirkt auf die Nachbarn eher störend. Jedenfalls ist Artu keine Hilfe bei interstellaren Krisen und Bedrohungen.

Die Fragmentierung der Zivilisation begann im sogenannten ewigen Krieg von Artu. Der ewige Krieg war eine 1800-jährige Phase von ständigen kriegerischen Auseinandersetzungen im Artu-System, die von 1000 vor unserer Zeitrechnung (v.u.Z.) bis etwa in unser Jahr 800 andauerte. Unüberschaubar viele Fraktionen stritten sich um Ressourcen und Macht, um Religionen und Weltanschauungen, um Märkte und Handelsbeziehungen und um andere Themen, die für Menschen unverständlich sind. Einzelne Habitate stritten mit ihren Nachbarn, Allianzen bildeten sich, lösten sich auf und gruppierten sich neu. Viele Habitate wurden durch politische Differenzen zerrissen und zerfielen in mehrere Fraktionen, die sich dann oft unterschiedlichen Allianzen anschlossen. Rache für erlittenes Unrecht verlängerte immer wieder Auseinandersetzungen.

Dazu kommt, dass einige Kulturen von Artu eine Art individuelles Strafmandat kennen. Das ist ein Ersatz für Bestrafung durch den Staat in einer Kultur, die keine staatliche Autorität kennt. Einzelne Individuen, Clans oder Allianzen bestrafen andere. Daraufhin gibt es oft wiederum Rache, übertragene Vergeltung oder weitere individuelle Strafaktionen durch Dritte. Das ganze System ist nicht geregelt. Es ähnelt einer Kultur von Blutrache, in der sich Fehden über Generationen fortsetzen können. Hier wird es noch verschärft dadurch, dass dritte Parteien sich als Richter und Bestrafende einmischen können. Es einzige beschränkende Faktor ist, dass jeder, der Strafe ausübt, wieder die Strafe anderer fürchten muss.

Interplanetare Zivilisationen wie Artu sind generell anfällig für Fragmentierung. Fast die gesamte Bevölkerung lebt in Habitaten, in planetaren oder solaren Orbits. Die meisten Habitate haben nahe Nachbarn. Sie sind in Clustern organisiert. Dahinter beginnt die Lichtverzögerung (Light-Lag). Nur das eigene Habitat oder der Habitat-Cluster ist nahe genug für Echtzeit-Kommunikation, für ein schnelles Netz und für ständigen Austausch. Die nächsten Cluster sind mindestens Lichtsekunden entfernt, im äußeren System auch oft Minuten. Man kann mit ihnen handeln. Man kann Informationen austauschen. Aber die Verzögerung schafft eine gefühlte Distanz. Andere Habitat-Cluster sind weiter entfernt als die andere Seite eines Planeten. Die Lichtgeschwindigkeit lässt sich nicht umgehen (oder zumindest nur in noch viel weiter fortgeschrittenen Zivilisationen).

Diese Light-Lag bedingte Tendenz zur Fragmentierung betrifft alle interplanetaren Zivilisationen. Trotzdem können andere Völker größere Machtzentren herausbilden und Ordnungsstrukturen über Lichtminuten oder Lichtstunden etablieren. Bei Artu ist das nicht der Fall. Im Gegenteil, das weitgehend anarchische Rechtssystem führt immer wieder zu lokalen Konflikten. Das fördert eher noch kulturelle und politische Zersplitterung. Soziologische Modelle zeigen, dass das System instabil ist. Es gleitet schnell ins Chaos ab, wenn man es auf Menschen anwendet. Mit der Mentalität der Völker von Artu scheint das System etwas stabiler zu sein. Trotzdem kippte es anscheinend um das Jahr 1000 v.u.Z. Der Auslöser ist heute nicht mehr zu identifizieren. Vermutlich hat einer der vielen Kleinkonflikte über das ungeregelte Rechtssystem andere Parteien einbezogen und sich dann zu einem Flächenbrand ausgeweitet.

Der ewige Krieg führt zu einer bedeutenden Reduzierung der Bevölkerung und des Technologielevels. Überlichtschnelle Raumfahrt ist lange nicht mehr möglich. Aber es bleibt genügend Technologie für interplanetare Kriegsführung. Einzelne Akteure, Clans und Habitate können sich den Zerstörungen entziehen. Sie bewahren Datenbanken mit Know-how, vor allem Baupläne für Fabs und wissenschaftliche Erkenntnisse. Vieles davon kann nicht mehr benutzt werden, weil die Infrastruktur fehlt. Für die Herstellung von moderner Hightech-Ausrüstung braucht man eben nicht nur Baupläne, sondern auch die hochauflösenden Fabs und nanostrukturierte Metamaterialien als Fabinput. Das kann die Ökonomie eines einzelnen Habitats nicht bereitstellen. Schon gar nicht ein Clan von Survivalisten auf einem Kuiper-Gürtel Objekt.

Gegen Ende des ewigen Krieges, als die Auseinandersetzungen abnehmen, als mehr aufgebaut als zerstört wurde und als die Bevölkerung wieder wächst, kann man dann die Wissensdatenbanken nutzen und den Techlevel langsam wieder anheben.

Der erste neue Interstellarflug fällt in die Zeit in der sich das interianische Imperium in den lokalen Sektor ausbreitet. Das ist etwa gleichzeitig mit dem ersten interstellaren Aktivitaten der Kisor-Zwillinge, die sich gerade aus ihrer eigenen dunklen Epoche befreit haben. Um 1000 u.Z. brachte Interia Frieden und Ordnung in den Sektor (Pax Interiana). Artu und Kisor nehmen im Lauf der Zeit den imperialen Techlevel an. Die Völker entwickeln sich parallel weiter unter dem Schutz des Imperiums. Jedes mit seinen Eigenheiten. Artu zersplittert und interplanetar. Kisor gut organisiert und konzentriert auf Planetenoberflachen. Einige hundert Jahre später wird dann Kisor das interianische Regionalzentrum. Artu bleibt chaotisch.

Niemand wusste, dass die beiden Völker eine lange gemeinsame Geschichte haben. Sie ist viel länger als die 2000 Jahre seitdem beide die interstellare Raumfahrt wiederentdeckt haben – bis die t5a-Kammer geöffnet wird.

Die Kammer liegt auf einem der Eismonde des Artu-Systems unter einer 20 Kilometer dicken Eisschicht. Die sogenannte t5a-Kammer ist eigentlich eine tief eingegrabene automatische Basis, eine Kugel von 40 Meter Durchmesser mit einem Archiv der Zivilisation von Artu. Die Kammer ist für eine Konservierungsdauer von 2 Millionen Jahren ausgestattet. Tatsächlich wird sie schon nach 2700 Jahren wieder geöffnet. Die gesamte Basis ist angefüllt mit Langzeitdatenträgern und Archivausrüstung: Kopierstationen, Lesegeräte und Automaten, die regelmäßig alle Datenträger erneuern. Neben technisch/wissenschaftlichen Datenbanken, Kultur, Kunst und genügend Informationen um die Artu-typische Biosphäre aus Gen-Daten zu rekonstruieren, gibt es ein ausführliches historisches Archiv. Es enthält zwei spektakuläre Erkenntnisse zur gemeinsamen Geschichte von Kisor und Artu.

