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2750 Veröffentlichung des interaktiven VR-Dramas "Executive Decision"

Hintergrund ist die spektakuläre Rettung der Überlebenden des Spacedomes durch die Solaren Befreiungsfront in der Endphase des Kisor-Krieges und der moralische Konflikt auf beiden Seiten.

Die kleine Rettungsflotte der Solaren Befreiungsfront (SLF) kämpft sich durch die kisorischen Wachschiffe. Der finale Schlagabtausch findet sehr nahe beim Spacedome statt, da die Kisori die Struktur als Ortungsdeckung nutzen. Unglücklicherweise detonieren die Sprengköpfe von Anti-Schiff Röntgenlasern der SLF beim Polarisbogen des Spacedomes. Der Polarisbogen wird komplett zerstört und angrenzende Sektoren stark beschädigt. Im Spica-Abschnitt verlieren 7145 Menschen ihr Leben. Die SLF kann Bodentruppen landen 23.647 Überlebende retten.

Später, nach dem Krieg wird immer wieder diskutiert, ob die Entscheidung von Kapitän Mauro Toselli von der "Washington" (nach dem Staat Washington, dem Ort der Entscheidungsschlacht im 2. amerikanischen Bürgerkrieg 2259), auf die kisorischen Fregatten hinter dem Polarisbogen zu feuern, richtig war. Die Fregatten waren ungewöhnlich nahe beieinander, so dass sie beide gleichzeitig durch die letzten verbliebenen Anti-Schiff-Torpedos der SLF ausgeschaltet werden konnten.

Die taktische Situation der angreifenden SLF war zu dieser Zeit verzweifelt. Der schwere Kreuzer "Francis Marion" war bewegungsunfähig geschossen worden und driftete weg. Mit ihm verschwand der Raketenabwehrschild des verbliebenen SLF-Verbands. Es war abzusehen, dass die Raketenabwehr der übrigen Einheiten binnen kurzer Zeit den Angriffen der kisorischen Verteidiger unterliegen würde. Damit wäre die Befreiungsaktion gescheitert und es würde vermutlich keine weitere mehr geben. Die verbliebenen Bewohner des Spacedomes wären sich selbst überlassen und hätten den Krieg vermutlich nicht überlebt.

Der gewagte Schuss von Toselli war die einmalige Gelegenheit, zwei Verteidiger auszuschalten und das Blatt zu wenden. Toselli wusste aus den Liveübertragungen, dass der Polarisbogen schon lange evakuiert worden war. Aber viel mehr war über den Aufenthaltsort der Bewohner nicht bekannt, da die Menschen ständig auf der Flucht waren. Bei der Nähe zur Spacedome-Struktur war auf jeden Fall mit Verlusten zu rechnen. Toselli stand also vor der Entscheidung, alle verbliebenen Bewohner aufzugeben oder unter Inkaufnahme von Verlusten doch noch viele zu retten. Vielleicht hätte es noch andere Möglichkeiten gegeben. Aber Toselli hatte nur 15 Sekunden Zeit um die Situation zu beurteilen und zu handeln.

Wir wissen, wie seine Entscheidung ausfiel. Wir wissen heute, dass sie 7145 Menschen das Leben kostete. Das waren viel mehr Opfer, als das SLF-Kommando erwartet hatte. Aber weniger, als die Kisori annahmen, denn diese nutzten den Polarisbogen als Deckung in der Annahme, dass die SLF nicht auf die großen Wohnbereiche des Polarisbogens schießen würde. Den Kisori, die das Drama der Live-Feeds nicht so genau verfolgten wie die Menschen, war entgangen, dass der Polarisbogen zu dieser Zeit nicht mehr bewohnt war. Sonst hätten sie vermutlich nicht dort Deckung genommen.

Wir wissen aber auch, dass durch Toselli's entschlossenes Handeln 23.647 Menschen gerettet wurden. Und wir wissen heute, dass dies tatsächlich die letzte mögliche Befreiungsaktion war. Die Menschen hätten die nächsten 4 Jahre bis zum Ende des Krieges nicht im Spacedome überlebt und keine andere Gruppierung im Asteroidengürtel hätte sie retten können.

Kapitän Toselli wird nach Kriegsende von Angehörigen der Opfer verklagt, da er als Angehöriger einer Miliz einen Massenmord begangen habe. Die Klage wird abgewiesen, mit der Begründung, dass die SLF durch eine informelle Sicherheitspartnerschaft mit den Koalitionstruppen dem Militär zuzurechnen sei. Die Opfer sind damit Kollateralschäden von Kriegshandlungen und keine Mordopfer. Durch diese Entscheidung wird das Militär zuständig. Kapitän Toselli muss sich vor einem Kriegsgericht verantworten und wird schließlich freigesprochen.