Die historischen Daten gehen 10.000 Jahre zurück. Weitere bruchstückhafte Aufzeichnungen und 10.000 Jahre alte Legenden reichen noch 3000 Jahre weiter. Die erste überraschende Erkenntnis ist, dass die Völker von Artu anscheinend von den sogenannten Balsachen abstammen.

Die Balsachen (die Bezeichnung ist eine schlechte Transkription aus dem Hoch-Kisori, eigentlich Bal Sar Kan: Plünderer, Menschen würden "Vandalen" sagen) waren die Nemesis des goldenen kisorischen Reiches vor 12.000 Jahren. Nach der kisorischen Geschichtsschreibung kamen die Balsachen in einer völkerwanderungsähnlichen Bewegung aus dem Sagittarius-Arm der Milchstraße. Sie kamen mit riesigen mobilen Habitaten und fielen über die hier ansässigen Völker her. Einige Flotten durchquerten damals das kisorische Reich und wo sie durchzogen hinterließen sie Zerstörung und Untergang. Kisor musste die Völker des Sektors schützen. Die Abwehrkämpfe gegen immer neue Wellen von Balsachen-Flotten dauerten 50 Jahre. Angeblich kamen zig Millionen Schiffe, viele davon große Habitate, mit insgesamt zehntausend Milliarden kriegerischen Individuen. Das goldene Reich war auf dem Höhepunkt seiner Macht. Es mobilisierte alle Ressourcen und konnte die Raumschiffschwärme aufhalten. Sie wurden vernichtet oder vertrieben. Anscheinend hatten die Balsachen sich so gründlich den Hass der lokalen Völker zugezogen, dass das goldene Reich sie überall verfolgte, bis weit über die Grenzen des Reiches. Die Kisori vernichteten alle Balsachen, die sie finden konnten. Auch solche, die sich in unwirtliche Sonnensysteme ohne bewohnbare Planeten zurückgezogen hatten. Es gab großangelegte Suchoperationen und regelrechte Säuberungen ganzer Sonnensysteme. Das goldene Reich besiegte schließlich die Bedrohung. Aber die Anstrengungen waren zu groß und einige Zeit später zerbrach das Reich daran. Eine schmerzhafte Erfahrung im kollektiven Gedächtnis der Kisori, die das goldene Reich idealisieren.

Die Legenden aus der t5a-Kammer zeigen ein anderes Bild. Sie erzählen davon, dass die Vorfahren der Völker von Artu selbst Flüchtlinge waren. Sie mussten einer großen "dunklen" – aber sonst nicht genauer beschriebenen – Bedrohung ausweichen. Ihre Zivilisation war schon damals interplanetar und verteilt über viele Sonnensysteme. Sie versehen ihre Habitate mit langsamen Überlichttriebwerken und machen sich auf die Suche nach einer neuen Heimat, weit entfernt von der dunklen Bedrohung. Auf ihrem Weg nutzen sie die Ressourcen unbewohnter Systeme. Dann werden sie plötzlich angegriffen. Sie versuchen sich zu verteidigen, aber ihre zivilen Wohnschiffe sind den Angreifern nicht gewachsen. Sie werden erbarmungslos verfolgt. Viele versuchen sich in unbewohnten Systemen zu verstecken, meistens unter dem Eis von Monden der Gasriesen. Ihre mobilen Habitate sind zerstört. Nur einzelne militärische Begleitschiffe, die dem Massaker entkommen und Rettungsboote bleiben übrig. Die Schiffe werden zur Tarnung in das Eis eingeschmolzen. Aber die Angreifer suchen mit geradezu fanatischem Eifer.

Jahrzehnte der Verfolgung und der Dezimierung bringen unendliches Leid und Verlust. Sie sind von Regen in die Traufe geraten. Sie waren in einer riesigen kollektiven Anstrengung vor der dunklen Bedrohung geflohen, nur um dann auf der Suche nach einer neuen Heimat Aliens mit einem fanatischen Territorialinstinkt in die Hände zu fallen. Die meisten Verstecke werden irgendwann gefunden. Von den übrigen sind viele zu klein und nicht alleine lebensfähig. Nur einige größere Kolonien im Artu System überdaueren die lange Zeit. Aber die improvisierten Verstecke sind isoliert von den anderen Zufluchtsstätten. Sie sind zu klein, um ein hohes technisches Niveau zu bewahren. Geräte fallen mit der Zeit aus und können nicht ersetzt werden. Das Leben in den Zufluchtsstätten wird teilweise archaisch. Einfache automatisch Anlagen für die Lebenserhaltung werden oft von einer Priesterkaste gewartet.

Es dauerte 2000 Jahre bis in einigen Zufluchtsstätten eine technische Renaissance eintritt. Das ist der Zeitpunkt, wo die Legenden in zuverlässige historische Aufzeichnungen übergehen. Noch einmal 1000 Jahre später entwickelt sich eine interplanetare Zivilisation. Die Bevölkerung geht wieder in die Millionen. Sie ist verteilt auf tausende Habitate und Raumstationen. Die Technik entwickelt sich weiter und parallel dazu läuft eine bewegte interplanetare Geschichte ab. Clans und Allianzen kommen und gehen. Die Bevölkerung wächst um das Tausendfache. 2000 Jahre nach dem ersten Interplanetarflug, erreichen die ersten langsamen Raumkrümmer interstellare Nachbarsysteme.

Artu braucht viel länger als das Solsystem bis zur interstellaren Raumfahrt. Das stellt sich als Glücksfall heraus, denn so ist Artu nicht betroffen von der damaligen interstellaren Entwicklung. Das plötzliche Ende des Mercato-Imperiums hinterläßt viele ungeschützte Systeme. Kisor und viele andere hochentwickelte Völker werden durch Überfälle schwer getroffen. Kisor wird mehrmals geplündert. Das System verliert fast seine gesamte Bevölkerung und den Technologie-Baum bis hinab zu handgewickelten Elektromotoren und Windrädern. Es ist das sogenannte kisorische Mittelalter. Erst 3000 Jahre später kann die Technik auf Kisor wiederhergestellt werden. Da ist ungewöhnlich lang. Überall stehen noch alte technische Anlagen. Sie funktionieren zwar nicht mangels Energie und verfallen immer mehr, aber sie zeugen von besseren Zeiten und sie geben Hinweise für einen Neuanfang. Eigentlich müsste eine ehemals technische Gesellschaft, wie Kisor, die archaische Phase schneller hinter sich lassen können. Man erklärt das damit, dass alle zugänglichen Bodenschätze schon seit langer Zeit verbraucht sind und deshalb ein Neuanfang schwer ist.

An dieser Stelle liefert die Auswertung der t5a-Kammer eine zweite überraschende Erkenntnis. Wieder kreuzen sich die Wege von Artu und Kisor. Clans von Artu haben die Technik der Überlichttriebwerke langsam weiterentwickelt. Die Schiffe sind nun etwas schneller und die Reichweiten größer. 400 Jahre nach den ersten interstellaren Reisen entdeckt die Hightech-Zivilisation von Artu das archaische Kisor. Das ist etwa um 3000 vor unserer Zeitrechnung. Schnell identifiziert man die Kisori als die Feinde aus den alten Legenden. Nicht die dunkle Bedrohung, sondern die erbarmungslosen Jäger ihrer Vorfahren. Die Beschreibungen in den Legenden sind eindeutig. Und sie werden bestätigt durch uralte Datenaufzeichnungen der Schiffe, die einst unter dem Eis vergraben wurden.

Aus Sicht der Artu-Völker sind die Vorfahren der Kisori verantwortlich für den Tod von vielen tausend Milliarden. Die damaligen neuen Artu-Bewohner, die Nachkommen der Balsachen, sehen in den Kisori die kriegerischen Fanatiker ihrer Legenden. Es sind die Verantwortlichen für den Mord an ihren eigenen Vorfahren, die beinahe das gesamte Volk ausgelöscht hätten, nur weil sie nicht friedliche Wanderer durch ihr Reich ziehen lassen wollten.

Aber jetzt sind die Rollen vertauscht. Artu ist eine interstellare Hightech-Zivilisation und die zwei Kisor-Planeten sind hilflos. Auf Kisor-Beta, dem inneren bewohnbaren Planeten, leben insgesamt 300 Millionen in einer mittelalterlichen Gesellschaft. Das ist weniger als ein Hundertstel der Bevölkerung vor dem Fall und vermutlich sogar zehntausendmal weniger als zur Zeit des goldenen Reiches. Alpha, der äußere Planet, ist fast komplett entvölkert. Dort leben nur noch 5 Millionen Kisori in kleinen Dörfern oder als – fast steinzeitliche – Nomaden.

Es gibt nicht viele Sonnensysteme mit bewohnbaren Planeten. Deshalb wäre dies eine gute Gelegenheit, den Kisori ihre Planeten abzunehmen. Aber die Biosphäre, die für Kisori geeignet ist, ist unbrauchbar für die Völker von Artu. Das müsste eine Hightech-Zivilisation wie Artu nicht aufhalten. Mit Geo- und Ökoengineering ließe sich das beheben. Aber die fragmentierte Artu-Gesellschaft ist nicht in der Lage so eine aufwändige Operation über einen langen Zeitraum durchzuführen. Das ist auch nicht nötig, denn die Völker von Artu, die Nachkommen der Balsachen, leben seit jeher (zumindest länger als die ältesten Legenden) in interplanetaren Habitaten oder in künstlichen freien Bereichen. Sie streben kein Leben auf Planetenoberflächen an.

Die Öffentlichkeit von Artu ist gespalten, wie man mit Kisor umgehen soll. Manche plädieren dafür, die Kisori sich selbst zu überlassen. Sie wollen den ehemaligen Feinden nicht helfen. Auf der anderen Seite ist das aber alles schon sehr lange her. Die Täter waren schließlich nicht die momentan lebenden Kisori, auch nicht ihre direkten Vorfahren, sondern eine ganz andere Zivilisation 6000 Jahre zuvor. Die Zivilisation der ehemaligen Feinde ist untergegangen, wieder auferstanden und nochmal untergegangen. Es gibt keinen Bezug mehr zu den Vor-Vorläufern. Keine Individuen, keine Organisationen, nicht einmal Aufzeichnungen haben die 6000 Jahre und den zweifachen Niedergang überdauert. Deshalb kann es eigentlich keine Schuld mehr geben. Andere fürchten sich, dass die Kisori, trotz der langen Zeit noch die gleiche kriegerische Mentalität haben könnten, die man aus den Legenden kennt. Diese Fraktion der Artu-Bewohner will verhindern, dass Kisor wieder eine interstellare Macht wird, die dann vielleicht Artu angreifen könnte.

Wie üblich gibt es keine einheitliche Vorgehensweise. Für die meisten Bewohner von Artu ist die Entdeckung der realen Nachkommen von Protagonisten aus alten Legenden nur eine Kuriosität. Aber einige Clans nehmen die Sache ernst. Sie werden aktiv, auf ganz verschiedene Weise. Es gibt gleichzeitig neutrale, konstruktive und destruktive Aktivitäten:

- Einige Clans beobachten die Kisori, um zu verhindern, dass Artu überrascht wird, falls Kisor sich aus den Trümmern erhebt.

- Exosoziologen, Exobiologen und Historiker untersuchen einzelne Kisori und ihre Gemeinschaften. Sie wollen einen Bezug zwischen den Legenden und der Realität herstellen. Sie wollen herausfinden, ob Kisori individuell oder als Gesellschaft so kriegerisch und rücksichtslos sind, wie in der Überlieferung beschrieben. Manche forschen in der Absicht die Kisori zu ändern falls nötig.

- Manche Clans versuchen die Not der kisorischen Bevölkerung zu lindern. Sie verteilen Lebensmittel und Medikamente. Dabei versuchen sie meistens nicht (als "Aliens") entdeckt zu werden. Zur Bevölkerung gelangt die Hilfe oft über einzelne eingeweihte Kisori, die als Heiler oder als Händler unterwegs sind. Impfungen gegen Infektionskrankheiten werden über Brunnen ausgebracht. Mangelerscheinungen begegnet man durch Zusätze in Getreidesilos. Die Hilfe geht vor allem an Kisor Alpha, wo es der Bevölkerung sehr schlecht geht, und an die städtische Bevölkerung auf Beta die in prekären hygienischen Verhältnissen lebt.

- Einige Helfer setzen bei der Technologie an. Sie versuchen den Kisori technisches Wissen zu geben oder alte Anlagen wieder in Betrieb zu nehmen. Auch das geschieht oft indirekt über wenige Eingeweihte unter den Kisori oder durch Androiden in Kisori-Form. Die kisorischen Legenden sind voll von Zauberern, die Unmögliches möglich machen.