Noch viel später wird bekannt, dass das kisorische Oberkommando die Spacedome-Aktivität mit dem Beginn der Bodenoffensive auf der Erde beenden wollte. Die Beurteilung, wie viele der verbliebenen Menschen weitere 15 Monate überlebt hätten, bleibt jedem selbst überlassen.

Die Situation um den Spacedome ist die Vorlage für das interaktive VR-Drama "Executive Decision" mit Maurizio Magris und Sren Tot Plok. Ein bemerkenswertes Feature des Stückes ist, dass man nicht nur die Personen auf der Brücke der "Washington" spielen kann, sondern auch kisorische Entscheidungsträger mit einer sehr genauen Betrachtung der moralischen Aspekte auf kisorischer Seite.

Es ist geschichtlich erwiesen, dass der kommandierende Offizier einer der kisorischen Fregatten (Trash Prek Nuang, gespielt von Sren Tot Plok) die Spacedome-Feeds sehr genau verfolgte und über die Verhältnisse im Polarisbogen Bescheid wusste. Nach einer interaktiven Variante des Drehbuchs versucht Prek den Kommandeur der anderen Fregatte zu überzeugen, den Ortungsschatten des Polarisbogens zu verlassen und damit sowohl sein Kommando, als auch die Menschen im Spica-Abschnitt zu retten. Der andere Kommandeur folgt aber strikt seinen Befehlen. Sippeninterne Politik spielt dabei ebenso eine Rolle, wie der moralische Konflikt Prek's, der durch sein Wissen über die Abläufe im Spacedome zerrissen ist zwischen der Loyalität zur Gilde und der Schuld als Teil Wachflotte für die grausamen Szenen mit verantwortlich zu sein.

Ein häufiges Ende besteht darin, dass der interaktive Prek-Spieler sein Wissen über den Polarisbogen zurückhält. Er überzeugt seinen Kollegen nicht den Ortungsschatten zu verlassen, obwohl er ihn über alte Sippenpflichten hätte zwingen können. Prek nimmt die Vernichtung der Fregatten und seinen Tod auf sich als Wiedergutmachung der Schuld, die sich die Tika-Gilde aufgeladen hatte und ermöglicht damit die Rettung der Menschen. Gleichzeitig verurteilt er damit über 7000 menschliche Zivilisten zum Tode, darunter einige, die Prek durch die Feeds kennen und schätzen gelernt hatte.

"Executive Decision" bekommt auf Kisor hohe Auszeichnungen.

#Kultur #VR #Drama

http://jmp1.de/h2750

2148 Markteinführung des beliebten Kinder Gen-Baukastens "Darwin"

Darwin von Jogos Ubirajara ist der erste Gen-Baukasten, der die Herstellung künstlicher Lebensformen auf spielerische Weise abbildet. Die Zielgruppe sind Jugendliche von 14 bis 17 Jahre.

Der Baukasten enthält einen intuitiven Gen-Designer mit HUD-Schnittstelle. Der Designer dient dazu, Organismen zusammenstellen. Die Grundform ist ein Omnipod, ein vollständig künstliche Lebensform. Der hier verwendete Omnipod ist eine angepasste, vereinfachte Variante der weit verbreiteten H8Z2(b)-Linie, der Standardplattform unzähliger wissenschaftlicher Experimente. Im Gen-Designer wählt und kombiniert man die gewünschten Eigenschaften. Eine große Bibliothek von vorgefertigten genetischen Merkmalen steht dafür zur Verfügung. Der Designer wird über Neuroimplantate (Nimps) bedient. Da viele Kinder erst nach der Pubertät ihre Nimps bekommen, lässt sich der Designer auch mit VR-Brille und sogar per Panorama-Tapete bedienen.

Ist das Design abgeschlossen, dann kann der Organismus hergestellt werden. Ein Chromosom-Drucker synthetisiert die DNA. Der Drucker braucht dafür typischerweise ein paar Stunden. Er kommentiert den Fortschritt mit lehrreichen Animationssequenzen. Dabei erfährt man welche Gene und Eigenschaften gerade gebaut werden. Man kann so den Entstehungsprozess im Detail verfolgen. Der Drucker kapselt schließlich das fertige Genom in eine künstliche Zellkernhülle.

Per virtuellem Drag-and-Drop übergibt die Benutzerin den Kern dann aktiv an die Wachstumseinheit, den sogenannten Crescer. Dort wächst aus der ersten Zelle der Organismus heran. Der Crescer ist ein vollautomatisches Wachstumssystem mit allen notwendigen Ernährungs-, Reinigungs-, und Kontrollfunktionen. Im Starterset enthalten ist Wetware für 10 Läufe: 10 neutrale Basiszellen und 10 Einmal-Wombs (Softkokons mit biologischem Adapter zum Crescer) mit je 20 ml Kapazität.