- Lokale Kisori-Herrscher dominieren oft nur eine Stadt und das Umland. Besonders auf Kisor-Beta gibt es ständig kriegerische Auseinandersetzungen zwischen den Nachbarn. Einige Clans von Artu versuchen Kriege zu unterbinden. Gelingt das nicht, dann versuchen sie eine schnelle Entscheidung herbeizuführen. Manche fördern größere stabile Strukturen, weil sich nur eine einigermaßen friedliche Gesellschaft wieder erholen kann. Kisorische Überlieferungen erzählen von berühmten Friedensstiftern, die zwischen Konfliktparteien vermitteln und Friedensabkommen erreichen, die niemand für möglich gehalten hätte. Sicher setzen die Artu-Clans dafür moderne Memetik-Techniken ein. Kommt es doch zum Krieg, dann werden Schlachten in der Überlieferung immer wieder von mächtigen Superhelden entschieden.

- Aber es gibt auch Clans, die eine technische Renaissance verhindern wollen. Sie sabotieren Fortschritte, manchmal durch subtile Manipulation, manchmal auch durch gewaltsame Zerstörung. Plötzliche Zerstörungen, ob durch orbitale kinetische Schläge oder durch konventionelle Sprengmittel, werden von der kisorischen Bevölkerung als Zorn Gottes, bzw. der Götter, Wüten von Riesen oder als Widerstand der Natur gegen Neuerungen wahrgenommen. Im Lauf der Zeit wird die Bevölkerung immer abergläubischer. Änderungen scheinen immer Rückschläge zu provozieren, wobei man die Reaktion je nach Weltanschauung den Göttern, Monstern oder der Natur zuschreibt. Nach einigen hundert Jahren gewinnen auf Kisor-Beta konservative Kräfte die Oberhand, die sich jeder Neuerung widersetzen, weil "Neuerungen erfahrungsgemäß immer Unheil bringen".

- Helfende Clans versuchen solche Sabotageaktionen zu verhindern. In besonders dramatischen Fällen kommt es zu bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Clans von verschiedenen Enden des Spektrums. Auf die eingeborene Bevölkerung wirkt das wie Auseinandersetzungen zwischen Göttern oder Superhelden.

- Einzelne Clans beschränken sich nicht auf die Behinderung des Fortschritts. Sie gehen gewaltsam gegen die kisorische Bevölkerung vor. Besonders im frühen Mittelalter, am Anfang der Manipulation durch Artu-Clans, gibt es massive Gewalt gegen die eingeborene Bevölkerung. Mit den neuen Erkenntnissen kann man mehrere große Katastrophen aus alten kisorischen Legenden erklären:

- Auf dem Kontinent, der später einmal das "Land aller Gilden" sein würde, kennen viele Regionen die Legende von einer großen Flut. Die Flut wird ausgelöst durch Abschmelzen von Gletschern im zentralen Gebirgsmassiv des Kontinents mittels orbitaler Spiegel.

- Eine andere Geschichte zeugt vom Untergang der sagenhaften Stadt Tis La Nat, deren Bewohner in direkter Verbindung zu den Göttern standen. Ein Clan hatte die Stadt modernisiert, um sie zu einem Nukleus für die technische Renaissance zu machen. Die Idee war, ausgehend von einer Stadt immer weitere Bereiche zu modernisieren. Dafür offenbarten sich Artu-Sophonten in Androidenkörpern den Einwohnern. Sie brachten moderne Technik, Werkzeuge und sogar Fabs. Ein anderer Clan stoppte die Aktivitäten der Helfer durch eine nukleare Explosion, die Tis La Nat völlig zerstörte.

- Kisorische (alturistisch-) religiöse Texte berichten von einem Feuersturm, den der Gott Altur auf zwei Städte herabregnen ließ, als Strafe für deren unmoralische Lebensweise. Das Ereignis passt zeitlich zur Vernichtung einer großen Stadt, die durch einen Fluss in zwei Hälften geteilt war. In der Zwillingsstadt hatte ein Clan über mehrere Jahrzehnte behutsam wissenschaftliche und technische Schulen aufgebaut. Die Bevölkerung wandte sich langsam vom Aberglauben ab und einer wissenschaftlichen Denkweise zu. Alturistisch geprägte Nachbarregionen empfanden die Abwendung von Altur als Frevel. Irgendwann blitzte und donnerte es bei heiterem Himmel als ob ein unsichtbares Gewitter sich über den beiden Stadthälften entladen würde. Moderne Brandbomben fielen auf einige Quadratkilometer Holzhäuser. Die Zwillingsstadt brannte bis auf die Grundmauern nieder.

- Schon sehr früh versuchte eine Clan-Allianz einen Start-/Landeturm mit Konverter-Beschleuniger zu bauen. Damit sollten Materiallieferungen vom Orbit erleichtert werden. Der zentrale Schacht mit dem Beschleuniger wurde von einer Bergspitze 4 Kilometer tief in den Boden getrieben. Eingeborene Arbeiter errichteten auf dem Berg einen Turm "bis in die Wolken". Der Berggipfel lag immer im Nebel und die Wolkenbildung wurde für das Projekt künstlich verstärkt. Die Spitze eines 200 Meter hohen Turms ist vom Boden aus schon nicht mehr zu sehen. Dort geht der Beschleunigerschacht in eine 20 Kilometer hohe Feldröhre über, eine optisch transparente Nanomatrix, die das Innere der Röhre durch EM-Nahfelder aktiv unter Vakuum hält. Aber der Bau wird auf ungewöhnliche Weise sabotiert. Ein destruktiver Clan verbreitet ein Mem-aktives Designer-Virus unter der lokalen Bevölkerung. Das Virus senkt moralische Schwellen und erhöht das Aggressionspotential. Die eingeborenen Arbeiter greifen sich gegenseitig an. Dabei zerstören sie nicht nur den Turm, sondern auch die teure Feldröhre. Es gibt keinen weiteren Versuch, den Plan zu Ende zu bringen.

- Den größten Schaden richten verborgene Aktionen an, vor allem biologische Angriffe auf die eingeborene Bevölkerung. Die moderne kisorische Geschichtswissenschaft ging davon aus, dass die Bevölkerung der zwei Planeten durch Hunger, Seuchen und fehlende medizinische Versorgung auf 30 Millionen (ein Tausendstel) zurückging (Kisor-Alpha: 50.000). Aber nun stellt sich heraus, dass das Minimum schon bei 300 Millionen (Alpha: 5 Millionen) erreicht war. Erst der Eingriff einiger Artu-Clans mit biologischen Waffen reduzierte die Bevölkerung auf die historisch bekannten Werte. Einige Extremisten von Artu versuchten die Kisori auszurotten. Mit künstliche Viren töteten sie 90% der Bevölkerung (auf Alpha: 99%).

- Nur den Impfungen durch hilfsbereite Clans ist es zu verdanken, dass einige Kisori überlebten. Da man sich dabei auf die Städte konzentrieren musste, gab es auf Kisor-Alpha keine Impfungen. Dort sorgten nur natürliche Quer-Resistenzen dafür, dass immerhin 50.000 Kisori überlebten. Eine zweite Welle tödlicher Virenstämme war schon vorbereitet, als sich einige Clans zusammenschlossen, um die Ausbringung der Krankheitserreger mit Waffengewalt zu verhindern.

Clans mit einer positiven Einstellung gegenüber Kisor verfügten insgesamt über wesentlich mehr Ressourcen, als die negativen Kräfte. Aber Sabotage braucht oft nur eine kurze Einzelaktion während Hilfe eher ein langwieriger Aufbau ist. Langfristig setzten sich die destruktiven Kräfte durch. Die Kisori wurden zwar nicht vollständig ausgerottet, aber die beiden Planeten verharren 3000 Jahre im Mittelalter. Das wäre auch noch länger so weitergegangen, wenn in der Artu-Zivilisation nicht der ewige Krieg ausgebrochen wäre.

Schon kurz nach dem ersten systemweiten Aufflammen des ewigen Krieges werden die meisten Aktivitäten auf Kisor eingestellt. Später fehlen dann sogar die technologischen Mittel, um Kisor zu erreichen. Befreit von den Störungen bauchen die Kisori auf Beta nur 500 Jahre bis zur Industrialisierung, dann weitere 400 Jahre bis die Technik reif ist zur interplanetaren Raumfahrt und nochmal 900 Jahre bis zu den ersten interstellaren Aktivitäten mit einfacher Lichtgeschwindigkeit. Das ist die Zeit als auch Artu – zum ersten Mal nach dem ewigen Krieg – wieder Überlichtraumschiffe aussenden kann. Artu und Kisor befinden sich etwa auf dem gleichen Techlevel, haben aber keinen Kontakt. Beide entwickeln ihre Überlichttechnologie weiter. Aber um zügig interstellare Distanzen zu überwinden, benötigt man Überlichtfaktoren von 100 oder 1000. Die Technik ist sehr anspruchsvoll. Diese Entwicklung braucht Zeit. Typisch ist eine Verdreifachung der Geschwindigkeit alle 100 Jahre.

Als um das Jahr 1000 u.Z. die Pax Interiana anbricht, haben Artu und Kisor immer noch keinen Kontakt. Für Artu wäre es nun viel zu spät, um Kisor noch einzudämmen. Außerdem ist das Wissen um die Identität Kisors im ewigen Krieg verloren gegangen. Der ewige Krieg hat nicht nur die technologischen Fähigkeiten reduziert, sondern auch fast alle Datenbanken ausgelöscht. Nur in vereinzelten konservierten Archiven, wie der t5a-Kammer, gibt es dazu noch historische Aufzeichnungen.

Bei der Öffnung der t5a-Kammer 3270 ist die Situation dann wieder völlig anders. Inzwischen sind 2200 Jahre vergangen und es ist viel passiert: Kisor war fast tausend Jahre lang interianisches Regionalzentrum. Als sich das Imperium zurückzog, übernahm Kisor den Sektor. Aber als die Menschen die interstellare Bühne betraten und von Artu-Clans erpresst wurden, mischte sich Kisor nicht ein. Später verteidigte Kisor dann doch das Solsystem gegen Plünderer. Und nach einem Krieg zwischen Kisor und Sol waren beide ein halbes Jahrhundert verbündet gegen die Chinti-Schwärme. Als diese Bedrohung in der "Zeit der streitenden Schwärme" entfiel, wurden Sol und Kisor wieder Gegner. Während der Besetzung des Solsystems durch Barbarenstämme wurde Kisor kinetisch bombardiert und wieder einmal fast ausgelöscht. Auch Artu und Sol wurden nach dem Ende der Chinti-Bürgerkriege schwer getroffen. Die meisten Völker des Sektors leiden noch unter den Nachwirkungen des Barbarensturms oder unter der aktuellen Chinti-Expansion.

Die Erkenntnisse der t5a-Kammer könnten zu neuen Verwerfungen zwischen den Völkern führen. Schließlich haben sich Kisor und Artu gegenseitig fast ausgelöscht und darüber hinaus – ebenfalls gegenseitig – für Jahrtausende auf das Existenzminimum reduziert.

Aber die Zusammenhänge, die jetzt bekannt werden, haben trotz ihrer Brisanz keine konkreten Auswirkungen. Kisor ist momentan wieder unbedeutend. Kisor-Beta ist – nach Bombardierung und Wiederherstellung – gerade erst wieder besiedelt worden. Kisor-Alpha ist immer noch eine Eiswüste.

Auch Artu wurde 60 Jahre zuvor durch einen Chinti-Angriff schwer getroffen. Ohne eine systematische Verteidigung mit Tiefraumsperren und Ballistikschild hatten die Insekten leichtes Spiel. Artu verlor etwa die Hälfte der Habitate, der Bevölkerung und der interplanetaren Infrastruktur. Die absoluten Zahlen sind trotzdem noch gewaltig und in 60 Jahren wurde viel wiederaufgebaut. Aber Artu ist immer noch zersplittert und ohne einheitliche Außenpolitik.

Die neuen Erkenntnisse sind doch nur historische Kuriositäten.

#Geschichte #interstellar #Crash #Wiederaufbau #Krieg #Verschwörung #Legenden

http://jmp1.de/h3270

2956 Der letzte unabhängige Habitat-Cluster wird von Dellianern übernommen.

Xiao Chu ist ein Verbund von Orbitalen und Torus-Gitter-Habitaten im Asteroidengürtel mit 30 Millionen Einwohnern. Durch geschicktes Agieren innerhalb der dellianischen Feudalstruktur konnte Xiao Chu sehr lange seine Unabhängigkeit bewahren. Aber im Jahr 2956 endet die Selbstverwaltung. Der Fremdherrscher des Solsystems vergibt Xiao Chu als Lehen an einen seiner Vasallen. Xiao Chu war die letzte unabhängige Territorialsouveränität im Solsystem.

Vor der Besetzung des Solsystems war Xiao Chu Marktführer im Bereich Wartung von Hightech-Infrastruktur und -Ausrüstung. Viele bei Xiao Chu ansässige Unternehmen hatten sich auf Fernwartung spezialisiert. Xiao Chu bot selbst nur wenige technische Produkte an. Seine Unternehmen waren vor allem Wartungs- und Betriebsdienstleister für technische Anlagen anderer Hersteller mit einem Fokus auf Hightech-/Highperformance-Systeme, wie:

- Synthesizer für nanostrukturierte Metamaterialien,

- massenspektrometrische Separatoren im Ressourcenabbau,

- massivparallele Molekularstrahldrucker,

- Kraftwerke mit fraktal induzierter Fusion,

- Wandler für energetische Leistungs-Hohlleiter,

- Assembler und Justierwerke für Konverterpole von Raumkrümmern,

- industrielle Präzisionsfabs,

- Hochenergie-Feldschirme für den Strahlenschutz,

- Ultrakapazitoren auf Basis von Kernladungsseparation

und viele andere.