Zwei Liter beigefügte Nährlösung mit allen proteinogenen Aminosäuren reichen dank der patentierten Recyclingtechnik des Wachstumssystems für bis zu 200 g Lebensformen. Die Verbrauchsgüter lassen sich leicht nachbestellen. Der integrierte Monitor ordert rechtzeitig neues Material. Ein Refill-Abo wird empfohlen, um ungebremsten Spielspaß zu gewährleisten.

Mit dem Aufbaukasten "Sequenzierer" kann man das Genom von Lebensformen analysieren und deren Gene der eigenen Bibliothek hinzufügen. Zum Beispiel lassen sich die Gene von Hautpigmenten aus vielen Pflanzen gewinnen. Die Kombination von Genen aus verschiedenen Quellen erfordert einige Übung, da Gene miteinander interagieren. Eine zusätzliche Simulator-Software als Addon kann da helfen. Der Simulator spart Fehlversuche, die nur unnötig Material verbrauchen, aber nicht lebensfähig sind.

Für Fortgeschrittene gibt es einen Protein-Designer in dem funktionale Gruppen gezielt erstellt werden können. Die Kernkomponente ist ein integrierter Protein-Folder, der auch im Profi-Bereich eingesetzt wird.

Neben dem Omnipod stehen andere Plattformen als Upgrade zur Verfügung. Jede Plattform kommt mit einer eigenen Merkmalsbibliothek. Jogos Ubirajara legt sehr großen Wert auf eine gute Abstimmung zwischen Plattform und Merkmalsbibliothek und auf die uneingeschränkte Kombinierbarkeit der Merkmale.

Mit Sequenzierer und Protein-Designer kann man neue Merkmale entwerfen und veröffentlichen. Schon nach kurzer Zeit sind hunderte neue Merkmale im Umlauf. Zum Teil werden sogar wissenschaftliche und kommerzielle Genvorlagen für die "Darwin" Plattformen adaptiert. Natürlich kann man auch komplette Designs, Gen-Templates bestehend aus funktional abgestimmten Merkmalen herunterladen und ausprobieren.

Manche Designs haben praktische Anwendungen, wie das "Flusenpod"-Template aus dem eine kleines eiförmiges Wesen entsteht, das auf vier Stummelbeinen läuft, unermüdlich Staub in der Wohnung einsammelt und von der Darwin-Nährlösung lebt. Den passenden Nährlösungsspender kann jeder handelsübliche Drucker herstellen.

Ein bemerkenswertes Design ist der Meerk4t-Flyer. Ein flugfähiges Wesen, das über einer bestimmten Stelle kreist und einen Pfiff abgibt, wenn sich ein anderer Mensch nähert. Für so komplexe Funktionen braucht man allerdings das ZNS-Level-3 Upgrade für den Crescer und 100 ml Wombs.

Die CGG (Chaos Gene Group) zeigt wie man Darwin hacken kann. Die Tüftler verwenden Darwin, um biometrische Verifikation zu täuschen. Sie sequenzieren eigene (oder fremde) menschliche DNA und stellen daraus DNA-treue Fingerabrücke her. Fingerabdrücke, die nicht nur das richtige Muster aufweisen, sondern auch DNA-Flashtests standhalten (Template "Goldfinger"). Mit einigem Aufwand ist es sogar möglich, künstliche Augen herzustellen, die Retina-Muster für Zugangskontrollen perfekt imitieren.

http://jmp1.de/h2148

2115 Boom der Life-Themes

Life-Themes verändern die Wahrnehmung so dass die Welt einem gewählten Genre entspricht. Neuroimplantate, die Signale auf den Sinnesnerven von Augen und Ohren erzeugen, lassen die Welt anders aussehen. Man läuft durch die reale Welt, man sieht die reale Welt, aber das Aussehen aller Dinge wird in Echtzeit an das gewünschte Theme angepasst.

Wer in einer Großstadt wohnt, aber lieber auf einer tropischen Insel leben würde, kann sich alles in der Optik einer Südseeinsel darstellen lassen. Straßenlaternen werden zu Palmen, weiter entfernte Häuser werden durch einen Strand ersetzt. Die Sonne strahlt von einem blauen Himmel statt den dunklen Wolken in der Realität.

Wer im Mittelalter leben will kann sich ein Theme aus einer riesigen Sammlung von Mittelalter-Themes aussuchen. Häuser bekommen Zinnen, Beton wird zu Backstein, Fahrzeuge werden Kutschen und sogar Personencopter werden in große Vögel oder Drachen übersetzt.