Die modernen Technologien, die Xiao Chu für seine Kunden verwaltet, sind sehr komplex und störanfällig. Fast alle verwenden hohe Leistungsdichten, einige im Bereich von Terawatt pro Kubikmeter. Das produziert mechanischen Stress und Abwärmeprobleme. Trotzdem müssen die Geräte ihre räumliche Anordnung sehr genau einhalten um ihre Funktion zu erfüllen, manche auf Attometer-Dimensionen, dem Tausendstel eines Atomkerndurchmessers. Solche Anlagen bestehen außerdem aus vielen Komponenten, jede mit ihrem eigenen problematischen Störungsprofil. Die Summe der möglichen Fehlerquellen und die Gesamtwahrscheinlichkeit für Ausfälle von Einzelkomponenten führen dazu, dass moderne Hightech-Systeme eigentlich nicht dauerhaft laufen können. Erst spezielle Techniken aus den Bereich der Betriebswissenschaft (Operational Science, kurz: OpS) machen es möglich, diese Systeme profitabel zu betreiben.

Das Systemverhalten moderner Hardware ist sehr komplex. Oft ist es schon im chaotischen Bereich. Es ist quasi-chaotisch. Klassische Maßnahmen, die auf dem Prinzip von Analyse-Aktion-Wirkung basieren, funktionieren dann nicht. Nur durch sehr fortschrittliche Methoden wie präkognitives Wartungsmanagement und topologische Reduktion des chaotischen Phasenraumvolumens werden solche Systeme beherrschbar. Diese Techniken sind die Spezialität von Xiao Chu. Xiao Chu ist außerdem dafür bekannt, das Management quasi-chaotischer Systeme mit differentieller Leistungsoptimierung zu verbinden und mehr Nutzleistung herauszuholen.

Im Zuge der Machtübernahme, erst durch Leccianerhorden und dann endgültig durch Dellianerstämme, wurde die hochspezialisierte und vernetzte solare Wirtschaft empfindlich gestört. In dieser chaotischen Zeit verschwanden viele Firmen vom Markt. Lieferketten wurden unterbrochen und Dienstleister fielen aus. Das betraf auch Wartungsdienstleister, die quasi-chaotische Systeme managen konnten.

Die Technik des Solsystems lief während der Machtübernahme weiter. Die meisten technischen Anlagen werden durch KI-Systeme betrieben und instandgehalten. Auch KIs beherrschen die OpS Grundprinzipien und Standardverfahren für quasi-chaotische Systeme. Aber bei Hightech-Ausrüstung treten trotzdem immer wieder Situationen auf, wo das Spezialwissen der Hersteller gefragt ist. Das war die Domäne von Xiao Chu. Die Bewohner von Xiao Chu hatten sich darauf spezialisiert, als Outsourcing-Dienstleister im Auftrag der Originalhersteller Hightech-Systeme zu betreiben, zu warten und zu reparieren. Ein Großteil des Wissens um den Betrieb von Hightech-Ausrüstung und -Anlagen im mittleren System war bei Xiao Chu konzentriert. Zu diesem Zweck war Xiao Chu auch führend im Wissensmanagement, der Organisation von Know-how, der Speicherung, Anreicherung, Weitergabe und Inferenz.

Xiao Chu war beim Putsch der Leccianer nicht direkt betroffen. Sowohl Jupiter als auch Saturn standen damals auf der anderen Seite des Systems. Deshalb war der Schwerpunkt des Leccianer-Aufmarschs sehr weit weg. Auch später blieb der Habitat-Cluster unabhängig. Mit der Unabhängigkeit konnten die Spezialisten von Xiao Chu auch das Know-how bewahren. Die Konservierung von Wartungs- und Betriebswissen für technische Anlagen war die wesentliche Strategie der Xiao Chu-Führung. Das ging sogar so weit, dass Xiao Chu Kommandounternehmen durchführte, um Wissen von zusammenbrechenden Know-how-Trägern (Unternehmen, Personen, Datenbanken, KI) im ganzen System zu sichern.

Auch die neuen Herrscher mussten komplexe Technik betreiben. Die Beratungsunternehmen von Xiao Chu wurden zu wichtigen Dienstleistern der Fremdherrscher. Deshalb war Xiao Chu unverzichtbar, sowohl für den Lebensstandard der dellianischen Herrscher, als auch für ihre Kriege.

Der Dellianer Bilsass erkannte, dass gerade die Unabhängigkeit der Schlüssel zur Bewahrung des Know-hows war. Denn dieses Wissen liegt bei einzelnen Firmen, in ihren Datenbanken und bei Individuen, Menschen und Infosophonten. Essentiell ist auch das Beziehungsgeflecht zwischen den Wissensträgern. Diese Netzwerke werden organisiert durch die Beratungsfirmen von Xiao Chu. Bilsass ist bewusst, dass eine Störung der Strukturen zum Verlust von Xiao Chu als strategischer Ressource führen würde. Überall im Solsystem waren in der Folge der Machtübernahme Lieferketten zerbrochen, Märkte fragmentiert und Wissenscluster verschwunden. Diesen Fehler wollte Bilsass bei Xiao Chu vermeiden. Deshalb stellte er Xiao Chu unter seinen persönlichen Schutz.

Ein wichtiges Argument sind auch die hohen Gewinnausschüttungen direkt an Bilsass. Letztlich ist das ein zusätzlicher Geldstrom der anderen Beschützer an Bilsass. Dieser Nebeneffekt ist aber auch immer wieder ein Grund für Unzufriedenheit unter den anderen Beschützern. Das dellianische Feudalsystem ist keine absolute Herrschaft von oben herab, sondern ein empfindliches Gleichgewicht zwischen Rechten, Pflichten und Macht aller Beschützer. Viele der anderen Beschützer sind der Meinung, dass eine strategische Ressource wie Xiao Chu nicht automatisch dem Oberhaupt des Feudalsystems zufallen sollte. Wie alle Ressourcen sollte sie einem anderen Beschützer gehören, um nicht direkt die Macht von Bilsass zu stärken. Sie sehen in der direkten Kontrolle von Xiao Chu durch Bilsass ein Ungleichgewicht. Und natürlich gibt es einige, die selbst die Kontrolle erlangen wollen.

Immer wieder stand die Unabhängigkeit von Xiao Chu auf der Kippe. Mal konnte die Macht von Bilsass den Status quo bewahren, ein anderes Mal gezielte Einmalzahlungen oder Leistungen von Xiao Chu an einzelne Beschützer. Nicht nur die Marktposition und Bilsass schützen Xiao Chu, sondern auch das geschickte Spiel der Cluster-Führung im Feudalsystems. Der Vorsitzende des Cluster-Rats ist informell ein Beschützer in der dellianischen Hierarchie. Auch wenn er intern demokratisch legitimiert ist.

Als Beschützer ist er allerdings auch Ziel von Intrigen und Verschwörungen. Bisher hatte die Führung Xiao Chus diese Herausforderung gut gemeistert, aber im Jahr 2956 läuft sie in eine Falle. Xiao Chu wird das Opfer einer Verschwörung, die sich eigentlich gegen Bilsass richtet.

Wenige Monate zuvor hatte das Solsystem unter den Dellianern das Luhman 16 System in 6 1/2 Lichtjahren Entfernung angegriffen. Die dortige interplanetare Zivilisation hatte sich erfolgreich widersetzt und den Angriff abgewehrt. Die solaren Schiffe mussten sich unter schweren Verlusten zurückziehen.

Viele solare Beschützer waren dem Aufruf von Bilsass gefolgt und hatten Mittel oder Schiffe für die Invasionsflotte bereitgestellt. Viele hatten sich in der Hoffnung auf reiche Beute verschuldet. Aber der Feldzug lief nicht wie geplant. Es gab keine Beute, sondern nur Verluste. Entsprechend unzufrieden waren die Teilnehmer des Feldzuges.

Viele beteiligte Beschützer sehen in der schlechten Koordination der Angriffsflotten einen Grund für den Fehlschlag. Dieser Vorwurf geht an den Beschützer des Angriffs, einen direkten Vasallen von Bilsass und damit auch an Bilsass selbst.

Tatsächlich war die Mobilität einiger Flottenteile im Einsatzgebiet mangelhaft. Viele der schnellen Fronteinheiten hatten mit Triebwerksproblemen zu kämpfen und konnten deshalb nicht effizient an koordinierten Manövern teilnehmen. Der Grund war eine schlechte Abstimmung der Betriebsparameter an das Einsatzprofil. Dieser Vorwurf geht primär an Xiao Chu, denn Xiao Chu hatte den Generalauftrag für die Wartung der Triebwerke von überlichtfähigen Kampfeinheiten.

Die Einheiten hatten den finalen Hochgeschwindigkeitsanflug aus dem Aufmarschgebiet perfekt ausgeführt. Die ersten Angriffe auf vorgeschobene Verteidigungseinrichtungen liefen präzise und erfolgreich. Aber je länger die Kämpfe dauerten und je mehr die Angreifer auf Gegenwehr stießen, desto mehr Probleme traten bei den Antrieben auf. Bis schließlich die mobilen Kampfeinheiten als taktische Komponente praktisch ausfielen. Damit konnten sie die Sublicht-Trägerplattformen, die die Hauptlast des Angriffs trugen, nicht mehr schützen. Als dann immer mehr Träger von den hochmobilen Verteidigern neutralisiert wurden, mussten sich die Angreifer zurückziehen.

Die Einstellung der Überlichttriebwerke war tatsächlich ungeeignet für den Einsatz. Sie waren für ein anderes Einsatzprofil vorgesehen. Xiao Chu hatte mit dem falschen Einsatzprofil gearbeitet.

Die Vorbereitung der Überlichttriebwerke der Angriffsflotte war eine gewaltige Aufgabe. Xiao Chu hatte den Generalauftrag und nur wenige Monate Zeit. Zigtausend Triebwerke mussten analysiert, gewartet und eingestellt werden. Vieles davon ist automatisiert und standardisiert. Ein Mitarbeiter kann hunderte solcher Anlagen betreuen. Trotzdem mussten die Firmen von Xiao Chu dafür ihre zivilen Kunden lange Zeit vernachlässigen.

Der Auftrag an Xiao Chu kam von Deimarsax, dem Ausrüstungsveranwortlichen für die Überlicht-Kampfeinheiten und Beschützer der großen Werften auf dem Marsmond Deimos und im Marsorbit. Während der Vorbereitung des Feldzugs wurden verschiedene Angriffspläne ausgearbeitet. Jeder Plan mit spezialisierten Einsatzprofilen für alle Flottenteile.

Die Einsatzprofile für Überlicht-Kampfeinheiten unterschieden sich sehr, abhängig von der Rolle, die diese Einheiten spielen sollten. Xiao Chu benutzte für die Vorbereitung einen Plan in dem die Einheiten primär Hochgeschwindigkeitsangriffe durchführen sollten, um die statische Verteidigungsinfrastruktur auszuschalten. Dabei waren vor allem hohe Geschwindigkeiten bei längerer Laufzeit gefragt, ein sogenanntes Bombing-Profil. Tatsächlich dienten die schnellen Einheiten dann aber vor allem als mobiler Begleitschutz der Trägerplattformen. Sie waren für diesen Einsatzzweck angemessen bewaffnet, aber ihre Triebwerke waren nicht für viele kurze Manöver in Kämpfen mit anderen mobilen Einheiten vorgesehen (Dogfight-Profil).

Deimarsax hatte Xiao Chu den falschen Einsatzplan übermittelt. Er hatte damit absichtlich den Angriff sabotiert. Sein Ziel war, den Angriff scheitern zu lassen, um Bilsass, den Beschützer des Solsystems zu schwächen und gleichzeitig Xiao Chu zu diskreditieren. Deimarsax hatte selbst viel in diesen Feldzug investiert. Er hatte sich dafür verschuldet und dafür gesorgt, dass das öffentlich bekannt ist. Er verlangt nun Schadenersatz. Er hat die anderen geschädigten Beschützer auf seiner Seite. Bilsass ist in der Defensive und sucht nun einen gesichtswahrenden Ausweg.

Zwei Monate nach dem fehlgeschlagenen Angriff auf Luhman 16 gibt es einen Konflikt zwischen Vasallen von Deimarsax auf dem Mars-Ring. Es ist eine ganz normale Konkurrenz zwischen zwei Beschützern um Ressourcen und Territorien. Die Konflikte werden sowohl wirtschaftlich, als auch militärisch ausgetragen. Die übergeordneten Beschützer, die Lehensherren, lassen diese Konflikte zu, solange sie ihre Interessen nicht stören.

Im Verlauf des Konflikts versucht einer der Kontrahenten Druck auszuüben indem er die Kreditlinie der Firma Corebridge Energy (ebenfalls Mars-Ring) bei seiner Bank, First Vortex Holdings, kündigt. Corebridge ist ein Anbieter von Hochleistungskapazitoren. Die Firma musste für die Luhman 16 Kampagne sehr viele Schiffe ausrüsten. Wie Xiao Chu war auch Corebridge monatelang mit den Vorbereitungen für Luhman 16 beschäftigt. Unter den vielen Beschützern, die ihre Schiffe während den Angriffsvorbereitungen ausrüsten ließen, hatten einige nicht sofort für die Leistung bezahlt. Trotzdem musste Corebridge Energy die Aufträge ausführen, um nicht die Rüstungsanstrengungen zu gefährden und in Konflikt mit dem Beschützer des Solsystems zu geraten. Deshalb wurde für Corebridge eine gigantische Kreditlinie eingerichtet. Auch Monate nach dem fehlgeschlagenen Angriff stehen immer noch riesige Summen aus.