Der Trend zu Life-Themes hat viele Vorläufer. Immer mehr Menschen erleben die Realität angepasst an ihre Vorstellungen. Neuroimplantate ändern die Wahrnehmung durch Ausblendung ungewünschter Dinge und Einblendung zusätzlicher Information.

Werbeblocker entfernen schon lange Werbebotschaften aus dem retinalen Datenstrom, bevor die Nervensignale die Verarbeitung im Gehirn erreichen. Virtags zeigen als eine Art Head-up Display virtuelle Anmerkungen, Hinweise und Wegweiser, die in das visuelle Zentrum eingespeist werden. Im Gaming Bereich gibt es seit langer Zeit Real Plays, die Fortsetzung von 3D VR-Technologien in der realen Welt. Games zeigen ihre Objekte als Ebene über der Realität.

Eine der ersten Anwendungen von sensorischen Neuroimplantaten waren Assistenten, die die Umgebung analysieren und in Echtzeit Ratschläge geben, wie zum Beispiel Daten, Diskussionsargumente oder Verhaltensanleitungen. Berüchtigt ist die Klasse der Wingman Flirt-Assistenten. Unersetzlich sind Assistenten für Ingenieure, die Baupläne schon lange nicht mehr als Papierrollen oder (Display-)Sheets mit sich herumtragen, sondern Diagramme jederzeit über die optische Wahrnehmung einblenden können. Und inzwischen völlig selbstverständlich sind Hintergrundinformationen und Reputationsratings zu allen Personen, die man trifft, die Assistenten der sogenannten Shiva-Klasse.

Es gibt auch schon länger Malware auf Implantaten, die die opto-akustische Wahrnehmung manipuliert. Manche Malware blendet Werbebotschaften ein, die dann Webeblocker umgeht. Es gibt sogar Malware, die reale Ereignisse anders darstellt, um Zuschauer zu täuschen, sogenanntes Feed-Spoofing.

Ein Life-Theme ist ein Software Modul. Es wird als Plugin auf dem Neuroimplantat installiert. Gute Themes sind nicht billig. Die Analyse der Szene in Echtzeit ist aufwändig. Sie kann handelsübliche Neuroimplantate schnell überlasten. Manche Themes arbeiten deshalb mit Streaming und servergestützter Szenenanalyse. Neben dem Vertrauens-Problem (alles was man sieht wird in das Netz geschickt und dort analysiert) leidet vor allem die Echtzeitfähigkeit. Schon wenige Millisekunden Ping irritieren. Deshalb muss die Szene eigentlich lokal analysiert werden. Das setzt gute (teure) Algorithmen und aktuelle (teure) Hardware voraus. Außerdem enthalten Themes Transformationsbibliotheken, Grafikroutinen und -daten, die je nach Preis von sehr unterschiedlicher Qualität und Vielfalt sein können.

Um Life-Themes entsteht eine riesige Ökonomie. Es gibt in jedem Genre viele Varianten und viele Hersteller. Ob Mittelalter, Fantasy, Steam-Punk oder Science Fiction. Es gibt in beliebten Genres hunderte Themes und tausende Varianten, Hacks und Add-ons.

Bald bringen die Unterhaltungsnetzwerke Themes ihrer IPs heraus mit denen sich Fans in den Welten ihrer Lieblingsserien bewegen können. Urlaubs-Themes sind sehr beliebt, wie auch viele andere Realwelt-Themes, die einfach nur eine andere (aber reale) Umgebung vorspielen - Städtereisen im Alltag. Einige Overlays sind vor allem jahreszeitabhängig beliebt, wie zum Beispiel das Add-on "Frau Holle" der Wetterwarte Zugspitze. Das Add-on zaubert auf alles eine Lage Neuschnee in einstellbarer Höhe. Eine nette Spielerei sind simple Render-Themes, die keine Objekte verändern, sondern nur die Optik anpassen, zum Beispiel im Comic-Stil (inklusive Sprechblasen statt Sprache), als Fresko, als Strichzeichnung, usw.

Es gibt für fast alle Produkte Upgrades und Mods. Es gibt offene und proprietäre Schnittstellen durch die sich Plugins in die Verarbeitungspipeline einhängen können um einzelnen Schritte zu verbessern. Life-Themes haben Schnittstellen zu Werbeblockern, Assistenten und all den anderen Anwendungen auf Neuroimplantaten, die inzwischen unverzichtbar geworden sind und natürlich auch im gewählten Theme dargestellt werden sollen.

http://jmp1.de/h2115