Corebridge Energy ist ein Tera-Player, einer der Marktführer in seiner Branche und Hochleistungsenergiespeicher sind kapitalintensive Produkte. Corebridge bewegt deshalb routinemäßig sehr große Werte. Aber die Außenstände seit der Luhman 16 Kampagne sind ohne eine solide abgesicherte Kreditlinie nicht tragbar. Die Kredite sind garantiert durch ein Konsortium von wohlhabenden Beschützern. Trotzdem bringt die Kündigung der Kredite Corebridge in Schwierigkeiten. In dieser Situation kündigt Deimarsax an, dass seine Werften den Auftrag für Schiffskapazitoren neu ausschreiben. Damit droht Corebridge seinen größten Kunden mit 20 % des Geschäfts zu verlieren. Andere Kunden zögern mit Anzahlungen. Mangels aktiver Kreditlinie meldet Corebridge Zahlungsschwierigkeiten. Der Cash-Flow bricht zusammen.

Mehrere Unternehmen von Xiao Chu sind Wartungsdienstleister für die Produkte von Corebridge Energy. Einige Großkunden dieser Unternehmen werden unruhig. Sie befürchten, dass es bei einem Zusammenbruch von Corebridge Schwierigkeiten mit Ersatzteillieferungen geben könnte. Einige verlangen von Xiao Chu, die Fab-Pläne zu sichern, darunter: Deimarsax. Xiao Chu holt von mehreren Beschützern auf dem Mars-Ring die Zustimmung für eine verdeckte Info-Extraktion ein.

Eine Woche später beauftragt Xiao Chu die am MaGNet (Mars Geostationary Network) ansässige Sicherheitsfirma Gra-Nun-Tek Security, das Know-how durch eine Info-Extraktion zu sichern. Xiao Chu schickt mehrere Mitarbeiter als Infosophonten per Laser zum Mars-Ring. Dabei sind Experten für die Corebridge Produkte, Infowar-Spezialisten und die Einsatzleitung. Der physische Zugriff soll durch Gra-Nun-Tek bereitgestellt werden, während Personal und KI von Xiao Chu die Daten lokalisieren und extrahieren. In der Vorbereitung gelingt es Gra-Nun-Tek, auf dem Schwarzmarkt einen Zugangscode für den Verwaltungsbereich von Corebridge Energy zu kaufen. Das ist nicht ungewöhnlich. Zu jeder Zeit sind viele Zugangscodes für physischen und Info-Zugriff verfügbar. Es erscheint wie eine glückliche Fügung, dass gerade ein passender Code für Corebridge Energy angeboten wird. Damit ist ein gewaltfreier Zugang möglich.

Am Tag der Info-Extraktion schaltet Gra-Nun-Tek die Sensoren im Eingangsbereich von Corebridge Energy auf einen Fakestream. Das Einsatzteam öffnet den Zugang zum Verwaltungsmodul mit dem eingekauften Code und betritt das Habitat Modul. Die Leute von Gra-Nun-Tek tragen leichte Stealth/Panzerung. Das Xiao Chu Personal ist in getarnten Mikromechs dabei, die von Gra-Nun-Tek bereitgestellt wurden. Das Team dringt weiter vor. Die Räumlichkeiten sind den Mitarbeitern von Xiao Chu gut bekannt. Sie identifizieren einen geschützten Netzknoten über den man in die Fab-Datenbank gelangen kann. Nur eine Titanplatte und 8 Stahlbolzen sind noch im Weg. Ein Hindernis, das man mit 8 Mikroschneidladungen einfach beseitigen kann. Das ist geräuschlos und erschütterungsfrei, da die Schneidladungen mit Kompensatoren ausgerüstet sind, die durch gesteuerte Mikroexplosionen alle mechanischen Effekte unterdrücken.

Die Ladungen werden angebracht und gezündet. Dann zerreißt eine Explosion von fünf Tonnen (TNT-Äquivalent) das Verwaltungsmodul von Corebridge und angrenzende Habitat-Module. Darunter befindet sich auch das Vertriebszentrum der Werften von Deimarsax. Es gibt insgesamt 1353 Opfer, davon 867 final. Auch das Einsatzteam wird komplett gewiped, allerdings nicht final.

Das Netz ist plötzlich voll von geheimen Details der Info-Extraktion von Xiao Chu und Gra-Nun-Tek. Xiao Chu trägt in der öffentlichen Meinung als Auftraggeber die Hauptschuld an der Katastrophe. Deimarsax verlangt Schadenersatz von Xiao Chu und damit von Bilsass. Er beklagt die Verantwortungslosigkeit der Menschen in Selbstverwaltung, ihre Inkompetenz bei der Durchführung der Geheimoperation und überhaupt die Tatsache, dass Menschen ohne Erlaubnis Geheimoperationen ausführen. Er fordert, Xiao Chu besser zu kontrollieren.

Bilsass, der seit der Kampagne gegen Luhman 16 angeschlagen ist, gibt schließlich dem Drängen nach. Er kann seine Autorität auf einen Schlag komplett wiederherstellen durch die Erneuerung des Abhängigkeitsverhältnisses mit dem Beschützer der Deimos-Werften. Deimarsax verpflichtet sich öffentlich zu bedingungsloser, kritikfreier Treue. Im Gegenzug erhält er Xiao Chu, um es als neues Lehen an einen seiner eigenen Vasallen zu vergeben.

Damit verliert nun auch Xiao Chu seine Unabhängigkeit.

Die wahren Hintergründe um die Übermittlung des falschen Einsatzprofils für Luhman 16 und die komplexen Details der Abstimmung von Raumkrümmern für Höchstleistungen in verschiedenen Einsatzprofilen werden nie bekannt.

Der Konflikt zwischen den zwei Beschützern am Mars-Ring im Zuge dessen First Vortex Holdings neue Kredite an Corebridge Energy verweigerte, war künstlich herbeigeführt.

Die Neuausschreibung des Schiffskapazitoren-Auftrags durch die Deimos-Werften, die Corebridge endgültig in Schieflage brachte, war schon lange geplant aber trotzdem kein Zufall.

Der günstige Umstand, dass der Zugangscode zum Corebridge-Modul auf dem freien Markt verfügbar war, erscheint rückwirkend in einem anderen Licht.

Die Tatsache, dass einige Mikroschneidladungen eigentlich nicht mehrere Habitat-Module zerstören können, geht im entstandenen Chaos unter.

Xiao Chu kann nicht belegen, dass vor dem Info-Extraktionseinsatz die notwendigen Einverständniserklärungen eingeholt wurden, weil der Datensatz verschwunden ist.

Bilsass vermutet, dass die Kette der Ereignisse absichtlich herbeigeführt wurde. Aber seine neue gefestigte Position ist alles was zählt.

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